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 各位好,《影像的原則》為日本知名動畫鋼彈系列導演‧富野由悠季所著的影像技術書 &導讀書。2014年9月,本書的台灣版將要出版。  為了增加各位讀者對於本書的了解與興趣,從本周起至發售為止,我們將於每周一與周 五介紹與本書相關的話題以及延伸內容,目前預計12~16回。除此以外,還將安插其它有 趣話題,以博君一笑。對任何議題與內容,如果各位朋友有任何意見與感想,也歡迎留下 訊息。  那麼,今天的第一回,就讓我們來談談日本動畫的獨特性吧。 第一回 日本動畫的獨特手法──「上手下手」  在台灣,一談到「動畫」,有很多人會聯想到迪士尼。不過對於年輕一點的朋友來說, 動畫指的恐怕不是米老鼠或白雪公主,而是來自於日本的各種動畫吧。  然而,日本動畫雖然看似興盛,在手法上卻仍奠基於漫畫之神手塚治虫所「發明」的3 格動畫。與本流的美國動畫相比,日本動畫在本質上可說是一種跛腳的動畫。  或許會有人想要問到,日本動畫真的如此不堪?難道日本動畫沒有一些僅為日本動畫所 特有的內涵或思想嗎?  答案是,有的。 日本特有的手法──上手下手  富野導演在第三章「影像的特性」的「心臟的位置」一段之中,提到了這一句話。  「舞台的上手(觀眾看來的右方)為上位,下手(觀眾看來的左方)則為下位。這便是 本書最重要的事項。」  「上手下手」理論並非富野導演本人獨創,而是引用自日本傳統能劇的舞台結構。同時 ,此概念在西方的影像中並不存在,而為日本獨特發展出來的一種技法。  換句話說,「上手下手」可說正是日本的影像作品(動畫、電影)為何擁有異於歐美作 品之風格的秘訣之一。  我們若以圖形來說明,則「上手下手」大致可簡化為以下圖示。 (參考圖:http://tinyurl.com/q3flc32)  若要細談,還必須論及上下、前後的方向性,並且配合劇情需求而有所不同,不過由於 在書中有詳細說明,在此便不多談。  無論如何,懂得運用上手下手的手法,光是在畫面的構圖以及角色的位移上,就可以強 化畫面上的表現,並且傳達創作者想要闡述的內涵。 上手構圖的力道  關於「上手下手」,我們之後會介紹具體範例來探討該理論於影像上的運用。不過,在 此我們先跳脫一下本文,看看兩個比較有趣的例子。  網路上流傳著一張圖。一位拿著巨大電鋸的老爺爺。 (參考圖:https://twitter.com/MrAkiochan/status/423946583508410368)  大張正己是日本出名的動畫師兼導演(代表作為《ANGEL BLADE》等),他以誇張的空 間透視構圖著稱。他的構圖一般稱作為「勇者透視」,在許多機器人動畫都可以看到。而 這位大張在看過上圖後,還特地將圖修改並附上一句評語:「反轉過來的『勇者度』看來 更高。」 (參考圖:https://twitter.com/G1_BARI/statuses/423805361611472896)  除去一切說明,光比較這兩張圖就可以明白感受到,「處於上位=面向左方」的構圖看 來更為英勇,也更有魄力。而這種微妙卻確實存在的感覺上差異,便是來自上手與下手所 帶來的方向性並不相同。  順帶一提,勇者構圖的汎用性由以下可知。 (參考圖:https://twitter.com/hare3731/status/359463259658674176遊戲也適用上手下手原則?  上手下手的原則不只通用於動畫或電影之中,甚至存在遊戲之中。  舉例而言,一般過關型動作遊戲的主角,大致都是「自左方出發,於右方過關」的形式 ,因為這種方向性符合視覺上「迎接強大對手挑戰」,並且與玩家「排除萬難,成為勝利 者」的潛在心態獲得一致。其中最有名的例子首推《超級瑪莉歐》。  早期的過關型動作遊戲在前進方向、操作方式,甚至連搖桿配置都是南轅北轍,至於最 後勝出的則是《瑪莉歐》為首的從左到右派。《瑪莉歐》成功的原因,除了其世界觀與角 色以外,最大的關鍵或許就在於從左到右的畫面也說不定吧。 小結  製作了《新世紀福音戰士EVANGELION》等作品的知名動畫公司GAINAX曾經在為年輕人上 課時提到,他們在製作「EVA」時,其畫面結構完全是按照上手下手理論所做出的。甚至 ,《輝夜姬的物語》的高畑勳導演也曾經在專書中,針對上手下手與日本文化之間的關聯 進行深入探討。  既然大師們忠實遵守此原則所製作,那麼我們又怎有不去沾光的道理呢?而富野導演的 《影像的原則》,就是最好的學習教材。相信在閱讀之後,必然能夠對於日本動畫有著更 深入的了解。 預告  下一回,我們要談的話題是「補色問題與動畫的社會責任」,預計於7月4日(五)公開 ,請大家盡請期待! (本文原標題為「富野流「影像原則」第一回 日本動畫的獨特手法──「上手下手」」 發表自:http://tomino-eizo.blogspot.tw/2014/07/blog-post.html 除此之外尚有許多有關「影像原則」與富野由悠季監督的內容,請大家多多捧場。) --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 115.43.34.91
※ 文章網址: http://webptt.com/m.aspx?n=bbs/C_Chat/M.1404224795.A.DDE.html ※ 編輯: kaito2198 (115.43.34.91), 07/01/2014 22:28:11
1F:推 shadowblade:壞人都從左邊出現~ by 電影欣賞通識課的教授 07/01 22:27
2F:推 f222051618:專業文推 07/01 22:28
3F:→ ortz:不是上下其手嗎= =? 07/01 22:28
4F:推 PAKETA:推1樓 電影中也很常運用這樣的技巧 07/01 22:29
5F:推 chi12345678:push! 07/01 22:29
6F:推 hollowland:佐天怎麼特別大XDD 07/01 22:30
7F:→ Xavy:戰隊一定是右邊贏 07/01 22:30
8F:推 shadowblade:勇者構圖的左下角好像怪怪的w 07/01 22:30
9F:推 bladesinger:方向帶來的感覺這應該跟左右撇子有關 07/01 22:32
10F:推 kd1523:人本來就有左視傾向,簡單來說,畫一條魚,魚頭的方向為何? 07/01 22:32
11F:推 ddt442:左邊 07/01 22:32
12F:推 brli7848:影刃:劉伯伯?我也是被他教過XD 07/01 22:33
13F:→ ddt442:讓我們看看實際的範例 http://0rz.tw/1cluW 07/01 22:34
14F:推 Leeng:第一手天元 07/01 22:35
15F:推 shadowblade:對阿XD 07/01 22:37
16F:推 star123:魂淡這時間你貼這什麼東西啊啊啊啊 07/01 22:37
17F:推 cloud7515:第一手天元突破 07/01 22:44
18F:推 ebolalala:今石洋之很愛用勇者透視! 07/01 22:49
19F:→ bear8injapan:https://www.youtube.com/watch?v=TXOFOgAyhAU&featu 07/01 22:54
20F:推 snowcloud:推專業文 長知識了 07/02 03:08
21F:推 redhen0857:推專業 07/02 03:33
22F:推 Entropy1988:我以前注意到左右邊的問題還以為只是設計分鏡的時候, 07/02 18:42
23F:→ Entropy1988:畫師第一直覺想到的畫面就變成成品的樣子。所以背後 07/02 18:43
24F:→ Entropy1988:是繪師的習慣性。當然劇情需要嚴格要求左右邊的話那 07/02 18:44
25F:→ Entropy1988:就不是習慣性了。我還猜會不會有人提議「嚐試切換方向 07/02 18:44
26F:→ Entropy1988:吧!你是不是不知不覺被自己的習慣綁住了?」 07/02 18:45
27F:→ Entropy1988:結果這篇文指出,左右邊是故意為之的......真沒想到。 07/02 18:45
28F:→ Entropy1988:我還以為對人類而言,畫面的左右邊是平等的。 07/02 18:46
29F:→ Entropy1988: (尤其是對觀眾來說) 07/02 18:48
30F:→ Entropy1988:像是EVA裡面,初號機用陽電子砲射擊敵人的時候我就在 07/02 18:49
31F:→ Entropy1988:想為什麼一定是從右邊發射到左邊,反過來不可以嗎? 07/02 18:50
32F:→ Entropy1988:是不是你第一直覺想到要這樣畫所以就變成這樣了? 07/02 18:50
33F:→ Entropy1988:那是不是換個人來設計說不定就變成左邊發射了。 07/02 18:51
34F:→ Entropy1988:又是不是因為你慣用右手,右手持槍,所以你有畫出從 07/02 18:52
35F:→ Entropy1988:右邊發射的畫面的傾向? 07/02 18:53
36F:推 gm79227922:專業推 07/03 07:35
37F:→ kaito2198:關於左右手,我個人認為有明確影響,這點在書中也有說明 07/04 13:40
38F:→ kaito2198:目前日本最熱門的是用這個原則來看LOVELIVE。 07/04 14:30







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