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※ 引述《KudanAkito (九段秋人)》之铭言: : 话先说在前头,想要搞HD品质实况,目前是"不切实际" : 首先为了要开启高画质来源,需要好的CPU, : 撷取高画质画面,需要好的撷取卡, : 压制高画质影片稳定品质,需要更好的多核心CPU, : 为了上传高流量(bitrate)影片,需要更好的网路上传速度. : 但是上面这些你都作到後, : 你的收看者跑得动你的频道吗? 这是重点,以台湾的状况跟我之前实况的经验 500Kbps是建议值,超过之後就开始有观众开始断线了 这不只是取决於实况者的上传能力跟观众的下载能力 还有Justin本身的系统附载能力 : 因为实况是推广游戏乐趣的途径, : 是与他人讨论的互动 : 是即时的心得分享 : 考虑的是即时,方便收看,方便讨论,还有方便自己游玩 : 所以硬体不允许想实况,就设法找出在这种条件之下去实况的方式 实况的目的不再於求取画面跟音效精美 只要至少能最低限度的传递内容(不要格子到画面都糊掉)即可 : ※ 引述《vinex (魔斯拉,你为甚麽会飞呢)》之铭言: : : 先讲结论:FME莫名的吃资源啊 囧 : FME要负责编码和上传,所以比起普通录影程式来得忙碌 : 而且FME编码方式几乎统一软压 : 有时候我发现撷取卡本身所使用的Render方式也会有影响 : 例如使用e900f开启DXVA时的确有效改善一点CPU使用率,又或者H727的VMR也会确实 : 造成编码时Bitrate有50%~200%的变动. 如果你处理流程中出现有机会用上DXVA的地方,那整个处理架构就已经有问题了 CUDA有机会用在编码流程中,DXVA则不应该出现(那是解码用的) 除非你是在实况硬碟里面压好的影片 : 要改善FME的CPU使用率可以降低bitrate,改变编码方式(VP6/h264),改变编码等级 : 调整输出解析度,来源解析度,FPS. : 要注意的是越高解析度,稳定画面越需要高流量, : 例如x480你可以用800k或者是1300k,但是两者稳定程度就是不一样 : 解析度太高流量太低,结果就是爆格 : 建议如果电脑跑不动太高bitrate或者h264 : 可以尝试着不断地往下调整解析度,让影片看起来顺畅一点 除了降低解析度,降低FPS也是一招 只要不是第一人称射击游戏,降到10fps都不会是大问题 静态游戏甚至4fps就足够了,降低解析度我会放在最後不得不的情形才用 : 另外,FME边码时预设Cache在系统槽,你可以试着把FME主程式安装在不同的磁碟里. : 也许实际编码上没多少改变,至少自己的游戏画面会顺畅一点. 如果电脑记忆体少到Cache需要动用到硬碟空间,那整个处理架构就已经有问题了 就算真的动用了,也会是放在PageFile里面 我不认为Adobe的程式设计能力有差到把Cache放在程式安装目录里面 (这样会导致UAC制动,需要系统权限才可以对应用程式安装目录做背景档案操作) : : CPU:E5300 2.6G : CPU是影响你能做多少事的最大因素, : 就连FME说明书都推荐使用4核3.0G去录640x480的影片 : 但这不代表你真的什麽都不能做 : 我自己先列出来的分类如下: : 单核 -> 撷取480i/p(含)以下的游戏,不建议实况电脑游戏 : 双核 -> 撷取720p(含)以下的游戏,不建议实况要求多核心的游戏,高画质影片 : 3/4核-> 撷取720p(含)以下的游戏,不建议实况最新的游戏,1080i/p影片 : 4核以上 -> 未知的领域 : : 显卡:我想没差 : 我没实况新电脑游戏过所以只能猜测 : 如果你的电脑游戏用好一点的显卡,录影时可以多分一点CPU给程式. 显卡跟记忆体的问题点都一样 FME要跑,大概需要个200MB的记忆体空间跟越多越好的CPU 因此除了记忆体「要有剩」之外,CPU运算时间剩的越多越好 不过如果哪天FME支援CUDA的时候显卡就有差了 : : 音效卡:1723 : 这个问题比较小,等到AAC开始普及的时候再来讨论它的影响 : 普通来说192k以下就很够了,撷取片段也会被强制录成128k 就我所知除了X-Fi已经没有支援硬压的音效卡了 而且即时音效压缩对现在的CPU而言已经是小菜一碟了 实况的情形,96Kbps MP3绰绰有余 =============================================================== 进入主题:压榨你的FME极限吧 1.环境的最佳化 如果你的RAM不够,就不要开太多不必要的程式 会占用CPU的当然是减少为上 另外,既然是实况,游戏特效多余的关掉,尤其是会增加画面变化性的 ex.反锯齿,水面特效,小草摇曳,物件细节,HDR... 边缘描绘倒是可以开,能增加画面对比度 2.尺寸的最佳化 如果你的实况画面是640x360, 那你银幕开1920x1080 结果就是怎麽样你的观众都看不清楚画面 设定上,1:1当然最好,如果现实状况不允许的话(操作区不够,游戏不支援) 那就挑选整数倍尺寸(以640x360来说就是1280x720) 除了游戏本身的尺寸,撷取的尺寸也会影响 目前主流的画面撷取虚拟装置有VHScrCap跟另外一个 VHSC比较难学(设定多)但是他可以设定撷取画面区域跟大小 比起只能全银幕撷取的另外一套软体,对CPU&RAM消耗就会构成显着的差异 (注: SCFH DSF好像也能指定尺寸的样子) 如果你的影像来源是外部(使用电视卡),那撷取的尺寸最好直接就是最终输出尺寸 无论如何,绝对不要在FME中改变影像长宽比,也最好不要Resize Crop影响不大是还OK 3.编码的最佳化 没有使用H.264的理由(H.264 one pass编码品质很糟糕,CPU消耗也远高於VP6) 尽可能地降低Frame Rate到不影响观众观看的完整性(我是指画面理解,不是画面流畅) (VHSC也可以调整frame rate,调到跟FME一样) 尽可能的提升影像Bit Rate,如果你跟观众还有Justin不会Lag的话 建议不要高过400Kbps, 更高接收端会容易断线 声音编码一概用44.1kHz 96Kbps MP3 如果这样调整还是不行,请回到最佳化步骤2降低解析度 (当然,所有游戏参数跟撷取设定都要跟着调整) -- 是非题: 犬神是一部Service动画 --



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◆ From: 122.116.180.163
1F:推 xtxml:推小蜜蜂! 09/07 22:43
2F:推 Minagi2005:推,好专业啊!! 09/07 22:47
3F:推 FosterIX:推~ 09/07 22:47
4F:→ SmallBeeWayn:推我干嘛,你想YOOOO我可不YOOOOOOO 09/07 22:47
5F:推 nvalue:顶~~ YOOOOOOO 09/07 22:50
6F:推 BSpowerx:推<(_ _)> 09/07 22:52
7F:推 tom11725:专业文 09/07 22:57
※ 编辑: SmallBeeWayn 来自: 122.116.180.163 (09/07 22:58)
8F:推 Rainlilt:跟着推小蜜蜂 09/07 22:58
9F:推 thebestgod:好久没有这麽详细的解说了 实用推 09/07 23:24
10F:推 KudanAkito:推一个实况技术文 不过流量见解真的跟你不一样... 09/07 23:50
11F:→ KudanAkito:我收看L19台的时候都极少断线或顿住,但是收看OUTS台就 09/07 23:52
12F:→ KudanAkito:发生过同一个下午狂断的事。 09/07 23:53
13F:→ KudanAkito:至於h264和VP6的比较 我想就见人见智吧 09/07 23:56
14F:推 jerry78424:请问使用的浏览器有差别吗? 09/08 00:06
15F:推 Himetsuki:和H.264相比, VP6的可压缩程度是比较可变的 09/08 01:42
16F:→ Himetsuki:但是基本上到最高程度还是略输H.264 09/08 01:42
17F:推 minying:想藉此请问FME的上传是否常常超过限制的流量? 09/22 05:19
18F:→ minying:比如设定500kbps netlimeter看他的流量 有时会冲到170k? 09/22 05:20
19F:→ minying:家里网路是10M/2M 只有一个人在用 09/22 05:21
20F:→ minying:实况看ping有时还会time out... 09/22 05:22
21F:推 flysonics: 这篇都讲完了啊 当初有一个跟胖虎PK的结局版後来又圆 10/06 15:08
22F:→ flysonics: 回来了 10/06 15:08







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