作者SmallBeeWayn (喵喵叫的蜜蜂猫)
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标题Re: [闲聊] 玩了一晚上的justin实况还是放弃了...
时间Tue Sep 7 22:41:52 2010
※ 引述《KudanAkito (九段秋人)》之铭言:
: 话先说在前头,想要搞HD品质实况,目前是"不切实际"
: 首先为了要开启高画质来源,需要好的CPU,
: 撷取高画质画面,需要好的撷取卡,
: 压制高画质影片稳定品质,需要更好的多核心CPU,
: 为了上传高流量(bitrate)影片,需要更好的网路上传速度.
: 但是上面这些你都作到後,
: 你的收看者跑得动你的频道吗?
这是重点,以台湾的状况跟我之前实况的经验
500Kbps是建议值,超过之後就开始有观众开始断线了
这不只是取决於实况者的上传能力跟观众的下载能力
还有Justin本身的系统附载能力
: 因为实况是推广游戏乐趣的途径,
: 是与他人讨论的互动
: 是即时的心得分享
: 考虑的是即时,方便收看,方便讨论,还有方便自己游玩
: 所以硬体不允许想实况,就设法找出在这种条件之下去实况的方式
实况的目的不再於求取画面跟音效精美
只要至少能最低限度的传递内容(不要格子到画面都糊掉)即可
: ※ 引述《vinex (魔斯拉,你为甚麽会飞呢)》之铭言:
: : 先讲结论:FME莫名的吃资源啊 囧
: FME要负责编码和上传,所以比起普通录影程式来得忙碌
: 而且FME编码方式几乎统一软压
: 有时候我发现撷取卡本身所使用的Render方式也会有影响
: 例如使用e900f开启DXVA时的确有效改善一点CPU使用率,又或者H727的VMR也会确实
: 造成编码时Bitrate有50%~200%的变动.
如果你处理流程中出现有机会用上DXVA的地方,那整个处理架构就已经有问题了
CUDA有机会用在编码流程中,DXVA则不应该出现(那是解码用的)
除非你是在实况硬碟里面压好的影片
: 要改善FME的CPU使用率可以降低bitrate,改变编码方式(VP6/h264),改变编码等级
: 调整输出解析度,来源解析度,FPS.
: 要注意的是越高解析度,稳定画面越需要高流量,
: 例如x480你可以用800k或者是1300k,但是两者稳定程度就是不一样
: 解析度太高流量太低,结果就是爆格
: 建议如果电脑跑不动太高bitrate或者h264
: 可以尝试着不断地往下调整解析度,让影片看起来顺畅一点
除了降低解析度,降低FPS也是一招
只要不是第一人称射击游戏,降到10fps都不会是大问题
静态游戏甚至4fps就足够了,降低解析度我会放在最後不得不的情形才用
: 另外,FME边码时预设Cache在系统槽,你可以试着把FME主程式安装在不同的磁碟里.
: 也许实际编码上没多少改变,至少自己的游戏画面会顺畅一点.
如果电脑记忆体少到Cache需要动用到硬碟空间,那整个处理架构就已经有问题了
就算真的动用了,也会是放在PageFile里面
我不认为Adobe的程式设计能力有差到把Cache放在程式安装目录里面
(这样会导致UAC制动,需要系统权限才可以对应用程式安装目录做背景档案操作)
: : CPU:E5300 2.6G
: CPU是影响你能做多少事的最大因素,
: 就连FME说明书都推荐使用4核3.0G去录640x480的影片
: 但这不代表你真的什麽都不能做
: 我自己先列出来的分类如下:
: 单核 -> 撷取480i/p(含)以下的游戏,不建议实况电脑游戏
: 双核 -> 撷取720p(含)以下的游戏,不建议实况要求多核心的游戏,高画质影片
: 3/4核-> 撷取720p(含)以下的游戏,不建议实况最新的游戏,1080i/p影片
: 4核以上 -> 未知的领域
: : 显卡:我想没差
: 我没实况新电脑游戏过所以只能猜测
: 如果你的电脑游戏用好一点的显卡,录影时可以多分一点CPU给程式.
显卡跟记忆体的问题点都一样
FME要跑,大概需要个200MB的记忆体空间跟越多越好的CPU
因此除了记忆体「要有剩」之外,CPU运算时间剩的越多越好
不过如果哪天FME支援CUDA的时候显卡就有差了
: : 音效卡:1723
: 这个问题比较小,等到AAC开始普及的时候再来讨论它的影响
: 普通来说192k以下就很够了,撷取片段也会被强制录成128k
就我所知除了X-Fi已经没有支援硬压的音效卡了
而且即时音效压缩对现在的CPU而言已经是小菜一碟了
实况的情形,96Kbps MP3绰绰有余
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进入主题:压榨你的FME极限吧
1.环境的最佳化
如果你的RAM不够,就不要开太多不必要的程式
会占用CPU的当然是减少为上
另外,既然是实况,游戏特效多余的关掉,尤其是会增加画面变化性的
ex.反锯齿,水面特效,小草摇曳,物件细节,HDR...
边缘描绘倒是可以开,能增加画面对比度
2.尺寸的最佳化
如果你的实况画面是640x360, 那你银幕开1920x1080
结果就是怎麽样你的观众都看不清楚画面
设定上,1:1当然最好,如果现实状况不允许的话(操作区不够,游戏不支援)
那就挑选整数倍尺寸(以640x360来说就是1280x720)
除了游戏本身的尺寸,撷取的尺寸也会影响
目前主流的画面撷取虚拟装置有VHScrCap跟另外一个
VHSC比较难学(设定多)但是他可以设定撷取画面区域跟大小
比起只能全银幕撷取的另外一套软体,对CPU&RAM消耗就会构成显着的差异
(注: SCFH DSF好像也能指定尺寸的样子)
如果你的影像来源是外部(使用电视卡),那撷取的尺寸最好直接就是最终输出尺寸
无论如何,绝对不要在FME中改变影像长宽比,也最好不要Resize
Crop影响不大是还OK
3.编码的最佳化
没有使用H.264的理由(H.264 one pass编码品质很糟糕,CPU消耗也远高於VP6)
尽可能地降低Frame Rate到不影响观众观看的完整性(我是指画面理解,不是画面流畅)
(VHSC也可以调整frame rate,调到跟FME一样)
尽可能的提升影像Bit Rate,如果你跟观众还有Justin不会Lag的话
建议不要高过400Kbps, 更高接收端会容易断线
声音编码一概用44.1kHz 96Kbps MP3
如果这样调整还是不行,请回到最佳化步骤2降低解析度
(当然,所有游戏参数跟撷取设定都要跟着调整)
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是非题: 犬神是一部Service动画
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4F:→ SmallBeeWayn:推我干嘛,你想YOOOO我可不YOOOOOOO 09/07 22:47
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※ 编辑: SmallBeeWayn 来自: 122.116.180.163 (09/07 22:58)
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9F:推 thebestgod:好久没有这麽详细的解说了 实用推 09/07 23:24
10F:推 KudanAkito:推一个实况技术文 不过流量见解真的跟你不一样... 09/07 23:50
11F:→ KudanAkito:我收看L19台的时候都极少断线或顿住,但是收看OUTS台就 09/07 23:52
12F:→ KudanAkito:发生过同一个下午狂断的事。 09/07 23:53
13F:→ KudanAkito:至於h264和VP6的比较 我想就见人见智吧 09/07 23:56
14F:推 jerry78424:请问使用的浏览器有差别吗? 09/08 00:06
15F:推 Himetsuki:和H.264相比, VP6的可压缩程度是比较可变的 09/08 01:42
16F:→ Himetsuki:但是基本上到最高程度还是略输H.264 09/08 01:42
17F:推 minying:想藉此请问FME的上传是否常常超过限制的流量? 09/22 05:19
18F:→ minying:比如设定500kbps netlimeter看他的流量 有时会冲到170k? 09/22 05:20
19F:→ minying:家里网路是10M/2M 只有一个人在用 09/22 05:21
20F:→ minying:实况看ping有时还会time out... 09/22 05:22
21F:推 flysonics: 这篇都讲完了啊 当初有一个跟胖虎PK的结局版後来又圆 10/06 15:08
22F:→ flysonics: 回来了 10/06 15:08