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https://www.youtube.com/watch?v=l_rvM6hubs8
以下翻译为影片观点 或许有与现实不符处我也不知道 概略翻译: PART.1 在讨论西式RPG和JRPG之前 使用"JRPG"这个名词本身就是相当奇怪的一件事 这是唯一一个用「发源国」做区分的「游戏类型」 原因是 虽然西方世界和日本从都是TRPG的基础开始 但是演化的方向却完完全全不同 日本的以RPG游戏知名的制作商 在开始做RPG之前多少都做过工口恋爱GAME 这我还真的不知道.. 恋爱ADV的叙事性质 加上 日语/汉字在单位记忆体内能乘载的资讯量较高 上面这两个因素影响了JRPG的发展方向 而西式RPG的发展之後再谈 西式RPG和JRPG是完完全全不同的产物 硬把两者用RPG的框架绑在一起做比较 就是一个错误 而这是因为普遍游戏分类方式都只注重表象: 有升级要素就叫RPG;第一人称+枪=FPS;游戏里面有僵屍就叫恐怖游戏 游戏类型的区分 应该是基於 「玩家为什麽玩这款游戏、玩家想要追求的是什麽」 只从游戏机制或是元素做区分是个严重的错误 我们常常能看到在游戏产业中 某些游戏大卖之後会带出许多跟风/模仿之作 虽然这些跟风游戏从表面上看来 和热门游戏没什麽不同 但是销售量却远远不如热门游戏 因为这些开发商只看到表象 却忽略了「为什麽玩家想玩某某GAME」 「从游戏机制区分游戏类别」 就像是「用摄影手法为电影做分类」 或者「用主要剧情 区分文学着作」 虽然某些电影类别会倾向於使用某种拍摄技巧 但是这些技巧并不是这种电影类型的核心定义 类型区分应该是基於「观众想要的是什麽」 我们在选择恋爱片的原因 和选择喜剧或是剧情类的原因是不同的 我们可以用恋爱片在观众心里引发的情感 作为区分的指标 而不是这片的编导手法 在为游戏区分类别时也是同样的道理 想想看,为什麽质量效应3 从战斗系统上看是TPS,却被分类在RPG里面 CoD多人游戏明明就有升级系统,但是我们毫不犹豫就把它归类在FPS 因为我们在归类这些游戏时,并不是基於游戏机制或是视角这些表面因素 而是基於玩家的某些基本需求、兴趣和情感 关於游戏分类相关的内容将在 part.2 影片中做更完整的解说 在此简单叙述一下: 游戏用一些独特的方式在与玩家互动 有些游戏设计师称之为「游玩的核心要素」 例如:叙事、挑战、陪伴、探索 此外还有许许多多不同的要素 每个游戏与玩家的互动中都结合了许许多多不同的要素 两款让你觉得同样好玩的游戏 使用的要素可能完全不同 游戏设计时,可能选用1~2项要素做为重点 举例来说「探索」在上古卷轴:天际 和 minecraft中是重点要素 虽然在其他游戏 像是全面对抗或是战神等也会有探索要素 却不是这些游戏的重点 找到游戏的重点要素 将有助於我们对西式RPG和JRPG的探讨 我们可以用两个问题来找到这些要素: 「游戏中是否有○○要素?」 「○○要素是否是我选这块游戏的主要原因?」 牢记这个想法,我们下一段影片再见 ------------------------------以下为闲聊区----------------------------- 这系列的标题是JRPG vs 西式RPG 起源、游戏分类、这两种游戏类型的核心要素、为什麽JRPG进入瓶颈 三段影片大致上是这样的内容 第一段打完就很长了...所以我决定分三篇 如果有什麽比较长的回应 可以等第三篇发完之後从第三篇回文 减少使用板面空间 响应一下节能减碳这样(? 当然推文区请随意使用(′・ω・‵) --



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◆ From: 1.34.40.122
1F:推 attacksoil:JPEG +1 08/01 03:27
2F:推 FelReaver: japanese erotic game(拖走 08/01 04:12
3F:→ xxx60709:推一二楼XDD 08/01 06:22
4F:→ windycat:我还回去找是不是我哪里有拼错英文字= =" 08/01 08:02
5F:→ rofellosx:日本何时以TRPG基础作RPG了?? 08/01 11:18
6F:→ windycat:在他们开始做RPG之前吧 不然是凭空生出来的0.0? 08/01 16:07
7F:推 kon0419:推 08/01 18:24







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