作者swearwin (最後的)
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標題[心得]FRACTALE製作群簡介&個人看法
時間Sat Jan 15 03:01:46 2011
先補一下板上一直在提的FRACTALE做不好引退聲明
http://www.fractale-anime.com/special.html#content_message
再補一個FRACTALE WIKI
http://ja.wikipedia.org/wiki/フラクタル (テレビアニメ)
要介紹FRACTALE這部作品,就不能只提山本寬,而應該就Mandelbrot Engine
這個名稱下的三個人山本寛、岡田麿里、東浩紀及其在製作中擔任的角色來
說明。以下我就先對山本寬以外的兩人來做個小小的說明。再來談我對這部
作品的感想。
岡田麿里有許多面向,身為女性的她對治癒系十分擅長、從ARIA的腳本
寫到原作者讓她出ARIA唯一一本官方小說,到Sketch book的系列構成,她
算是治癒系和日常系的能手,這幾年除了備受好評的校園戀愛系とらドラ!
也有擔任 CANAAN 戦う司書 The Book of Bantorra 黒執事II 這些異世
界觀作品的系列構成經驗,然而這幾季他的工作量也越來越大、單是這季
他就有GOSICK、フラクタル、放浪息子這三部作品同時開播,根據目前
的消息來看、放浪息子的期待度和她擅長的調性比較合,GOSICK的原作人
氣和她有過前幾次原作參照改編的類似經驗,應該也沒有大問題,但在
這兩個作品外,如何能再湊出時間擔任フラクタル中吃重的系列構成,
可能會是フラクタル能否成功的關鍵。
東浩紀的部分可能大家就不是那麼熟悉了,這位擔任フラクタル腳本家
的原評論家在他就讀東大時以潛入當時的知名評論家柄谷行人上課的法政
大學教室的方法,將他的手稿直接交給柄谷行人,而開啟了他的評論家生
涯,這位以人文評論起家的評論家、在西元兩千年後開始出現討論御宅文
話的相關論述,當然他自己本身也有很濃厚的同類氣息就是了(笑),各位
若是對他的論述有興趣的話,不妨看看友站kamisakura的pythain寫的導讀
(
http://www.kamisakura.net/news/Vol.007/column/3.htm )
這位評論家在2009年初試啼聲,寫了他生平第一本小說クォンタム・ファミリーズ
後,馬上在隔年以這部作品得到第23回三島由紀夫賞,而同年Mandelbrot Engine
結成,並宣布由東浩紀擔任フラクタル的腳本及小說撰寫(於雜誌da Vinci今年二
月號開始連載)想當然耳,能和當紅作家和知名系列構成合作,山本寬又是個太容
易認真的人,在他已經沒什麼能回報這兩人對他的支持時。也只能以"做不好我引
退"來表達他的百分百投入了。
回過頭來,對一部作品的相關探討大致上可以用下面幾個問題來概括:
這部作品想傳達什麼?這部作品的目標觀眾是哪些人?設定的目標又是什麼?
關於答案的部分,由於目前線索太少了,我只能從現有的資訊來推論。首先
是決定這部作品內容的人是誰?很顯然的應該是東浩紀,那他又想要傳達什麼呢?
以他以往評論來看,他對於動物式的分類自身所吸收的資訊,並以其作為喜好或
瘋狂消費行為是有所反思的,也因此這個作品想傳達的,或許跟這個動物式行為
的根基解構有很大的關聯,就我目前的猜測,虛擬的溝通模式所建構的交流是
不是能取代現實,歸屬感的來源是否不如想像的穩固。都可能是這部作品要藉
背景設定(世界觀)要傳達的,而主角的追尋則可能是他自己對這些現象、環境
要如何重塑或改變的解答。
他想要給誰看呢?比較中二的想法就是給他認為已經動物化的御宅看,使其能
依循他的解答來重塑御宅生態,比較深沉的想法則可能是給越多高度現代化的
人看越好,藉由群眾反思來達到當初宮老欲藉動畫傳遞某些價值而得到廣大迴
響的成就。
至於怎樣算是成功呢? 就我自己的猜測,也許就是達到"因為這部作品而反思"
的效果吧。當然要到成功,應該會將觀看人數(可能受影響的母群體)設為初期
目標,而將對整部作品的大眾評價作為最後成功與否的判斷吧。也就是這部作
品並不是以商業上的不敗或大賣為目標,而是以電腦線圈、蟲師之類既得獎又
能有銷售上一定成績的好評作品為目標。最少也應該被NHK拿來重播才OK。就
這點來看的話,偏吉卜力的作畫雖然削弱了人設(左)的設計風格,但對於爭取
前面提的底線來說卻是相對有利的,而開頭的平穩雖然有既視感,但相信這部
作品應該能在後面給觀眾一點不一樣的東西,至於那是好是壞,是扣人心弦還
是枯燥乏味,就讓我們拭目以待吧。
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◆ From: 111.249.10.148
1F:推 kuromu:劇情有趣 但畫風...... 01/15 03:03
2F:→ swearwin:打到最後發現一句話就可以說明這部的狀況 01/15 03:13
3F:→ swearwin:那就是"這部的賣點=>腳本是跨界的名人+半個圈內人" 01/15 03:14
4F:推 RURILIN:我其實覺得問題可能不是畫風,而是預算有限. 01/15 03:16
5F:→ RURILIN:第一話背景動得很厲害,相對的人物作畫就被削弱了. 01/15 03:16
6F:→ RURILIN:除了預算還有tv的製作時間. 01/15 03:16
7F:→ RURILIN:用人設偷工來換取更多的動作,極端的例子像ノエイン. 01/15 03:19
8F:推 saltedfishxx:還沒看動畫,但憑第一印象感覺會像電腦線圈一樣不錯? 01/15 05:01
9F:推 yoshuuju:推這篇 01/15 11:18
10F:推 adst513: 01/15 11:55
11F:推 m3jp6cl4:推這篇 01/15 15:00