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不是很懂安东尼多讨厌小牌组。 删牌变贵约等於可以直接考虑不删。 至於门第四回合改动那不是让人去玩亮剑妙计无限这种安东尼最讨厌的0费低数值无限吗 ,而且直接不让灵魂体系跟猎手玩了是吧(不过灵魂早就死的差不多了是真的)。 尤其是猎手,烧牌不敢出杂技,锁抽牌不用出杂技,加一费出了杂技战术=空转,我真要 去玩中和无限了。 然後巫妖直接失去牌组内的常态加费,他好像完全没办法自体牌组无限欸? (上次我说测试版战士不行,其实是可以的,劫掠剑柄狂徒无限) 门本身倒也不是说过不了,但这版本感觉是心脏难度不是三层boss难度,反正我看安东尼 对这东西的设计非常不稳定,後面还要改很多次。 不过墨之刃改动我觉得很不错,附魔机制确实该让角色本身牌组也能产出。 ------------------------------------------------------------------------------ https://store.steampowered.com/news/app/2868840/view/507357952986842134?l=schinese 以下简体公告转繁体,只贴平衡相关,美术和修bug就不放了。 整体改动: 重做了进阶6的效果:从阴郁 - 「休息处变少。」 变为 通货膨胀 - 「在商人处移除卡 牌更加昂贵。」 正如上周提到的,通过进阶来影响地图生成似乎越来越不合适。玩家往往很难分辨哪些变 化是进阶带来的,哪些只是运气不好导致的地图生成。现在,进阶6将使在商人处移除卡 牌的起始费用变为 100 金币,并且每次移除的涨价幅度从 25 金币提升到 50 金币。我 希望这会让玩家比旧版的「阴郁」进阶选项感受更明显。 静默猎手: 重做卡牌 墨之刃: 「稀有 - 耗能1 - 技能牌 | 每当你在本回合打出一张攻击牌时,本回合获得2(3)点力量。」 -> 「稀有 - 耗能1 - 技能牌 | 将 2(3) 张墨影小刀加入手牌。」 新增附魔:墨影 - 「此牌额外造成2点伤害,并给予1层虚弱。」 墨之刃的重做是在战斗中生成附魔卡牌的一次尝试。请务必告诉我们你的感受,或者附魔 是否最好还是留给事件和遗物。我猜这张牌会很有影响力,并且还为猎手提供了另一个强 力的虚弱施加手段。 亡灵契约师: 重做卡牌 预借时间: 「罕见 - 耗能0 - 技能牌 | 给予自身3 层灾厄。获得 1(2) 点能量。」 -> 「罕见 - 耗能1 - 技能 | 获得 4(6) 点能量。本回合卡牌会额外消耗 1 点能量。」 这张新的预借时间应该特别适合像「收割」与「埋葬」这样的高消耗卡牌,并有助於充实 亡灵契约师的其他玩法。 敌人相关: 重做了门扉缔造者的「紧握」回合(笔者注:第4回合)以及能力:现在会执行造成20 (23)点伤害的攻击,该回合的能力重做为「每当你打出一张牌,就失去 1 点能量。」 门扉缔造者的「紧握」回合之前太弱了,整体上让这场战斗的难度降得太低。这个新版本 应该会让整场战斗变得风险极高,给玩家带来一个需要每回合绞尽脑汁的难题,而不是仅 仅撑到第 4 回合。 平衡性调整: 静默猎手: 先制打击增强: 生成的小刀数量从1张增加至2张 伤害从7点降低至3点 速行者削弱: 伤害从 2(3) 降低至 1(2) 触不可及削弱: 格挡值从 7(9) 降低至 6(8) 药水与遗物: 更改了历史课遗物:当它打出 X 费卡牌的复制品时,现在使用你当前的能量值作为其 X 值,而不是上次打出该牌时的能量值。注:它仍然会免费打出复制品。 敌人相关: 增强了鬼祟珊瑚群: 现在每回合都会攻击 造成略高的伤害 (注:前一个版本的珊瑚削弱过堪称最弱菁英,不是那个恐怖坚不可摧晕眩人,现在稍微 加强) 先古之民: 增强了诺奴佩普的皮草大衣遗物:现在会影响被库存召唤的巨斧机器人以及其他在战斗中 入场的敌人。 事件: 削弱了蘑菇饥渴事件:「芳香蘑菇」选项升级的卡牌数量从3张降为2张。 更改了水漫纂写室事件: 「扎手海绵」选项的金币花费从155降低为99。 「触手羽毛笔」选项的金币花费从65降低为55。 增强了低语空谷事件:「交换金币」选项的金币花费从50金币降低至35±9金币。 ------------------------------------------------------------------------------ 以下贴个官方翻译的评价(他不算制作组,顶多只能算半个) https://i.meee.com.tw/SHRwent.png
https://i.meee.com.tw/cIhtHtR.png
https://i.meee.com.tw/ArIlqrV.png
https://i.meee.com.tw/JUIasmB.png
话说回来,削弱大蘑菇事件的另一个选项也是神秘改动,吃大蘑菇负面实在太高了不是要 死了谁敢吃啊。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 119.14.233.183 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1775205977.A.3FA.html
1F:→ Nuey: 预借就没那麽无脑而已 搭挽歌反而还算BUFF X牌不受费用影响 04/03 16:47
2F:→ Nuey: 连带根除也受惠 如果是想要玩家不要玩无限的话预借是还行 04/03 16:49
测试版挽歌带消耗欸。
3F:→ Nuey: 那我请问了 挽歌带消耗和新预借确实有助於挽歌 有啥关联? 04/03 16:50
首先不给可复用加费(预借会越来越贵,不算可复用)跟不玩无限实在没啥关系,安东尼 也没说他不想让人打无限,是不想让人打121无限。 其次跟一张带消耗的X牌联动是啥很值得肯定的改动吗?这东西是为了让巫妖打他那堆非 灵魂体系的高费牌还比较说的过去。 这张牌本身没啥,问题是他的当回合可复用加费没了。
4F:→ Nuey: 所以说明不是写很清楚了 而且你自己也讲了不想给人玩121无限 04/03 16:57
5F:→ Nuey: 以小牌组2~3回合可以过一轮的情况下 新预借真有这麽差? 04/03 16:58
6F:→ Nuey: 121也不是随随便便都能玩出来的吧 04/03 16:58
你不觉得你这话很奇怪吗,你也知道121无限不是随便能打出来的那他还直接砍成完全无 法自体无限(注意,是无法无限,不是无法121无限)。 再说问题也不是这张单卡本身,新预借在前期的强度肯定更高,只是无法参与无限,问题 是他现在有任何加费牌可以参与无限吗?
7F:→ Nuey: 当然我同意玩到後面靠虚无等手段消耗掉手牌仍会在局内形成 04/03 16:59
8F:→ Nuey: 121 让玩家无法像以前一样一直加费很不爽这点 04/03 16:59
9F:嘘 gox1117: 唉 拜托打过再来改不是一拍脑就要改 == 04/03 17:10
10F:→ gox1117: 没人选大蘑菇不就是大蘑菇太烂 然後现在改烂小蘑菇可怜 04/03 17:11
11F:推 ntr203: 今天改版完终於猎手a10过关 门有遇到 04/03 17:13
12F:→ Nuey: 所以安东尼就是讨厌无限这东西啊 但是他的新预借我觉得OK啊 04/03 17:14
13F:→ Nuey: 如果我小牌组2~3回合才能过一轮 此情况下无法实现无限 04/03 17:14
14F:→ Nuey: 那新预借真的比较差? 这就我在讲的 04/03 17:14
你还是没搞懂,巫妖现在是自体牌组任何情况都不能无限。 单纯比较全局新旧两版发挥,那各有所长。 把旧预借砍了直接让一整副牌完全无法无限那新牌再好这改动也是不知所谓。
15F:推 Nuey: 我现在想到明显较差的是 打长线 手牌一堆都挂虚无消耗掉之後 04/03 17:17
16F:推 Nuey: 喔我懂你的点了 你的意思就是其他职业都能无限就我不行所以 04/03 17:19
17F:→ Nuey: 这个改动烂透了 即使新预借有别的可取之处也是不知所谓 04/03 17:19
事实如此,因为安东尼从来没说过并没有要砍死无限,他甚至会鼓励玩家用奇怪的方法打 出无限,但是他现在做出让单一职业任何情况都无法自体无限的改动。 你在主张的是新预借很强,事实是他前期确实强度提升了,但我在说的一直都是旧预借死 了是个头痛医头脚痛医脚的改动。 从设计上来说巫妖有灵魂、虚无、烧牌体系本来就容易倾向小卡组循环,极致的小卡组循 环就是无限,但他现在失去无限手段。 要知道连塔一的机器人都能自体无限了,难道巫妖整体设计有比塔一机器人更不倾向运 转吗? 预借的改动可能不明显,这个对比第一版背包改动就知道了。 第一版背包变成全神贯注+抢占先机,他有没有可取之处?当然有。问题是把旧背包死了 那新背包再有可取之处也是不知所谓。
18F:推 owo0204: 虾改 到底多讨厌小牌组 04/03 17:22
说到121无限,砍超低数值121无限我没啥特别的意见,但拿四版门第4回合来举例你就知 道安东尼在干怪事。 第四回合门会偷费用,但不是增加打出牌的费用,是打出後再扣除。 也就是说四版门对於单次循环数值普遍较高,但打牌需要费用的无限会做出限制,但是亮 剑妙计或是背包本能中和这种他最讨厌的低数值121无限反而能打。 那安东尼想限制的跟他达成的目标有一致吗? 新版预借时间就是个只想砍121无限但把所有无限都砍死的设计。
19F:推 wolf3363: 推 门之支配者把那个每回合变的限制改成打死门的1~4倍 04/03 17:43
20F:→ wolf3363: 数回合决定里面的王一直锁哪种不知道会不会比较好,一 04/03 17:43
21F:→ wolf3363: 来是好调整二来是它的锁可以设计的大胆一点,毕竟让你 04/03 17:43
22F:→ wolf3363: 自己选 不然这种每回合变的像那个10张吃一张一样打死所 04/03 17:43
23F:→ wolf3363: 有人或太烂直接被无视 04/03 17:43
不太懂,你是指他每回合会关门,然後用打死关门後开门的那回合决定效果? 我觉得开关门是个很有意思的设计,但这好像改变不了安东尼针对的,门有普遍的最高效 益回合这问题(也就是三版门所有人都拖到第四回合杀)。
24F:→ Nuey: 感觉塔2玩家分歧还是挺大的 普遍觉得塔2怪伤害高 均卡烂 04/03 17:52
25F:→ Nuey: 然後又觉得门又太弱有疑似放水的回合(?) 04/03 17:52
你要知道塔二的玩家平衡意见跟一般游戏是反过来的。 塔二普遍是核心玩家嫌过难一般玩家打个A0嫌太简单(但稳定版的门倒是人人嫌弱) 不过嘛,理论上来说测试版会跟正常游戏差不多,就是核心玩家太强导致平衡反馈失准。 拿门来说,稳定版的门毫无疑问跟另外两位不是同一个难度,问题是加强跟乱改是两回事 吧,这个四版门倒也不是打不过,但把它的地位提升到心脏难度也不太正常。 连心脏都会每三回合加强停止行动了,这个四代门除了第一回合起动外每回合都打,一个 回合还有三个效果。 三代门的话,人人都在第四回合输出难道不是因为前三回合根本不好输出吗?所谓敌人攻 击我防御,敌人防御我攻击,怪物有不打人的强化轮在尖塔本来就是一件正常事。 其实测试版的门已经无所谓强或弱了,是玩家根本看不出来门想要考验什麽。 以塔一为例,甜八考验单回合平均数值、时间吞噬者考验单牌牌效、觉醒者考验对能力牌 的依赖程度。 以塔二为例,女王考验启动速度+牌组平均牌效+限制小循环、实验体前两阶段考验的是启 动+爆发能力。 门?门倒是相对不考验启动了,但除此之外玩家不知道安东尼想让门干嘛啊。 第零版门(翻译转述的开发小故事)是逼人打多段,只有段数达到一定次数才会开门。 第一版门(稳定版)是纯粹的数值boss。 第二版门(吞牌门)不知所谓,平等的考验所有人的运气。 第三版门(型态门)考验牌组扛压到第四回合的能力。 第四版门(现版本)安东尼说了希望能平均每回合表现。 每个门要干的事都不一样,我都怀疑下礼拜门又要大改了,我都懒得对门发表评价。
26F:→ wolf3363: 对,我的意思就是改成固定四回合一样但由玩家决定他就 04/03 17:57
27F:→ wolf3363: 可以设计吃牌那种很靠北的锁,甚至被找出最优解之後他 04/03 17:57
28F:→ wolf3363: 只要给当回合高护甲(更难杀)或当回合高攻击(不杀掉 04/03 17:57
29F:→ wolf3363: 代价更大)之类的,就好调整很多,而不是给你四坨屎轮 04/03 17:57
30F:→ wolf3363: 换要嘛你在吃掉前秒掉王,要吗你吃到会对你造成致命打 04/03 17:57
31F:→ wolf3363: 击的那坨屎 04/03 17:57
以本次公告来说,安东尼讨厌单回合最优解,你这个设计我本人空想觉得有趣,但违背安 东尼想法。
32F:→ Nuey: 那先古民的瓦库肯定是要考验我的血压了 真的是中风 04/03 18:33
33F:推 owo0204: 到底啥时要把瓦库改好 哪有这种纯负面的== 04/03 19:14
34F:→ owo0204: 还不能跳 04/03 19:15
不太可能,瓦库从设定上到设计上就是来找人麻烦的。 个人其实对瓦库没啥特别意见,碰到他跟一代碰到红绿灯差不多意思。 只是一众先民里面只有瓦库会有明显负面显得很好笑。 以收益来说,阳伞耳环小提琴这种东西确实能拯救一些勉强过二层的烂卡组,是胡局不想 看到瓦库。
35F:推 k1222: https://i.meee.com.tw/tlVRG1t.jpg 小卡组掰掰 这门有问题 04/03 22:09
36F:→ k1222: 只能拚攻杀 04/03 22:10
37F:推 crazy6341556: 笑死 逮着这个门就不放手了 04/04 03:14
※ 编辑: junior1006 (119.14.233.183 台湾), 04/04/2026 22:00:43







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