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https://www.youtube.com/watch?v=l_rvM6hubs8
以下翻譯為影片觀點 或許有與現實不符處我也不知道 概略翻譯: PART.1 在討論西式RPG和JRPG之前 使用"JRPG"這個名詞本身就是相當奇怪的一件事 這是唯一一個用「發源國」做區分的「遊戲類型」 原因是 雖然西方世界和日本從都是TRPG的基礎開始 但是演化的方向卻完完全全不同 日本的以RPG遊戲知名的製作商 在開始做RPG之前多少都做過工口戀愛GAME 這我還真的不知道.. 戀愛ADV的敘事性質 加上 日語/漢字在單位記憶體內能乘載的資訊量較高 上面這兩個因素影響了JRPG的發展方向 而西式RPG的發展之後再談 西式RPG和JRPG是完完全全不同的產物 硬把兩者用RPG的框架綁在一起做比較 就是一個錯誤 而這是因為普遍遊戲分類方式都只注重表象: 有升級要素就叫RPG;第一人稱+槍=FPS;遊戲裡面有僵屍就叫恐怖遊戲 遊戲類型的區分 應該是基於 「玩家為什麼玩這款遊戲、玩家想要追求的是什麼」 只從遊戲機制或是元素做區分是個嚴重的錯誤 我們常常能看到在遊戲產業中 某些遊戲大賣之後會帶出許多跟風/模仿之作 雖然這些跟風遊戲從表面上看來 和熱門遊戲沒什麼不同 但是銷售量卻遠遠不如熱門遊戲 因為這些開發商只看到表象 卻忽略了「為什麼玩家想玩某某GAME」 「從遊戲機制區分遊戲類別」 就像是「用攝影手法為電影做分類」 或者「用主要劇情 區分文學著作」 雖然某些電影類別會傾向於使用某種拍攝技巧 但是這些技巧並不是這種電影類型的核心定義 類型區分應該是基於「觀眾想要的是什麼」 我們在選擇戀愛片的原因 和選擇喜劇或是劇情類的原因是不同的 我們可以用戀愛片在觀眾心裡引發的情感 作為區分的指標 而不是這片的編導手法 在為遊戲區分類別時也是同樣的道理 想想看,為什麼質量效應3 從戰鬥系統上看是TPS,卻被分類在RPG裡面 CoD多人遊戲明明就有升級系統,但是我們毫不猶豫就把它歸類在FPS 因為我們在歸類這些遊戲時,並不是基於遊戲機制或是視角這些表面因素 而是基於玩家的某些基本需求、興趣和情感 關於遊戲分類相關的內容將在 part.2 影片中做更完整的解說 在此簡單敘述一下: 遊戲用一些獨特的方式在與玩家互動 有些遊戲設計師稱之為「遊玩的核心要素」 例如:敘事、挑戰、陪伴、探索 此外還有許許多多不同的要素 每個遊戲與玩家的互動中都結合了許許多多不同的要素 兩款讓你覺得同樣好玩的遊戲 使用的要素可能完全不同 遊戲設計時,可能選用1~2項要素做為重點 舉例來說「探索」在上古捲軸:天際 和 minecraft中是重點要素 雖然在其他遊戲 像是全面對抗或是戰神等也會有探索要素 卻不是這些遊戲的重點 找到遊戲的重點要素 將有助於我們對西式RPG和JRPG的探討 我們可以用兩個問題來找到這些要素: 「遊戲中是否有○○要素?」 「○○要素是否是我選這塊遊戲的主要原因?」 牢記這個想法,我們下一段影片再見 ------------------------------以下為閒聊區----------------------------- 這系列的標題是JRPG vs 西式RPG 起源、遊戲分類、這兩種遊戲類型的核心要素、為什麼JRPG進入瓶頸 三段影片大致上是這樣的內容 第一段打完就很長了...所以我決定分三篇 如果有什麼比較長的回應 可以等第三篇發完之後從第三篇回文 減少使用板面空間 響應一下節能減碳這樣(? 當然推文區請隨意使用(′・ω・‵) --



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6F:→ windycat:在他們開始做RPG之前吧 不然是憑空生出來的0.0? 08/01 16:07
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