作者kaito2198 (kaito2198)
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标题[讨论] 日本动画的独特手法──「上手‧下手」
时间Tue Jul 1 22:26:28 2014
各位好,《影像的原则》为日本知名动画钢弹系列导演‧富野由悠季所着的影像技术书
&导读书。2014年9月,本书的台湾版将要出版。
为了增加各位读者对於本书的了解与兴趣,从本周起至发售为止,我们将於每周一与周
五介绍与本书相关的话题以及延伸内容,目前预计12~16回。除此以外,还将安插其它有
趣话题,以博君一笑。对任何议题与内容,如果各位朋友有任何意见与感想,也欢迎留下
讯息。
那麽,今天的第一回,就让我们来谈谈日本动画的独特性吧。
第一回 日本动画的独特手法──「上手下手」
在台湾,一谈到「动画」,有很多人会联想到迪士尼。不过对於年轻一点的朋友来说,
动画指的恐怕不是米老鼠或白雪公主,而是来自於日本的各种动画吧。
然而,日本动画虽然看似兴盛,在手法上却仍奠基於漫画之神手塚治虫所「发明」的3
格动画。与本流的美国动画相比,日本动画在本质上可说是一种跛脚的动画。
或许会有人想要问到,日本动画真的如此不堪?难道日本动画没有一些仅为日本动画所
特有的内涵或思想吗?
答案是,有的。
日本特有的手法──上手下手
富野导演在第三章「影像的特性」的「心脏的位置」一段之中,提到了这一句话。
「舞台的上手(观众看来的右方)为上位,下手(观众看来的左方)则为下位。这便是
本书最重要的事项。」
「上手下手」理论并非富野导演本人独创,而是引用自日本传统能剧的舞台结构。同时
,此概念在西方的影像中并不存在,而为日本独特发展出来的一种技法。
换句话说,「上手下手」可说正是日本的影像作品(动画、电影)为何拥有异於欧美作
品之风格的秘诀之一。
我们若以图形来说明,则「上手下手」大致可简化为以下图示。
(参考图:
http://tinyurl.com/q3flc32)
若要细谈,还必须论及上下、前後的方向性,并且配合剧情需求而有所不同,不过由於
在书中有详细说明,在此便不多谈。
无论如何,懂得运用上手下手的手法,光是在画面的构图以及角色的位移上,就可以强
化画面上的表现,并且传达创作者想要阐述的内涵。
上手构图的力道
关於「上手下手」,我们之後会介绍具体范例来探讨该理论於影像上的运用。不过,在
此我们先跳脱一下本文,看看两个比较有趣的例子。
网路上流传着一张图。一位拿着巨大电锯的老爷爷。
(参考图:
https://twitter.com/MrAkiochan/status/423946583508410368)
大张正己是日本出名的动画师兼导演(代表作为《ANGEL BLADE》等),他以夸张的空
间透视构图着称。他的构图一般称作为「勇者透视」,在许多机器人动画都可以看到。而
这位大张在看过上图後,还特地将图修改并附上一句评语:「反转过来的『勇者度』看来
更高。」
(参考图:
https://twitter.com/G1_BARI/statuses/423805361611472896)
除去一切说明,光比较这两张图就可以明白感受到,「处於上位=面向左方」的构图看
来更为英勇,也更有魄力。而这种微妙却确实存在的感觉上差异,便是来自上手与下手所
带来的方向性并不相同。
顺带一提,勇者构图的泛用性由以下可知。
(参考图:
https://twitter.com/hare3731/status/359463259658674176)
游戏也适用上手下手原则?
上手下手的原则不只通用於动画或电影之中,甚至存在游戏之中。
举例而言,一般过关型动作游戏的主角,大致都是「自左方出发,於右方过关」的形式
,因为这种方向性符合视觉上「迎接强大对手挑战」,并且与玩家「排除万难,成为胜利
者」的潜在心态获得一致。其中最有名的例子首推《超级玛莉欧》。
早期的过关型动作游戏在前进方向、操作方式,甚至连摇杆配置都是南辕北辙,至於最
後胜出的则是《玛莉欧》为首的从左到右派。《玛莉欧》成功的原因,除了其世界观与角
色以外,最大的关键或许就在於从左到右的画面也说不定吧。
小结
制作了《新世纪福音战士EVANGELION》等作品的知名动画公司GAINAX曾经在为年轻人上
课时提到,他们在制作「EVA」时,其画面结构完全是按照上手下手理论所做出的。甚至
,《辉夜姬的物语》的高畑勳导演也曾经在专书中,针对上手下手与日本文化之间的关联
进行深入探讨。
既然大师们忠实遵守此原则所制作,那麽我们又怎有不去沾光的道理呢?而富野导演的
《影像的原则》,就是最好的学习教材。相信在阅读之後,必然能够对於日本动画有着更
深入的了解。
预告
下一回,我们要谈的话题是「补色问题与动画的社会责任」,预计於7月4日(五)公开
,请大家尽请期待!
(本文原标题为「富野流「影像原则」第一回 日本动画的独特手法──「上手下手」」
发表自:
http://tomino-eizo.blogspot.tw/2014/07/blog-post.html
除此之外尚有许多有关「影像原则」与富野由悠季监督的内容,请大家多多捧场。)
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※ 编辑: kaito2198 (115.43.34.91), 07/01/2014 22:28:11
1F:推 shadowblade:坏人都从左边出现~ by 电影欣赏通识课的教授 07/01 22:27
2F:推 f222051618:专业文推 07/01 22:28
3F:→ ortz:不是上下其手吗= =? 07/01 22:28
4F:推 PAKETA:推1楼 电影中也很常运用这样的技巧 07/01 22:29
5F:推 chi12345678:push! 07/01 22:29
6F:推 hollowland:佐天怎麽特别大XDD 07/01 22:30
7F:→ Xavy:战队一定是右边赢 07/01 22:30
8F:推 shadowblade:勇者构图的左下角好像怪怪的w 07/01 22:30
9F:推 bladesinger:方向带来的感觉这应该跟左右撇子有关 07/01 22:32
10F:推 kd1523:人本来就有左视倾向,简单来说,画一条鱼,鱼头的方向为何? 07/01 22:32
11F:推 ddt442:左边 07/01 22:32
12F:推 brli7848:影刃:刘伯伯?我也是被他教过XD 07/01 22:33
14F:推 Leeng:第一手天元 07/01 22:35
15F:推 shadowblade:对阿XD 07/01 22:37
16F:推 star123:魂淡这时间你贴这什麽东西啊啊啊啊 07/01 22:37
17F:推 cloud7515:第一手天元突破 07/01 22:44
18F:推 ebolalala:今石洋之很爱用勇者透视! 07/01 22:49
20F:推 snowcloud:推专业文 长知识了 07/02 03:08
21F:推 redhen0857:推专业 07/02 03:33
22F:推 Entropy1988:我以前注意到左右边的问题还以为只是设计分镜的时候, 07/02 18:42
23F:→ Entropy1988:画师第一直觉想到的画面就变成成品的样子。所以背後 07/02 18:43
24F:→ Entropy1988:是绘师的习惯性。当然剧情需要严格要求左右边的话那 07/02 18:44
25F:→ Entropy1988:就不是习惯性了。我还猜会不会有人提议「嚐试切换方向 07/02 18:44
26F:→ Entropy1988:吧!你是不是不知不觉被自己的习惯绑住了?」 07/02 18:45
27F:→ Entropy1988:结果这篇文指出,左右边是故意为之的......真没想到。 07/02 18:45
28F:→ Entropy1988:我还以为对人类而言,画面的左右边是平等的。 07/02 18:46
29F:→ Entropy1988: (尤其是对观众来说) 07/02 18:48
30F:→ Entropy1988:像是EVA里面,初号机用阳电子炮射击敌人的时候我就在 07/02 18:49
31F:→ Entropy1988:想为什麽一定是从右边发射到左边,反过来不可以吗? 07/02 18:50
32F:→ Entropy1988:是不是你第一直觉想到要这样画所以就变成这样了? 07/02 18:50
33F:→ Entropy1988:那是不是换个人来设计说不定就变成左边发射了。 07/02 18:51
34F:→ Entropy1988:又是不是因为你惯用右手,右手持枪,所以你有画出从 07/02 18:52
35F:→ Entropy1988:右边发射的画面的倾向? 07/02 18:53
36F:推 gm79227922:专业推 07/03 07:35
37F:→ kaito2198:关於左右手,我个人认为有明确影响,这点在书中也有说明 07/04 13:40
38F:→ kaito2198:目前日本最热门的是用这个原则来看LOVELIVE。 07/04 14:30