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※ 引述《KudanAkito (九段秋人)》之銘言: : 話先說在前頭,想要搞HD品質實況,目前是"不切實際" : 首先為了要開啟高畫質來源,需要好的CPU, : 擷取高畫質畫面,需要好的擷取卡, : 壓製高畫質影片穩定品質,需要更好的多核心CPU, : 為了上傳高流量(bitrate)影片,需要更好的網路上傳速度. : 但是上面這些你都作到後, : 你的收看者跑得動你的頻道嗎? 這是重點,以台灣的狀況跟我之前實況的經驗 500Kbps是建議值,超過之後就開始有觀眾開始斷線了 這不只是取決於實況者的上傳能力跟觀眾的下載能力 還有Justin本身的系統附載能力 : 因為實況是推廣遊戲樂趣的途徑, : 是與他人討論的互動 : 是即時的心得分享 : 考慮的是即時,方便收看,方便討論,還有方便自己遊玩 : 所以硬體不允許想實況,就設法找出在這種條件之下去實況的方式 實況的目的不再於求取畫面跟音效精美 只要至少能最低限度的傳遞內容(不要格子到畫面都糊掉)即可 : ※ 引述《vinex (魔斯拉,你為甚麼會飛呢)》之銘言: : : 先講結論:FME莫名的吃資源啊 囧 : FME要負責編碼和上傳,所以比起普通錄影程式來得忙碌 : 而且FME編碼方式幾乎統一軟壓 : 有時候我發現擷取卡本身所使用的Render方式也會有影響 : 例如使用e900f開啟DXVA時的確有效改善一點CPU使用率,又或者H727的VMR也會確實 : 造成編碼時Bitrate有50%~200%的變動. 如果你處理流程中出現有機會用上DXVA的地方,那整個處理架構就已經有問題了 CUDA有機會用在編碼流程中,DXVA則不應該出現(那是解碼用的) 除非你是在實況硬碟裡面壓好的影片 : 要改善FME的CPU使用率可以降低bitrate,改變編碼方式(VP6/h264),改變編碼等級 : 調整輸出解析度,來源解析度,FPS. : 要注意的是越高解析度,穩定畫面越需要高流量, : 例如x480你可以用800k或者是1300k,但是兩者穩定程度就是不一樣 : 解析度太高流量太低,結果就是爆格 : 建議如果電腦跑不動太高bitrate或者h264 : 可以嘗試著不斷地往下調整解析度,讓影片看起來順暢一點 除了降低解析度,降低FPS也是一招 只要不是第一人稱射擊遊戲,降到10fps都不會是大問題 靜態遊戲甚至4fps就足夠了,降低解析度我會放在最後不得不的情形才用 : 另外,FME邊碼時預設Cache在系統槽,你可以試著把FME主程式安裝在不同的磁碟裡. : 也許實際編碼上沒多少改變,至少自己的遊戲畫面會順暢一點. 如果電腦記憶體少到Cache需要動用到硬碟空間,那整個處理架構就已經有問題了 就算真的動用了,也會是放在PageFile裡面 我不認為Adobe的程式設計能力有差到把Cache放在程式安裝目錄裡面 (這樣會導致UAC制動,需要系統權限才可以對應用程式安裝目錄做背景檔案操作) : : CPU:E5300 2.6G : CPU是影響你能做多少事的最大因素, : 就連FME說明書都推薦使用4核3.0G去錄640x480的影片 : 但這不代表你真的什麼都不能做 : 我自己先列出來的分類如下: : 單核 -> 擷取480i/p(含)以下的遊戲,不建議實況電腦遊戲 : 雙核 -> 擷取720p(含)以下的遊戲,不建議實況要求多核心的遊戲,高畫質影片 : 3/4核-> 擷取720p(含)以下的遊戲,不建議實況最新的遊戲,1080i/p影片 : 4核以上 -> 未知的領域 : : 顯卡:我想沒差 : 我沒實況新電腦遊戲過所以只能猜測 : 如果你的電腦遊戲用好一點的顯卡,錄影時可以多分一點CPU給程式. 顯卡跟記憶體的問題點都一樣 FME要跑,大概需要個200MB的記憶體空間跟越多越好的CPU 因此除了記憶體「要有剩」之外,CPU運算時間剩的越多越好 不過如果哪天FME支援CUDA的時候顯卡就有差了 : : 音效卡:1723 : 這個問題比較小,等到AAC開始普及的時候再來討論它的影響 : 普通來說192k以下就很夠了,擷取片段也會被強制錄成128k 就我所知除了X-Fi已經沒有支援硬壓的音效卡了 而且即時音效壓縮對現在的CPU而言已經是小菜一碟了 實況的情形,96Kbps MP3綽綽有餘 =============================================================== 進入主題:壓榨你的FME極限吧 1.環境的最佳化 如果你的RAM不夠,就不要開太多不必要的程式 會占用CPU的當然是減少為上 另外,既然是實況,遊戲特效多餘的關掉,尤其是會增加畫面變化性的 ex.反鋸齒,水面特效,小草搖曳,物件細節,HDR... 邊緣描繪倒是可以開,能增加畫面對比度 2.尺寸的最佳化 如果你的實況畫面是640x360, 那你銀幕開1920x1080 結果就是怎麼樣你的觀眾都看不清楚畫面 設定上,1:1當然最好,如果現實狀況不允許的話(操作區不夠,遊戲不支援) 那就挑選整數倍尺寸(以640x360來說就是1280x720) 除了遊戲本身的尺寸,擷取的尺寸也會影響 目前主流的畫面擷取虛擬裝置有VHScrCap跟另外一個 VHSC比較難學(設定多)但是他可以設定擷取畫面區域跟大小 比起只能全銀幕擷取的另外一套軟體,對CPU&RAM消耗就會構成顯著的差異 (注: SCFH DSF好像也能指定尺寸的樣子) 如果你的影像來源是外部(使用電視卡),那擷取的尺寸最好直接就是最終輸出尺寸 無論如何,絕對不要在FME中改變影像長寬比,也最好不要Resize Crop影響不大是還OK 3.編碼的最佳化 沒有使用H.264的理由(H.264 one pass編碼品質很糟糕,CPU消耗也遠高於VP6) 盡可能地降低Frame Rate到不影響觀眾觀看的完整性(我是指畫面理解,不是畫面流暢) (VHSC也可以調整frame rate,調到跟FME一樣) 盡可能的提升影像Bit Rate,如果你跟觀眾還有Justin不會Lag的話 建議不要高過400Kbps, 更高接收端會容易斷線 聲音編碼一概用44.1kHz 96Kbps MP3 如果這樣調整還是不行,請回到最佳化步驟2降低解析度 (當然,所有遊戲參數跟擷取設定都要跟著調整) -- 是非題: 犬神是一部Service動畫 --



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1F:推 xtxml:推小蜜蜂! 09/07 22:43
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4F:→ SmallBeeWayn:推我幹嘛,你想YOOOO我可不YOOOOOOO 09/07 22:47
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7F:推 tom11725:專業文 09/07 22:57
※ 編輯: SmallBeeWayn 來自: 122.116.180.163 (09/07 22:58)
8F:推 Rainlilt:跟著推小蜜蜂 09/07 22:58
9F:推 thebestgod:好久沒有這麼詳細的解說了 實用推 09/07 23:24
10F:推 KudanAkito:推一個實況技術文 不過流量見解真的跟你不一樣... 09/07 23:50
11F:→ KudanAkito:我收看L19台的時候都極少斷線或頓住,但是收看OUTS台就 09/07 23:52
12F:→ KudanAkito:發生過同一個下午狂斷的事。 09/07 23:53
13F:→ KudanAkito:至於h264和VP6的比較 我想就見人見智吧 09/07 23:56
14F:推 jerry78424:請問使用的瀏覽器有差別嗎? 09/08 00:06
15F:推 Himetsuki:和H.264相比, VP6的可壓縮程度是比較可變的 09/08 01:42
16F:→ Himetsuki:但是基本上到最高程度還是略輸H.264 09/08 01:42
17F:推 minying:想藉此請問FME的上傳是否常常超過限制的流量? 09/22 05:19
18F:→ minying:比如設定500kbps netlimeter看他的流量 有時會衝到170k? 09/22 05:20
19F:→ minying:家裡網路是10M/2M 只有一個人在用 09/22 05:21
20F:→ minying:實況看ping有時還會time out... 09/22 05:22
21F:推 flysonics: 這篇都講完了啊 當初有一個跟胖虎PK的結局版後來又圓 10/06 15:08
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