作者aaa89062 (怎麽用ㄆㄊㄊ)
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标题[转载]《超时空辉耀姬!》山下清悟监督访谈
时间Fri Jan 23 13:42:11 2026
超 Vocaloid 歌曲、超动作、超可爱的角色!内容满载的作品是如何诞生的?
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### SF与辉夜姬交织的不可思议化学反应
——这次是您首次执导长篇电影,请谈谈接到这个企划时的心情,以及如今影像完成後的感
受。
山下清悟监督(以下简称山下):最初的契机,是我们(STUDIO CHROMATO)的集团公司 Tw
in Engine 的山本幸治社长参与其中。原本在制作《宝可梦 破晓之翼》系列时,制作体制
非常顺利,在那样的背景下,我和他聊到了我想做的故事、想塑造的角色,於是他向我提出
了「要不要试试原创作品」的邀请,这就是一切的开始。
我一直以来都是做短篇作品的,所以当时心里第一反应是「哇哦,这也太有挑战性了吧!」
不过在真正听到这个企划时,真的非常开心。那种「也许终於能把自己一直想做的事情实现
了」的情绪一下子涌了上来,胸口既激动又雀跃,当下就回答:「我来做!」
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之後在企划阶段,我们提出了很多想法,但都没能顺利通过,大约有一年时间都在不断试错
。於是我们果断大幅调整方向,决定「乾脆做成一个更放飞、更好卖的形式」。
就在这个时候,我们公司的フジヤマ (フジヤマルリ) 提出的企划书的剧情非常顺利地通过
了,那就是这次《超时空辉夜姬!》的起点。
第一次看到这个企划的时候,我真的吓了一跳。里面既有独特的用词感,同时又把我之前反
覆提到「我想做成这样」的内容,理解并吸收到 120% 的程度,并且还把这些点打包成了一
个非常容易推广的企划。接下来要做的,就是思考如何把这个点子传达给观众,我们就是在
这样的思路下一边思考一边推进制作的。
制作过程中当然也遇到了各种各样的课题,但每天都是朝着完成不断向前冲。当我看到最终
完成的影像时,心里想的是「大家会有什麽样的反应呢」,非常期待。就像是在做一场对答
案的测试,看看自己心里的感觉和世间的评价到底能有多一致。现在这个接受采访的时间点
,电影的上映和正式预告都还没解禁,所以等待的这段时间本身,也让我觉得很开心。
——看来您也很期待上映後的反响。
山下:是的。现在已经公开的一些信息也都收到了反响,真的让我非常高兴。Twin Engine
的宣传团队非常努力,对此我只有感谢。感觉大家是在一起不断地把球抛出去,一同朝着上
映那一天前进。
——另外,本作将《竹取物语》这一古典题材与数字虚拟空间相结合,这一点非常有特色。
这个想法是从哪里来的呢?
山下:老实说,这个得去问フジヤマ(笑)。不过在更早的阶段,我们就已经讨论过要做一
部以角色为核心的作品。
我个人对那种结构极其复杂、作为 SF 需要非常严密设定的故事,其实兴趣并不算大。相比
之下,我更想做的是以角色的情感成长、人与人之间关系的描写为主轴的作品。同时,我本
身也很擅长动作戏,所以战斗场面、动画上很好看的动作,一定要加进去,这一点从一开始
就很明确。
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比如说少年漫画那种类型,像《鬼灭之刃》那样的大河作品,其实正好可以同时容纳这两种
要素,是非常理想的类型。但如果要在电影长度内来做,那在 120 分钟的限制下几乎是不
可能的。系列作品的话或许还有可能,但电影的话就非常困难了。於是,我们就开始寻找其
他的选项。
这时出现的答案就是「游戏」。大概 20 年前,比如《夏日大作战》上映的那个时代,如果
要把「在网络上进行游戏对战」这样的设定放进电影里,是需要大量说明的。但现在,观众
已经可以非常自然地接受「虚拟空间里有游戏,在那里进行对战」这样的设定了。正是利用
了这样的时代背景,我们决定以游戏为题材。
另外,「主播」这个元素,在强化角色个性方面也非常有魅力,於是我们就推进了把游戏、
元宇宙、主播结合在一起的想法。而将这一切和「辉夜姬」的设定联系起来,我想应该是我
们公司フジヤマ的点子。我觉得这是一个非常了不起的发明。
——把辉夜姬和这些元素结合,确实很令人惊讶。
山下:是啊。回头想想,不管是高畑勳先生的《辉夜姬物语》,还是作为童话的《竹取物语
》,都是大家耳熟能详的故事,所以几乎不需要额外解释。这一点带来的好处非常大,可以
有效压缩作品的叙事篇幅。同时,故事前方隐约存在的「离别的预感」等氛围,观众从一开
始就能感知到,从元宇宙视角来看也更容易制作。现在想来,真是一个既合理又经过精密计
算的企划。
再加上近未来的设定,比如隐形眼镜式的 VR 设备这种现实中尚未实现的技术,以幻想的方
式描绘出来,同时又叠加了「辉夜姬从宇宙而来」「孩子从电线杆中诞生」这样天马行空的
想法。这种几乎可以说是禁招的设定,居然能够成功结合在一起,连我自己都觉得非常不可
思议,是一种奇蹟般的平衡。
通常来说,把这麽多复杂的要素混在一起,作品很容易变得混乱,但本作却成功地整合了这
些内容。电子化的元素、动画特有的元宇宙视角、VR、类似初音未来那样的非生物意识……
这些要素融合在一起,才最终完成了这部作品。在制作之前,我也曾老实地想过「也许会失
败吧」,但最终还是设法把它做成了。回头看,整个过程真的就像走钢丝一样。
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### Vocaloid P 与 BUMP OF CHICKEN——因为同一代人而相连的点与点
——在音乐方面,本作使用了多位 Vocaloid P 的乐曲,这个想法是如何诞生的呢?
山下:这部作品并不是一开始就以「起用 Vocaloid P」为前提启动的企划。最初的核心是
元宇宙、歌姬,以及偶像型主播这样的组合。既然是这样的设定,那自然就需要歌曲,於是
我们开始思考「要请谁来做音乐」。在这个过程中,就逐渐开始要求音乐类型的统一性,以
及最重要的——与作品主题的契合度。
在最初的设定中,八千代是一个没有实体的 AI,在虚拟空间中构建世界,并将歌声传递给
我们。在这样的设定下,自然而然就联想到了 Vocaloid P。
很有意思的一点是,月见八千代是双马尾、以青色和黑色为主的配色,在视觉印象上和初音
未来有很多共通点。但实际上,这个角色设计是在「起用 Vocaloid P」这个想法出现很久
之前就已经确定了。
我想大概是无意识中,初音未来的存在一直在我脑海的某个角落里吧。因为角色给人的感觉
很相似,於是就有人提议:「那乾脆集合 Vocaloid P 来做怎麽样?比如在演唱会里用《世
界第一的公主殿下》或者《Melt》,不是会很有趣吗?」这样的讨论就逐渐展开了。
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随着企划推进,「那就乾脆多请一些 Vocaloid P 吧」这样的方向也逐渐成形。正好在那段
时间,《海贼王 红发歌姬》上映了,《主播女孩重度依赖》也成为话题,这些作品在某种
程度上也影响了我们。一开始我们就描绘了这样的战略:集合Vocaloid P 制作乐曲,再通
过翻唱影片(歌ってみた)等方式从作品外部进行宣传。
最近我深刻地感觉到,即便原创作品内容再好,也常常很难真正触及观众,就那样结束了。
所以在思考「原创长篇要如何才能成功」时,我认为如果不在「电影正片这个棋盘之外」就
开始布局,是很难抓住成功未来的。於是我也带着一股热情和 Twin Engine 的山本先生聊
了这些想法(笑)。我们的立场是「为了成功,能做的事情全部都要做」。但同时我们也非
常注意,不能变成行销至上主义的思路,而是始终把作品本身的融合度放在第一位。比如在
起用Vocaloid P 时,我们非常重视不去背叛珍视这种文化的人们的心意,一定要确保和作
品之间在意义层面上的连接。这一点上,我们和宣传团队的立场也是一致的。
通常这种企划,很容易变成「因为能请到 Vocaloid P,所以就以 Vocaloid P 为核心来做
动画吧」。但如果这样的话,之後再去补足故事的厚度就会变得非常困难。哪怕是再优秀的
监督,要对一个「被塞进来的企划」真正投入自己的全部,也是极其困难的。因为一个人创
作的故事,本质上就是那个人的人生。
而这次的企划顺序正好相反:是先有了我真正想做的故事,然後再把 Vocaloid P 放到这个
故事之上。因此,本作从头到尾都没有偏离监督最初描绘的愿景,最终成形。我希望大家一
定要对这部作品抱有期待。
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——说到音乐,还有一点不得不提。本作中使用了 BUMP OF CHICKEN feat.HATSUNE MIKU的
《ray》的改编版本。
山下:其实我本人是超级喜欢 BUMP OF CHICKEN 的。从初中开始就一直听,在人生非常痛
苦的时候,也曾经把耳机音量开到最大,只听 BUMP 来支撑自己,是那种程度的粉丝。所以
正因为太喜欢了,反而从来没想过要把他们的歌用在自己的作品里。
但制作侧那边提出了「要不要把 BUMP OF CHICKEN 的《ray》作为片尾主题曲进行翻唱」的
提案,当时我真的非常震惊。不过当我重新认真听了一遍这首歌之後,发现它所传达的信息
和作品的内容高度一致。
最终,BUMP 的歌曲所拥有的那种信息性,和我想描绘的主题完美契合。我想这当然也和我
自己本身就喜欢 BUMP 有关系,但这种结合真的显得非常自然,彷佛是命中注定一样。
——背景故事非常有意思,音乐和剧情之间的联系也很深。
山下:是的,音乐是本作中非常重要的要素。正是基於这样的思考,音乐和故事才能如此紧
密地融合在一起,这也是这部作品的一大魅力。
《ray》和这个企划能够结合在一起,我至今都觉得是一种奇蹟。而且能够在正片中以翻唱
的形式使用这首歌,对我个人来说,绝对是本作最大的成功点之一。
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### 以角色的情感变化为最重要的
──话虽如此,无论是听您讲述时,还是实际看完电影之後给人的感觉,这部作品的要素真
的非常多。然而这些要素却被精彩地整合起来,给人一种从头到尾能够顺畅观看的印象。
请问这种「能够很好地整合」的原因是什麽呢?
山下:老实说,有些部分我其实并不觉得「真的很顺利」(笑)。不过在我看来,是抱着「
要做出让人觉得很有趣的东西」这样的意识来投入创作的,这一点或许在结果上起到了良好
的方向性作用。要说有什麽秘诀的话,其实并没有什麽秘诀,甚至老实说自己也不太清楚「
究竟有没有做到到底」的判断。
不过,如果要勉强说出一个的话,那大概就是把「角色的情感线」作为中心来构建的原因吧
。SF、VR、战斗等舞台装置终究只是背景,作品的核心是角色之间的相互影响和情感变化。
而正是守住了那一部分,我觉得这才变成了我自己「想看的作品」。如果过於强调其他要素
的话,就会变成我自己都无法享受的作品了。
──确实,角色的情感变化非常清晰,很容易引起共鸣,这是给人很深刻的印象。非常符合
现代感,也很好看。
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山下:谢谢。那一部分我们确实非常细致地去构筑了。现在回头看,说不定还有一些场景是
可以删掉的,不过特别是前半部分,是我们非常仔细地逐步堆叠出来的内容。不过,对初次
观影的观众而言,直到辉夜宣布参加八千代杯那一段,可能会有「稍微有点无聊」的瞬间。
但是如果你带着「如果有那个角色登场,那首歌在哪个场景想起呢」的期待感越过最初的铺
垫部分的话,之後发展会变得非常迅猛。
这样的思考下来看,这也许在 Netflix 作品里有点异质性。
因为我们是在意识到像昔日的视觉小说那种感觉的基础上制作的。
──正是因为有这种细致的累积,才使得作品的感动点达到了非常高的峰值。这个意图是放
进两小时的尺幅之中吗?
山下:是的。上映时间是 2 小时 20 分钟。这也曾被吐槽说太长(笑)。虽然最近动画电
影也越来越长,但即便如此,作为原创作品要做到 140 分钟也是非常有挑战性的内容。
最开始制片人要求「90 分钟内包含片尾」。当我开始画分镜的时候心里是「那就让我看吧
」的状态,但画到烟火场景那一带时就发现「啊,果然不行啊」,结果剧情膨胀到了接近 1
40 分钟。
脚本其实太长了。但单纯把它剪掉也不是那麽简单,几乎没有什麽可以剪的余地。不管怎麽
删,最多也就再删掉 5 分钟左右。这就是极限了。嗯……就当成是把一整季的一部系列压
缩成 140 分钟吧……
──想请教您关於虚拟空间「月读(ツクヨミ)」,作品中描绘了像和风元宇宙一样的世界
。请谈谈制作这个世界时的意图。
山下:基本上在企划书阶段,「辉夜姬」这个词就和「和风元宇宙」联系在一起推进了。於
是我们将京都的街道和古都的氛围,与现代数位元素如电子看板和霓虹灯等组合在一起。
这种组合本身我觉得在幻想插画世界里是经常可以看到的类型。大家脑海中多少都有那种和
风虚拟空间的印象。比如有高楼大厦,但结构像五重塔一样之类的。但实际上很少有人能看
到这种明确成型的形象,更不用说为这个世界命名了。所以我们决定把这种印象拉过来,然
後好好地把它形成一个完整的形态。
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比如请注意一些细节——例如剧中有水流的描写,但水不是那种哗啦哗啦流动的,而是呈块
状流动。如果你能注意到这一点我会很高兴(笑)。老实说我自己也会想「为什麽要做这种
事呢?」但那里是因为我想让水像 Minecraft 里那样,所以就那样做了。
这样的块状设计会在其他场景中出现,但主要是为了营造一种 Low Poly(低多边形)的空
间感。战斗场景也是那种像体素结构一样、块状的感觉。这是我对低多边形艺术的爱影响了
部分表现。我觉得这种怀旧感,在某种程度上也呼应了初期 Vocaloid 的氛围。我对那些稍
显粗糙但具有魅力的旧作品有一种怀念,所以我就积极地把这种感觉运用到很多地方了。
不过,水呈块状的意义……老实说我也不太清楚(笑)。作品中有很多那种「为什麽要这样
做呢?」的要素。
### 正因为现在网络变得理所当然了
──另一个整体印象是,这部作品让我感受到一种「活在当今时代的人们」的真实感。尤其
是主播的描写非常符合现代人的感受。年轻一代和我们这一代人都会有「我懂!」那样的共
鸣,很好玩。这是如何创作出来的呢?
山下:谢谢。关於主播和 Vocaloid 的选曲,这一点我觉得很大程度上是因为参与企划推进
的成员本身属於那一代。比如原案协力我们公司フジヤマ比我小 7 岁,而制片人桃原与其
是同年龄组。正因为这一代人主导制作,所以这种感觉才反映到作品里。
我个人比 Vocaloid 的黄金时代稍微年长一点,但核心团队成员对 Vocaloid 有很强烈的热
爱,所以在选曲上那种感觉非常明显。特别是桃原非常细致地推进这部分工作,我觉得这最
後带来了很好的结果。
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早就有比如细田守监督那样的作品,将 VR 和网路相关的内容非常迷人地描绘出来。正是因
为大家心中已经有了作为动画形式的 VR 空间的概念,所以我就想以我们这一代人的感受去
描绘这个未来。
这次作品中,并不是对网络抱有正面或负面的特定情感,而是以「基础设施性的网络」来描
绘它。也就是说,我们有意识地以『身边的事物、生活的一部分』这样平等的视角来制作。
对於现在的年轻一代以及我们这一代人来说,这一点也许会让人感到自然。
因此,我们并没有特别赋予这个题材强烈的信息性。比如不会出现「从虚拟现实回到现实」
的那种主题,这样的设定完全不存在。作为物理性梗会提到在虚拟空间里无法感知温度和味
觉这种情况,但关於网络恶意或类似那类内容则完全没有被包含在主题之中。这一点也许正
是被称为「很现代风格」的部分吧。
简单来说,就是以理所当然存在的东西去描绘网络。
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──原来如此,也就是说这是一部把网络作为平常存在去看待的作品。另外,让故事没有变
得极端阴暗这一点也给人很现代的感觉。
山下:这一点是我们非常有意识地制作的,所以听到这样评价我真的很高兴。我记得最开始
企划时也谈过一些内容,但有些没通过,是因为那个内容太阴暗了。不过即使如此,当你深
入探讨人类的心理和情感时,故事很容易倾向阴暗方向。在尽可能避免这一点的同时,还想
描绘深层的主题,是我们精心打磨企划的方向。
比如在描绘辉夜和酒寄彩叶的关系时,通常应该会安排她们吵架的桥段。但我绝对不想那样
做。彩叶即使会对辉夜生气,也不会将她推开或带着恶意对待她。我认为这正是彩叶这个角
色的本质,也是故事中重要的要素。
这种想法最明显地表现出来的是,在烟火大会上彩叶向自己表达心意的那个场景。辉夜说:
「因为我无神经地踏入了彩叶珍视的东西,所以你有理由生气的啊」,但彩叶传达的意思是
「我不想那样把你推开」。於是辉夜也理解了那一点并尊重了彩叶。那段交流被描绘成对彼
此来说都成为了彼此不可替代存在的瞬间。我认为那正是这部作品的全部。
一个不轻易吵架也不轻易推开彼此的故事。我觉得这正是它「很现代风格」的部分。
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──正因为如此,才让人觉得这是新的故事类型。而且角色塑造也非常令人印象深刻。
特别是由早见沙织配音的月见八千代演唱的场面很多,从粉丝角度来说应该也很开心吧。
山下:由早见沙织配音的八千代是剧中虚拟空间「月读」的顶级直播主,同时也是歌姬。因
此剧中自然安排了很多歌唱场景。不过,把这些歌唱场面如此全面地推进去,在制作策略方
面也是有意为之。
正如刚才稍微提到的,我们认为需要一种在剧外也能引起关注的机制。比如曾经有让剧中的
角色真的作为主播活动的想法,但後来觉得那大概很难实现,结果就保留成了『歌ってみた
(翻唱)』的形式。我们希望通过将制作正片中的歌唱场面与外部的展开结合起来,去构建
一种能够吸引大家注意的机制。
在剧中关於唱歌的场面,有时会被说成『好像没有那麽多在唱的印象』,不过实际上如果包
括『歌唱试唱』的曲目在内,演唱的乐曲数量是相当多的。因为这是以歌姬这样的设定来描
绘的,所以这部分位於主题的核心位置。
──Live 场景也非常惊人。
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山下:关於 Live 场景,我们也非常讲究。Live 部分全部委托给实力派的中山直哉来推进
。老实说我几乎没怎麽插嘴,真的是「真的什麽都没做」的那种感觉(笑)。这段故事还得
请中山来说才对。
不过我们也讨论过要让演出和一般 Live 不同。一般的 Live 场景往往就是电影里放音源,
然後观众只是观看那样的风格。但这次我希望能让角色在演唱中也和观众互动的感觉。同时
,我们也刻意让 Live 中的角色看起来能够和此前的故事自然地连接在一起。
而对於辉夜、彩叶与八千代的合作 Live 场景,我们强调了「这不是用来展示专业技巧的舞
台」。不是去展示唱歌技术或演奏技术,而是在舞台上展现角色之间亲密关系的一面。而且
我们的目标是让观众产生「好尊贵啊!」的感觉(笑)。这一点是我们非常用心制作的部分
。
我们一边讨论,希望不是通常那种华丽奢侈的 Live,而是聚焦角色,让角色之间的关系性
清晰可见的构成,同时请中山进行指挥和制作。
──确实歌唱场面也很多吧。作为电影长度变长的原因,说歌唱场面和战斗场面的篇幅占比
较大也是可以的。
山下:完全没错。光歌唱场面和战斗场面,大概要轻松用掉大约 30 分钟的时间。而且战斗
场面也是我自己的强项部分,我一定想要把它好好地放进去。所以我全部都认真地塞进去了
(笑)。
不过如果下次也被要求这样的话……老实说会很吃力呢(笑)。毕竟不可能做同样的事情,
所以那部分也只能想办法了。
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### 原创动画制作中,不允许有缺点
──顺便说一下,我看过监督您的 SNS,给人的印象是您真的非常愉快地制作动画。如果在
制作本作期间有什麽特别有趣或者印象深刻的事情的话,请告诉我们。
山下:当然还是音乐啊。听着片中的音乐,我完全沉浸其中,导致在公司里忍不住哭出声音
来,这种情况发生过好几十次(笑)。真的到了无法继续工作的程度。就是那种程度,我对
这个作品是如此觉得精彩。
虽然周围有人在,我却哭出来这一点想想也挺可怕,但那也说明我有多喜欢这个作品。从这
个意义上来说,我觉得那真的很有趣。人生中能因为某件事而让情绪动到这种程度的事情真
的很少有。
当然,收到成果的反馈的瞬间也很有趣,收到音乐的时候也是一样。不过在检查工作的时间
里,总会有一种紧绷的感觉,所以比起那种时候,我觉得放松下来听音乐的时候更好玩。
从某个阶段开始,即便我哭了,周围也没人说什麽了,大家就变成那种「啊,又哭了呢」的
感觉。哪怕我努力忍住也没用(笑)。尤其是〈瞬间、シンフォニー〉和〈Reply〉这些曲
子,我已经哭过很多次了。
不过话说回来,在制作过程中我始终有种「必须修正才行」的心情,即使在听音乐的时候也
会不自觉地想着「也许还能改善什麽」。作为创作者的意识,那种「还有可以修正的地方」
的感觉就像一种折磨一样在起作用。
只要拥有能够修正的权利,就必须提出进言,动手去改善。那种状态,是很难松懈下来的,
也非常辛苦。
而直到作品完成之後,我才真正能够纯粹地享受音乐。最近我在做其他工作的同时听音乐,
被音乐治癒的情况也越来越多了。
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──这次是首次担任长篇动画的监督,有没有获得什麽新的发现?
山下:真的是满是发现啊。首先讲一些专业方面的事情,像编辑(剪辑)和 DB(混音录音
)要一次就 fix 是非常困难的,而我自己会觉得每个编辑工程至少想做两次才好。如果能
够不依赖别人、亲自一手完成所有编辑也许会更理想,但等到色彩调整好了,开始进行 DB
工作时,总还是会有想要延长时长或调整节奏的情况出现。所以我老实觉得,如果不至少做
两次 DB 的话,要提升作品的质量其实是很难的……真的是这种感觉(笑)。我甚至有点想
问问其他监督,他们有没有这种「没有後悔吗?」的想法(笑)。
另外,还有一些部分如果不认真听听观众的反响真的很难判断,但电影是可以剪得更短,也
可以剪得更长。从这个意义上来说,选择哪个场景、舍弃哪个场景确实真的是一种「拿捏」
的技巧。即使是那些自己感觉「这里绝对必要」的场面,也会有那种「诶?其实也许可以删
掉吧」的犹豫时刻。结果有时候就会让人产生一种「影像究竟是为了什麽存在的呢」这样的
感受,这样的心情也出现过好几次。
就我而言,我特别想描绘角色这一点是核心,所以我怀着「即便忘掉影像也没关系,我要把
角色植入观众脑海中」的心情去制作。从这点看,有时我也会想自己是不是不太适合做影像
制作。不过既然自己的强项偏向影像,那也只有硬着头皮继续做下去了(笑)。
作品中的游戏场景、小说化、漫画的监修等其他制作领域也都很有趣,写脚本的时间也很享
受。但也有一部分让我重新意识到,影像演出只是自己能力的一小部分。那种「这部分我觉
得自己擅长」「这部分我觉得自己不太擅长」的部分都变得非常清晰。
对於这些发现真的太多了,有些记不清的部分也变了(笑)。监督这份工作,如果想参与的
话可以参与到无穷无尽的地方,在某种意义上这工作真是地狱啊。
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──监督的投入方式千差万别。从这点来说,您有没有想过其他监督是如何做的?
山下:当然有。基本上自己只知道自己的做法,所以我非常想知道别人是怎样推进制作的。
我自己亲自制作长篇後又明白了一件事,那就是影像媒体并不适合用来传达角色的状态或情
节。在漫画里只用一页就能结束的概要或状况说明,在电影里可能轻松就要花费 30 分钟以
上的时间去呈现。像我这样怀有接近漫画家那样欲望的动画监督,就会觉得必须采用一些其
他的手段来处理这些内容。从这个意义上说,到了这一点,我也算是非常异端吧。我很想和
那些有同样烦恼的监督聊一聊。
──看来通过作品有很多发现。这些经验未来的作品也会派上用场吧。
山下:我认为最重要的还是思考怎样才能让观影的各位真正享受作品。我也非常意识到如何
去传达作品中的各种噱头(Gimmick)。
要对观众要求怎样程度的理解能力(Literacy)是一个很难的问题。我尽量让它变得尽可能
简单,不过如果这些部分成为让观众稍微有些疏远的原因的话,我也会想:也许应该用更简
单、更容易理解的方式去传达才好呢。
不过这次我尽可能去掉那些复杂要素,通过突出视觉的冲击力和角色的魅力,让作品能够被
完整地观看。这就是这次的目标。
如果观众无法感受到这些视觉和角色的魅力的话,那我觉得这个作品就无法成立。所以我单
纯认为,仅仅故事好或者画面好是没有意义的。我觉得在现代,要让作品成为爆款,必须让
各个部分在一定程度上平衡齐备。特别是在原创动画的制作中,我强烈认为不能有明显的缺
点存在。
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来源
https://www.animatetimes.com/news/details.php?id=1768959910
译自bangumi
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