作者lio220rap (晴烈)
看板C_Chat
標題Re: [閒聊] 神作一定要很有深度?
時間Fri Mar 29 10:04:20 2024
前面都在談神作,這邊我想談深度。
深度意味著可挖掘,是讓讀者延伸討論及聯想的手段,跟神不神沒有關係。
就像延長遊戲時數,並不是玩家花越多時間在遊戲上越好。
神作提供讀者挖掘的動機,深度給予讀者可挖掘性
兩者加在一起讓討論度爆增=有板面,才會讓人以為神作=有深度。
這是一種倖存者謬誤。
把深度排除在評價作品好壞之外可能不客觀,但執著深度不談表現手法則是本末倒置。你作者構築了作品深度(通常只是背後的設定)後,也要開挖才能讓讀者找到其中的金礦,怎麼挖、挖到什麼程度是功力所在。
再談談深度的營造。
這個時代受益於網路發達,挖掘深度變得很容易,也才會產生那麼多藍色窗簾。
雖然一直說深度,讓人覺得要針對一個概念、一個議題探究到越詳細才能稱為有深度。
但我卻不這麼想,因為可挖掘性不必執著於一點,可以朝廣度做水平的延伸
像這串討論從神作跨到深度的部份,或者我們的萬用鋼鍊在鍊金的倫理之外也談不少族群衝突。
只要你挖一個坑,就會有掉進去的人幫你挖更深,所以挑選挖掘的地點、挖到多深再讓讀者接手,是作者的技藝所在。
起碼也要挖出金子,思想的亮點,甚至是一整條礦脈,才會吸引人持續挖掘。
這邊思想的亮點也不必是很深奧的東西,就算只是玩梗,也可能帶動二創的風潮。
挖金礦的過程中發現能讓人發笑的垃圾,那也是挺有趣的,就像創作時的樂趣。
所以保留一點挖掘的體驗給讀者,我認為是很重要的事情。
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作者 cute90582 (大仔) 看板 joke
標題 [耍冷] 火影忍者
我:火遁! 豪火球之術 電腦:諾遁!防火牆之術
1F:推 pinkeypinkey:笑了一下突然很後悔笑了04/06 15:13
2F:推 takadayside:尿遁!小便分兩束04/06 16:30
3F:推 kos74185:華盛遁‧砍倒櫻桃術04/06 17:34
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