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超 Vocaloid 歌曲、超動作、超可愛的角色!內容滿載的作品是如何誕生的? https://i.imgur.com/t5SUbml.jpeg ### SF與輝夜姬交織的不可思議化學反應 ——這次是您首次執導長篇電影,請談談接到這個企劃時的心情,以及如今影像完成後的感 受。 山下清悟監督(以下簡稱山下):最初的契機,是我們(STUDIO CHROMATO)的集團公司 Tw in Engine 的山本幸治社長參與其中。原本在製作《寶可夢 破曉之翼》系列時,製作體制 非常順利,在那樣的背景下,我和他聊到了我想做的故事、想塑造的角色,於是他向我提出 了「要不要試試原創作品」的邀請,這就是一切的開始。 我一直以來都是做短篇作品的,所以當時心裡第一反應是「哇哦,這也太有挑戰性了吧!」 不過在真正聽到這個企劃時,真的非常開心。那種「也許終於能把自己一直想做的事情實現 了」的情緒一下子湧了上來,胸口既激動又雀躍,當下就回答:「我來做!」 https://i.imgur.com/wXMMYiO.jpeg 之後在企劃階段,我們提出了很多想法,但都沒能順利通過,大約有一年時間都在不斷試錯 。於是我們果斷大幅調整方向,決定「乾脆做成一個更放飛、更好賣的形式」。 就在這個時候,我們公司的フジヤマ (フジヤマルリ) 提出的企劃書的劇情非常順利地通過 了,那就是這次《超時空輝夜姬!》的起點。 第一次看到這個企劃的時候,我真的嚇了一跳。裡面既有獨特的用詞感,同時又把我之前反 覆提到「我想做成這樣」的內容,理解並吸收到 120% 的程度,並且還把這些點打包成了一 個非常容易推廣的企劃。接下來要做的,就是思考如何把這個點子傳達給觀眾,我們就是在 這樣的思路下一邊思考一邊推進製作的。 製作過程中當然也遇到了各種各樣的課題,但每天都是朝著完成不斷向前衝。當我看到最終 完成的影像時,心裡想的是「大家會有什麼樣的反應呢」,非常期待。就像是在做一場對答 案的測試,看看自己心裡的感覺和世間的評價到底能有多一致。現在這個接受採訪的時間點 ,電影的上映和正式預告都還沒解禁,所以等待的這段時間本身,也讓我覺得很開心。 ——看來您也很期待上映後的反響。 山下:是的。現在已經公開的一些信息也都收到了反響,真的讓我非常高興。Twin Engine 的宣傳團隊非常努力,對此我只有感謝。感覺大家是在一起不斷地把球拋出去,一同朝著上 映那一天前進。 ——另外,本作將《竹取物語》這一古典題材與數字虛擬空間相結合,這一點非常有特色。 這個想法是從哪裡來的呢? 山下:老實說,這個得去問フジヤマ(笑)。不過在更早的階段,我們就已經討論過要做一 部以角色為核心的作品。 我個人對那種結構極其複雜、作為 SF 需要非常嚴密設定的故事,其實興趣並不算大。相比 之下,我更想做的是以角色的情感成長、人與人之間關係的描寫為主軸的作品。同時,我本 身也很擅長動作戲,所以戰鬥場面、動畫上很好看的動作,一定要加進去,這一點從一開始 就很明確。 https://i.imgur.com/tYr0J3b.jpeg 比如說少年漫畫那種類型,像《鬼滅之刃》那樣的大河作品,其實正好可以同時容納這兩種 要素,是非常理想的類型。但如果要在電影長度內來做,那在 120 分鐘的限制下幾乎是不 可能的。系列作品的話或許還有可能,但電影的話就非常困難了。於是,我們就開始尋找其 他的選項。 這時出現的答案就是「遊戲」。大概 20 年前,比如《夏日大作戰》上映的那個時代,如果 要把「在網絡上進行遊戲對戰」這樣的設定放進電影裡,是需要大量說明的。但現在,觀眾 已經可以非常自然地接受「虛擬空間裡有遊戲,在那裡進行對戰」這樣的設定了。正是利用 了這樣的時代背景,我們決定以遊戲為題材。 另外,「主播」這個元素,在強化角色個性方面也非常有魅力,於是我們就推進了把遊戲、 元宇宙、主播結合在一起的想法。而將這一切和「輝夜姬」的設定聯繫起來,我想應該是我 們公司フジヤマ的點子。我覺得這是一個非常了不起的發明。 ——把輝夜姬和這些元素結合,確實很令人驚訝。 山下:是啊。回頭想想,不管是高畑勳先生的《輝夜姬物語》,還是作為童話的《竹取物語 》,都是大家耳熟能詳的故事,所以幾乎不需要額外解釋。這一點帶來的好處非常大,可以 有效壓縮作品的敘事篇幅。同時,故事前方隱約存在的「離別的預感」等氛圍,觀眾從一開 始就能感知到,從元宇宙視角來看也更容易製作。現在想來,真是一個既合理又經過精密計 算的企劃。 再加上近未來的設定,比如隱形眼鏡式的 VR 設備這種現實中尚未實現的技術,以幻想的方 式描繪出來,同時又疊加了「輝夜姬從宇宙而來」「孩子從電線桿中誕生」這樣天馬行空的 想法。這種幾乎可以說是禁招的設定,居然能夠成功結合在一起,連我自己都覺得非常不可 思議,是一種奇蹟般的平衡。 通常來說,把這麼多複雜的要素混在一起,作品很容易變得混亂,但本作卻成功地整合了這 些內容。電子化的元素、動畫特有的元宇宙視角、VR、類似初音未來那樣的非生物意識…… 這些要素融合在一起,才最終完成了這部作品。在製作之前,我也曾老實地想過「也許會失 敗吧」,但最終還是設法把它做成了。回頭看,整個過程真的就像走鋼絲一樣。 https://i.imgur.com/jBppLr3.jpeg ### Vocaloid P 與 BUMP OF CHICKEN——因為同一代人而相連的點與點 ——在音樂方面,本作使用了多位 Vocaloid P 的樂曲,這個想法是如何誕生的呢? 山下:這部作品並不是一開始就以「起用 Vocaloid P」為前提啟動的企劃。最初的核心是 元宇宙、歌姬,以及偶像型主播這樣的組合。既然是這樣的設定,那自然就需要歌曲,於是 我們開始思考「要請誰來做音樂」。在這個過程中,就逐漸開始要求音樂類型的統一性,以 及最重要的——與作品主題的契合度。 在最初的設定中,八千代是一個沒有實體的 AI,在虛擬空間中構建世界,並將歌聲傳遞給 我們。在這樣的設定下,自然而然就聯想到了 Vocaloid P。 很有意思的一點是,月見八千代是雙馬尾、以青色和黑色為主的配色,在視覺印象上和初音 未來有很多共通點。但實際上,這個角色設計是在「起用 Vocaloid P」這個想法出現很久 之前就已經確定了。 我想大概是無意識中,初音未來的存在一直在我腦海的某個角落裡吧。因為角色給人的感覺 很相似,於是就有人提議:「那乾脆集合 Vocaloid P 來做怎麼樣?比如在演唱會裡用《世 界第一的公主殿下》或者《Melt》,不是會很有趣嗎?」這樣的討論就逐漸展開了。 https://i.imgur.com/3L9BRr4.jpeg 隨著企劃推進,「那就乾脆多請一些 Vocaloid P 吧」這樣的方向也逐漸成形。正好在那段 時間,《海賊王 紅髮歌姬》上映了,《主播女孩重度依賴》也成為話題,這些作品在某種 程度上也影響了我們。一開始我們就描繪了這樣的戰略:集合Vocaloid P 製作樂曲,再通 過翻唱影片(歌ってみた)等方式從作品外部進行宣傳。 最近我深刻地感覺到,即便原創作品內容再好,也常常很難真正觸及觀眾,就那樣結束了。 所以在思考「原創長篇要如何才能成功」時,我認為如果不在「電影正片這個棋盤之外」就 開始佈局,是很難抓住成功未來的。於是我也帶著一股熱情和 Twin Engine 的山本先生聊 了這些想法(笑)。我們的立場是「為了成功,能做的事情全部都要做」。但同時我們也非 常注意,不能變成行銷至上主義的思路,而是始終把作品本身的融合度放在第一位。比如在 起用Vocaloid P 時,我們非常重視不去背叛珍視這種文化的人們的心意,一定要確保和作 品之間在意義層面上的連接。這一點上,我們和宣傳團隊的立場也是一致的。 通常這種企劃,很容易變成「因為能請到 Vocaloid P,所以就以 Vocaloid P 為核心來做 動畫吧」。但如果這樣的話,之後再去補足故事的厚度就會變得非常困難。哪怕是再優秀的 監督,要對一個「被塞進來的企劃」真正投入自己的全部,也是極其困難的。因為一個人創 作的故事,本質上就是那個人的人生。 而這次的企劃順序正好相反:是先有了我真正想做的故事,然後再把 Vocaloid P 放到這個 故事之上。因此,本作從頭到尾都沒有偏離監督最初描繪的願景,最終成形。我希望大家一 定要對這部作品抱有期待。 https://i.imgur.com/1pkKpVA.jpeg ——說到音樂,還有一點不得不提。本作中使用了 BUMP OF CHICKEN feat.HATSUNE MIKU的 《ray》的改編版本。 山下:其實我本人是超級喜歡 BUMP OF CHICKEN 的。從初中開始就一直聽,在人生非常痛 苦的時候,也曾經把耳機音量開到最大,只聽 BUMP 來支撐自己,是那種程度的粉絲。所以 正因為太喜歡了,反而從來沒想過要把他們的歌用在自己的作品裡。 但製作側那邊提出了「要不要把 BUMP OF CHICKEN 的《ray》作為片尾主題曲進行翻唱」的 提案,當時我真的非常震驚。不過當我重新認真聽了一遍這首歌之後,發現它所傳達的信息 和作品的內容高度一致。 最終,BUMP 的歌曲所擁有的那種信息性,和我想描繪的主題完美契合。我想這當然也和我 自己本身就喜歡 BUMP 有關係,但這種結合真的顯得非常自然,彷彿是命中注定一樣。 ——背景故事非常有意思,音樂和劇情之間的聯繫也很深。 山下:是的,音樂是本作中非常重要的要素。正是基於這樣的思考,音樂和故事才能如此緊 密地融合在一起,這也是這部作品的一大魅力。 《ray》和這個企劃能夠結合在一起,我至今都覺得是一種奇蹟。而且能夠在正片中以翻唱 的形式使用這首歌,對我個人來說,絕對是本作最大的成功點之一。 https://i.imgur.com/ybV6Q3y.jpeg ### 以角色的情感變化為最重要的 ──話雖如此,無論是聽您講述時,還是實際看完電影之後給人的感覺,這部作品的要素真 的非常多。然而這些要素卻被精彩地整合起來,給人一種從頭到尾能夠順暢觀看的印象。 請問這種「能夠很好地整合」的原因是什麼呢? 山下:老實說,有些部分我其實並不覺得「真的很順利」(笑)。不過在我看來,是抱著「 要做出讓人覺得很有趣的東西」這樣的意識來投入創作的,這一點或許在結果上起到了良好 的方向性作用。要說有什麼秘訣的話,其實並沒有什麼秘訣,甚至老實說自己也不太清楚「 究竟有沒有做到到底」的判斷。 不過,如果要勉強說出一個的話,那大概就是把「角色的情感線」作為中心來構建的原因吧 。SF、VR、戰鬥等舞台裝置終究只是背景,作品的核心是角色之間的相互影響和情感變化。 而正是守住了那一部分,我覺得這才變成了我自己「想看的作品」。如果過於強調其他要素 的話,就會變成我自己都無法享受的作品了。 ──確實,角色的情感變化非常清晰,很容易引起共鳴,這是給人很深刻的印象。非常符合 現代感,也很好看。 https://i.imgur.com/d8DIk4x.jpeg 山下:謝謝。那一部分我們確實非常細緻地去構築了。現在回頭看,說不定還有一些場景是 可以刪掉的,不過特別是前半部分,是我們非常仔細地逐步堆疊出來的內容。不過,對初次 觀影的觀眾而言,直到輝夜宣布參加八千代杯那一段,可能會有「稍微有點無聊」的瞬間。 但是如果你帶著「如果有那個角色登場,那首歌在哪個場景想起呢」的期待感越過最初的鋪 墊部分的話,之後發展會變得非常迅猛。 這樣的思考下來看,這也許在 Netflix 作品裡有點異質性。 因為我們是在意識到像昔日的視覺小說那種感覺的基礎上製作的。 ──正是因為有這種細緻的累積,才使得作品的感動點達到了非常高的峰值。這個意圖是放 進兩小時的尺幅之中嗎? 山下:是的。上映時間是 2 小時 20 分鐘。這也曾被吐槽說太長(笑)。雖然最近動畫電 影也越來越長,但即便如此,作為原創作品要做到 140 分鐘也是非常有挑戰性的內容。 最開始製片人要求「90 分鐘內包含片尾」。當我開始畫分鏡的時候心裡是「那就讓我看吧 」的狀態,但畫到煙火場景那一帶時就發現「啊,果然不行啊」,結果劇情膨脹到了接近 1 40 分鐘。 腳本其實太長了。但單純把它剪掉也不是那麼簡單,幾乎沒有什麼可以剪的餘地。不管怎麼 刪,最多也就再刪掉 5 分鐘左右。這就是極限了。嗯……就當成是把一整季的一部系列壓 縮成 140 分鐘吧…… ──想請教您關於虛擬空間「月讀(ツクヨミ)」,作品中描繪了像和風元宇宙一樣的世界 。請談談製作這個世界時的意圖。 山下:基本上在企劃書階段,「輝夜姬」這個詞就和「和風元宇宙」聯繫在一起推進了。於 是我們將京都的街道和古都的氛圍,與現代數位元素如電子看板和霓虹燈等組合在一起。 這種組合本身我覺得在幻想插畫世界裡是經常可以看到的類型。大家腦海中多少都有那種和 風虛擬空間的印象。比如有高樓大廈,但結構像五重塔一樣之類的。但實際上很少有人能看 到這種明確成型的形象,更不用說為這個世界命名了。所以我們決定把這種印象拉過來,然 後好好地把它形成一個完整的形態。 https://i.imgur.com/niEnril.jpeg 比如請注意一些細節——例如劇中有水流的描寫,但水不是那種嘩啦嘩啦流動的,而是呈塊 狀流動。如果你能注意到這一點我會很高興(笑)。老實說我自己也會想「為什麼要做這種 事呢?」但那裡是因為我想讓水像 Minecraft 裡那樣,所以就那樣做了。 這樣的塊狀設計會在其他場景中出現,但主要是為了營造一種 Low Poly(低多邊形)的空 間感。戰鬥場景也是那種像體素結構一樣、塊狀的感覺。這是我對低多邊形藝術的愛影響了 部分表現。我覺得這種懷舊感,在某種程度上也呼應了初期 Vocaloid 的氛圍。我對那些稍 顯粗糙但具有魅力的舊作品有一種懷念,所以我就積極地把這種感覺運用到很多地方了。 不過,水呈塊狀的意義……老實說我也不太清楚(笑)。作品中有很多那種「為什麼要這樣 做呢?」的要素。 ### 正因為現在網絡變得理所當然了 ──另一個整體印象是,這部作品讓我感受到一種「活在當今時代的人們」的真實感。尤其 是主播的描寫非常符合現代人的感受。年輕一代和我們這一代人都會有「我懂!」那樣的共 鳴,很好玩。這是如何創作出來的呢? 山下:謝謝。關於主播和 Vocaloid 的選曲,這一點我覺得很大程度上是因為參與企劃推進 的成員本身屬於那一代。比如原案協力我們公司フジヤマ比我小 7 歲,而製片人桃原與其 是同年齡組。正因為這一代人主導製作,所以這種感覺才反映到作品裡。 我個人比 Vocaloid 的黃金時代稍微年長一點,但核心團隊成員對 Vocaloid 有很強烈的熱 愛,所以在選曲上那種感覺非常明顯。特別是桃原非常細緻地推進這部分工作,我覺得這最 後帶來了很好的結果。 https://i.imgur.com/sSlbSkK.jpeg 早就有比如細田守監督那樣的作品,將 VR 和網路相關的內容非常迷人地描繪出來。正是因 為大家心中已經有了作為動畫形式的 VR 空間的概念,所以我就想以我們這一代人的感受去 描繪這個未來。 這次作品中,並不是對網絡抱有正面或負面的特定情感,而是以「基礎設施性的網絡」來描 繪它。也就是說,我們有意識地以『身邊的事物、生活的一部分』這樣平等的視角來製作。 對於現在的年輕一代以及我們這一代人來說,這一點也許會讓人感到自然。 因此,我們並沒有特別賦予這個題材強烈的信息性。比如不會出現「從虛擬現實回到現實」 的那種主題,這樣的設定完全不存在。作為物理性梗會提到在虛擬空間裡無法感知溫度和味 覺這種情況,但關於網絡惡意或類似那類內容則完全沒有被包含在主題之中。這一點也許正 是被稱為「很現代風格」的部分吧。 簡單來說,就是以理所當然存在的東西去描繪網絡。 https://i.imgur.com/NVQftjG.jpeg ──原來如此,也就是說這是一部把網絡作為平常存在去看待的作品。另外,讓故事沒有變 得極端陰暗這一點也給人很現代的感覺。 山下:這一點是我們非常有意識地製作的,所以聽到這樣評價我真的很高興。我記得最開始 企劃時也談過一些內容,但有些沒通過,是因為那個內容太陰暗了。不過即使如此,當你深 入探討人類的心理和情感時,故事很容易傾向陰暗方向。在盡可能避免這一點的同時,還想 描繪深層的主題,是我們精心打磨企劃的方向。 比如在描繪輝夜和酒寄彩葉的關係時,通常應該會安排她們吵架的橋段。但我絕對不想那樣 做。彩葉即使會對輝夜生氣,也不會將她推開或帶著惡意對待她。我認為這正是彩葉這個角 色的本質,也是故事中重要的要素。 這種想法最明顯地表現出來的是,在煙火大會上彩葉向自己表達心意的那個場景。輝夜說: 「因為我無神經地踏入了彩葉珍視的東西,所以你有理由生氣的啊」,但彩葉傳達的意思是 「我不想那樣把你推開」。於是輝夜也理解了那一點並尊重了彩葉。那段交流被描繪成對彼 此來說都成為了彼此不可替代存在的瞬間。我認為那正是這部作品的全部。 一個不輕易吵架也不輕易推開彼此的故事。我覺得這正是它「很現代風格」的部分。 https://i.imgur.com/jELs4ta.jpeg ──正因為如此,才讓人覺得這是新的故事類型。而且角色塑造也非常令人印象深刻。 特別是由早見沙織配音的月見八千代演唱的場面很多,從粉絲角度來說應該也很開心吧。 山下:由早見沙織配音的八千代是劇中虛擬空間「月讀」的頂級直播主,同時也是歌姬。因 此劇中自然安排了很多歌唱場景。不過,把這些歌唱場面如此全面地推進去,在製作策略方 面也是有意為之。 正如剛才稍微提到的,我們認為需要一種在劇外也能引起關注的機制。比如曾經有讓劇中的 角色真的作為主播活動的想法,但後來覺得那大概很難實現,結果就保留成了『歌ってみた (翻唱)』的形式。我們希望通過將製作正片中的歌唱場面與外部的展開結合起來,去構建 一種能夠吸引大家注意的機制。 在劇中關於唱歌的場面,有時會被說成『好像沒有那麼多在唱的印象』,不過實際上如果包 括『歌唱試唱』的曲目在內,演唱的樂曲數量是相當多的。因為這是以歌姬這樣的設定來描 繪的,所以這部分位於主題的核心位置。 ──Live 場景也非常驚人。 https://i.imgur.com/UpL0R17.jpeg 山下:關於 Live 場景,我們也非常講究。Live 部分全部委託給實力派的中山直哉來推進 。老實說我幾乎沒怎麼插嘴,真的是「真的什麼都沒做」的那種感覺(笑)。這段故事還得 請中山來說才對。 不過我們也討論過要讓演出和一般 Live 不同。一般的 Live 場景往往就是電影裡放音源, 然後觀眾只是觀看那樣的風格。但這次我希望能讓角色在演唱中也和觀眾互動的感覺。同時 ,我們也刻意讓 Live 中的角色看起來能夠和此前的故事自然地連接在一起。 而對於輝夜、彩葉與八千代的合作 Live 場景,我們強調了「這不是用來展示專業技巧的舞 台」。不是去展示唱歌技術或演奏技術,而是在舞台上展現角色之間親密關係的一面。而且 我們的目標是讓觀眾產生「好尊貴啊!」的感覺(笑)。這一點是我們非常用心製作的部分 。 我們一邊討論,希望不是通常那種華麗奢侈的 Live,而是聚焦角色,讓角色之間的關係性 清晰可見的構成,同時請中山進行指揮和製作。 ──確實歌唱場面也很多吧。作為電影長度變長的原因,說歌唱場面和戰鬥場面的篇幅佔比 較大也是可以的。 山下:完全沒錯。光歌唱場面和戰鬥場面,大概要輕鬆用掉大約 30 分鐘的時間。而且戰鬥 場面也是我自己的強項部分,我一定想要把它好好地放進去。所以我全部都認真地塞進去了 (笑)。 不過如果下次也被要求這樣的話……老實說會很吃力呢(笑)。畢竟不可能做同樣的事情, 所以那部分也只能想辦法了。 https://i.imgur.com/z4hYfAk.jpeg ### 原創動畫製作中,不允許有缺點 ──順便說一下,我看過監督您的 SNS,給人的印象是您真的非常愉快地製作動畫。如果在 製作本作期間有什麼特別有趣或者印象深刻的事情的話,請告訴我們。 山下:當然還是音樂啊。聽著片中的音樂,我完全沉浸其中,導致在公司裡忍不住哭出聲音 來,這種情況發生過好幾十次(笑)。真的到了無法繼續工作的程度。就是那種程度,我對 這個作品是如此覺得精彩。 雖然周圍有人在,我卻哭出來這一點想想也挺可怕,但那也說明我有多喜歡這個作品。從這 個意義上來說,我覺得那真的很有趣。人生中能因為某件事而讓情緒動到這種程度的事情真 的很少有。 當然,收到成果的反饋的瞬間也很有趣,收到音樂的時候也是一樣。不過在檢查工作的時間 裡,總會有一種緊繃的感覺,所以比起那種時候,我覺得放鬆下來聽音樂的時候更好玩。 從某個階段開始,即便我哭了,周圍也沒人說什麼了,大家就變成那種「啊,又哭了呢」的 感覺。哪怕我努力忍住也沒用(笑)。尤其是〈瞬間、シンフォニー〉和〈Reply〉這些曲 子,我已經哭過很多次了。 不過話說回來,在製作過程中我始終有種「必須修正才行」的心情,即使在聽音樂的時候也 會不自覺地想著「也許還能改善什麼」。作為創作者的意識,那種「還有可以修正的地方」 的感覺就像一種折磨一樣在起作用。 只要擁有能夠修正的權利,就必須提出進言,動手去改善。那種狀態,是很難鬆懈下來的, 也非常辛苦。 而直到作品完成之後,我才真正能夠純粹地享受音樂。最近我在做其他工作的同時聽音樂, 被音樂治癒的情況也越來越多了。 https://i.imgur.com/2KkpsDM.jpeg ──這次是首次擔任長篇動畫的監督,有沒有獲得什麼新的發現? 山下:真的是滿是發現啊。首先講一些專業方面的事情,像編輯(剪輯)和 DB(混音錄音 )要一次就 fix 是非常困難的,而我自己會覺得每個編輯工程至少想做兩次才好。如果能 夠不依賴別人、親自一手完成所有編輯也許會更理想,但等到色彩調整好了,開始進行 DB 工作時,總還是會有想要延長時長或調整節奏的情況出現。所以我老實覺得,如果不至少做 兩次 DB 的話,要提升作品的質量其實是很難的……真的是這種感覺(笑)。我甚至有點想 問問其他監督,他們有沒有這種「沒有後悔嗎?」的想法(笑)。 另外,還有一些部分如果不認真聽聽觀眾的反響真的很難判斷,但電影是可以剪得更短,也 可以剪得更長。從這個意義上來說,選擇哪個場景、捨棄哪個場景確實真的是一種「拿捏」 的技巧。即使是那些自己感覺「這裡絕對必要」的場面,也會有那種「誒?其實也許可以刪 掉吧」的猶豫時刻。結果有時候就會讓人產生一種「影像究竟是為了什麼存在的呢」這樣的 感受,這樣的心情也出現過好幾次。 就我而言,我特別想描繪角色這一點是核心,所以我懷著「即便忘掉影像也沒關係,我要把 角色植入觀眾腦海中」的心情去製作。從這點看,有時我也會想自己是不是不太適合做影像 製作。不過既然自己的強項偏向影像,那也只有硬著頭皮繼續做下去了(笑)。 作品中的遊戲場景、小說化、漫畫的監修等其他製作領域也都很有趣,寫腳本的時間也很享 受。但也有一部分讓我重新意識到,影像演出只是自己能力的一小部分。那種「這部分我覺 得自己擅長」「這部分我覺得自己不太擅長」的部分都變得非常清晰。 對於這些發現真的太多了,有些記不清的部分也變了(笑)。監督這份工作,如果想參與的 話可以參與到無窮無盡的地方,在某種意義上這工作真是地獄啊。 https://i.imgur.com/F7znhhJ.jpeg ──監督的投入方式千差萬別。從這點來說,您有沒有想過其他監督是如何做的? 山下:當然有。基本上自己只知道自己的做法,所以我非常想知道別人是怎樣推進製作的。 我自己親自製作長篇後又明白了一件事,那就是影像媒體並不適合用來傳達角色的狀態或情 節。在漫畫裡只用一頁就能結束的概要或狀況說明,在電影裡可能輕鬆就要花費 30 分鐘以 上的時間去呈現。像我這樣懷有接近漫畫家那樣欲望的動畫監督,就會覺得必須採用一些其 他的手段來處理這些內容。從這個意義上說,到了這一點,我也算是非常異端吧。我很想和 那些有同樣煩惱的監督聊一聊。 ──看來通過作品有很多發現。這些經驗未來的作品也會派上用場吧。 山下:我認為最重要的還是思考怎樣才能讓觀影的各位真正享受作品。我也非常意識到如何 去傳達作品中的各種噱頭(Gimmick)。 要對觀眾要求怎樣程度的理解能力(Literacy)是一個很難的問題。我盡量讓它變得盡可能 簡單,不過如果這些部分成為讓觀眾稍微有些疏遠的原因的話,我也會想:也許應該用更簡 單、更容易理解的方式去傳達才好呢。 不過這次我盡可能去掉那些複雜要素,通過突出視覺的衝擊力和角色的魅力,讓作品能夠被 完整地觀看。這就是這次的目標。 如果觀眾無法感受到這些視覺和角色的魅力的話,那我覺得這個作品就無法成立。所以我單 純認為,僅僅故事好或者畫面好是沒有意義的。我覺得在現代,要讓作品成為爆款,必須讓 各個部分在一定程度上平衡齊備。特別是在原創動畫的製作中,我強烈認為不能有明顯的缺 點存在。 https://i.imgur.com/0mH1kP9.jpeg --- 來源 https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1768959910 譯自bangumi https://bangumi.tv/subject/topic/38596 --



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