作者SmallBeeWayn (喵喵叫的蜜蜂貓)
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標題Re: [閒聊] 玩了一晚上的justin實況還是放棄了...
時間Tue Sep 7 22:41:52 2010
※ 引述《KudanAkito (九段秋人)》之銘言:
: 話先說在前頭,想要搞HD品質實況,目前是"不切實際"
: 首先為了要開啟高畫質來源,需要好的CPU,
: 擷取高畫質畫面,需要好的擷取卡,
: 壓製高畫質影片穩定品質,需要更好的多核心CPU,
: 為了上傳高流量(bitrate)影片,需要更好的網路上傳速度.
: 但是上面這些你都作到後,
: 你的收看者跑得動你的頻道嗎?
這是重點,以台灣的狀況跟我之前實況的經驗
500Kbps是建議值,超過之後就開始有觀眾開始斷線了
這不只是取決於實況者的上傳能力跟觀眾的下載能力
還有Justin本身的系統附載能力
: 因為實況是推廣遊戲樂趣的途徑,
: 是與他人討論的互動
: 是即時的心得分享
: 考慮的是即時,方便收看,方便討論,還有方便自己遊玩
: 所以硬體不允許想實況,就設法找出在這種條件之下去實況的方式
實況的目的不再於求取畫面跟音效精美
只要至少能最低限度的傳遞內容(不要格子到畫面都糊掉)即可
: ※ 引述《vinex (魔斯拉,你為甚麼會飛呢)》之銘言:
: : 先講結論:FME莫名的吃資源啊 囧
: FME要負責編碼和上傳,所以比起普通錄影程式來得忙碌
: 而且FME編碼方式幾乎統一軟壓
: 有時候我發現擷取卡本身所使用的Render方式也會有影響
: 例如使用e900f開啟DXVA時的確有效改善一點CPU使用率,又或者H727的VMR也會確實
: 造成編碼時Bitrate有50%~200%的變動.
如果你處理流程中出現有機會用上DXVA的地方,那整個處理架構就已經有問題了
CUDA有機會用在編碼流程中,DXVA則不應該出現(那是解碼用的)
除非你是在實況硬碟裡面壓好的影片
: 要改善FME的CPU使用率可以降低bitrate,改變編碼方式(VP6/h264),改變編碼等級
: 調整輸出解析度,來源解析度,FPS.
: 要注意的是越高解析度,穩定畫面越需要高流量,
: 例如x480你可以用800k或者是1300k,但是兩者穩定程度就是不一樣
: 解析度太高流量太低,結果就是爆格
: 建議如果電腦跑不動太高bitrate或者h264
: 可以嘗試著不斷地往下調整解析度,讓影片看起來順暢一點
除了降低解析度,降低FPS也是一招
只要不是第一人稱射擊遊戲,降到10fps都不會是大問題
靜態遊戲甚至4fps就足夠了,降低解析度我會放在最後不得不的情形才用
: 另外,FME邊碼時預設Cache在系統槽,你可以試著把FME主程式安裝在不同的磁碟裡.
: 也許實際編碼上沒多少改變,至少自己的遊戲畫面會順暢一點.
如果電腦記憶體少到Cache需要動用到硬碟空間,那整個處理架構就已經有問題了
就算真的動用了,也會是放在PageFile裡面
我不認為Adobe的程式設計能力有差到把Cache放在程式安裝目錄裡面
(這樣會導致UAC制動,需要系統權限才可以對應用程式安裝目錄做背景檔案操作)
: : CPU:E5300 2.6G
: CPU是影響你能做多少事的最大因素,
: 就連FME說明書都推薦使用4核3.0G去錄640x480的影片
: 但這不代表你真的什麼都不能做
: 我自己先列出來的分類如下:
: 單核 -> 擷取480i/p(含)以下的遊戲,不建議實況電腦遊戲
: 雙核 -> 擷取720p(含)以下的遊戲,不建議實況要求多核心的遊戲,高畫質影片
: 3/4核-> 擷取720p(含)以下的遊戲,不建議實況最新的遊戲,1080i/p影片
: 4核以上 -> 未知的領域
: : 顯卡:我想沒差
: 我沒實況新電腦遊戲過所以只能猜測
: 如果你的電腦遊戲用好一點的顯卡,錄影時可以多分一點CPU給程式.
顯卡跟記憶體的問題點都一樣
FME要跑,大概需要個200MB的記憶體空間跟越多越好的CPU
因此除了記憶體「要有剩」之外,CPU運算時間剩的越多越好
不過如果哪天FME支援CUDA的時候顯卡就有差了
: : 音效卡:1723
: 這個問題比較小,等到AAC開始普及的時候再來討論它的影響
: 普通來說192k以下就很夠了,擷取片段也會被強制錄成128k
就我所知除了X-Fi已經沒有支援硬壓的音效卡了
而且即時音效壓縮對現在的CPU而言已經是小菜一碟了
實況的情形,96Kbps MP3綽綽有餘
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進入主題:壓榨你的FME極限吧
1.環境的最佳化
如果你的RAM不夠,就不要開太多不必要的程式
會占用CPU的當然是減少為上
另外,既然是實況,遊戲特效多餘的關掉,尤其是會增加畫面變化性的
ex.反鋸齒,水面特效,小草搖曳,物件細節,HDR...
邊緣描繪倒是可以開,能增加畫面對比度
2.尺寸的最佳化
如果你的實況畫面是640x360, 那你銀幕開1920x1080
結果就是怎麼樣你的觀眾都看不清楚畫面
設定上,1:1當然最好,如果現實狀況不允許的話(操作區不夠,遊戲不支援)
那就挑選整數倍尺寸(以640x360來說就是1280x720)
除了遊戲本身的尺寸,擷取的尺寸也會影響
目前主流的畫面擷取虛擬裝置有VHScrCap跟另外一個
VHSC比較難學(設定多)但是他可以設定擷取畫面區域跟大小
比起只能全銀幕擷取的另外一套軟體,對CPU&RAM消耗就會構成顯著的差異
(注: SCFH DSF好像也能指定尺寸的樣子)
如果你的影像來源是外部(使用電視卡),那擷取的尺寸最好直接就是最終輸出尺寸
無論如何,絕對不要在FME中改變影像長寬比,也最好不要Resize
Crop影響不大是還OK
3.編碼的最佳化
沒有使用H.264的理由(H.264 one pass編碼品質很糟糕,CPU消耗也遠高於VP6)
盡可能地降低Frame Rate到不影響觀眾觀看的完整性(我是指畫面理解,不是畫面流暢)
(VHSC也可以調整frame rate,調到跟FME一樣)
盡可能的提升影像Bit Rate,如果你跟觀眾還有Justin不會Lag的話
建議不要高過400Kbps, 更高接收端會容易斷線
聲音編碼一概用44.1kHz 96Kbps MP3
如果這樣調整還是不行,請回到最佳化步驟2降低解析度
(當然,所有遊戲參數跟擷取設定都要跟著調整)
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是非題: 犬神是一部Service動畫
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15F:推 Himetsuki:和H.264相比, VP6的可壓縮程度是比較可變的 09/08 01:42
16F:→ Himetsuki:但是基本上到最高程度還是略輸H.264 09/08 01:42
17F:推 minying:想藉此請問FME的上傳是否常常超過限制的流量? 09/22 05:19
18F:→ minying:比如設定500kbps netlimeter看他的流量 有時會衝到170k? 09/22 05:20
19F:→ minying:家裡網路是10M/2M 只有一個人在用 09/22 05:21
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21F:推 flysonics: 這篇都講完了啊 當初有一個跟胖虎PK的結局版後來又圓 10/06 15:08
22F:→ flysonics: 回來了 10/06 15:08