作者lio220rap (晴烈)
看板C_Chat
标题Re: [闲聊] 神作一定要很有深度?
时间Fri Mar 29 10:04:20 2024
前面都在谈神作,这边我想谈深度。
深度意味着可挖掘,是让读者延伸讨论及联想的手段,跟神不神没有关系。
就像延长游戏时数,并不是玩家花越多时间在游戏上越好。
神作提供读者挖掘的动机,深度给予读者可挖掘性
两者加在一起让讨论度爆增=有板面,才会让人以为神作=有深度。
这是一种幸存者谬误。
把深度排除在评价作品好坏之外可能不客观,但执着深度不谈表现手法则是本末倒置。你作者构筑了作品深度(通常只是背後的设定)後,也要开挖才能让读者找到其中的金矿,怎麽挖、挖到什麽程度是功力所在。
再谈谈深度的营造。
这个时代受益於网路发达,挖掘深度变得很容易,也才会产生那麽多蓝色窗帘。
虽然一直说深度,让人觉得要针对一个概念、一个议题探究到越详细才能称为有深度。
但我却不这麽想,因为可挖掘性不必执着於一点,可以朝广度做水平的延伸
像这串讨论从神作跨到深度的部份,或者我们的万用钢链在链金的伦理之外也谈不少族群冲突。
只要你挖一个坑,就会有掉进去的人帮你挖更深,所以挑选挖掘的地点、挖到多深再让读者接手,是作者的技艺所在。
起码也要挖出金子,思想的亮点,甚至是一整条矿脉,才会吸引人持续挖掘。
这边思想的亮点也不必是很深奥的东西,就算只是玩梗,也可能带动二创的风潮。
挖金矿的过程中发现能让人发笑的垃圾,那也是挺有趣的,就像创作时的乐趣。
所以保留一点挖掘的体验给读者,我认为是很重要的事情。
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作者 cute90582 (大仔) 看板 joke
标题 [耍冷] 火影忍者
我:火遁! 豪火球之术 电脑:诺遁!防火墙之术
1F:推 pinkeypinkey:笑了一下突然很後悔笑了04/06 15:13
2F:推 takadayside:尿遁!小便分两束04/06 16:30
3F:推 kos74185:华盛遁‧砍倒樱桃术04/06 17:34
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