CGI-Game 板


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話說昨天朋友的噗丟了一個網址 裡面某個遊戲公司分享營收千萬的社群遊戲製作法 網址如下: http://h9856.blogspot.com/2011/06/blog-post_27.html 原文似乎是擷取人家簡報的投影片翻譯出來的 基本上沒有像我發文那樣太多的廢話!? 不過重點蠻多的...有興趣的可以看一下 至於我發這篇文章的目的是什麼? 其實只是想拿人家的例子來對照DE做到了多少 畢竟網頁遊戲有部分的本質是以社群為主 再說每次只看我寫那些大概也被人當作是紙上談兵 那不如換個口味用別人的經驗來檢驗好了~~ ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ 以下節錄重點來分析比對 ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ Page.4 從企劃開始作起 - 前言 在企劃時要做好心理準備 「遊戲 = 娛樂(Entertainment) ◎1.期待性 令玩家期待遊戲的後續發展! ◎2.滿足感 做出滿足玩家期待的豐富內容 ◎3.依賴感 讓人日也玩、瞑也玩,從天黑玩到天亮還想玩! 這邊舉的三個要素 期待、滿足、依賴 以我個人的觀點DE只有期待度部分比較高...不過這個部份是放在怪物身上來看 滿足度不高是因為遊戲內容不夠豐富 依賴感也不高則是因為遊戲系統的問題 誰叫DE不少遊戲設計是故意弄出來浪費時間的 玩家遊玩的時間一長很容易被那些部分搞得心裡不爽...依賴感下降非常正常 ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ Page.11 收費技巧 - 爽快感 .不管哪個遊戲,只要是能減輕玩家練功負擔與時間的道具肯定都有需求存在。 .要徹底營造出「免費已經玩的很開心了,但付一點錢的話就可以更愉快、更方便」的氛 圍。 這個部分在DE中很微妙 因為玩家目前最想要的東西主要還是怪物部分 可是怪物用現金的投資花費很高...這對大多數玩家是個問題 你說在DE中花錢會不會有爽快感??? 我想有是有 可是並沒這麼爽... ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ Page.14 收費技巧 - 捨棄營運者的角度 .營運人員常因為掛念著「之後該怎麼做」而遇到瓶頸,但如果不專注在「眼前當下」的 話,將無法掌握住營收的發展。 .我們往往透過ARPU、DAU、付費曲線等全體線圖來考慮遊戲發展,但如果不站在「單一 使用者」的角度來思考「為什麼我會想付費呢」的話,將無法改善並拉抬營收的效率。 我為什麼會特別節錄這段文字呢? 這是因為GAMIGO這個毛病非常的嚴重 我也不只一次提到過他們搞遊戲太過重視數據 這是因為在遊戲的過程中發現太多次每個禮拜維修後就有機率設定被更改 然後下個禮拜又出現修修改改的狀況 有趣的是有很多遊戲的問題沒有親自下來玩很難發現 就像我提過的火盾斷線BUG... 其實有沒有認真做事情這些地方一看就知道 (話說火盾斷線BUG不知道修好了沒...但也至少存在過三個禮拜了) ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ Page.15 活用的方法 營運時最重要的事情就是 「擁有自信!但不是妄信!」 ◎擁有自信 不管什麼遊戲都會有排山倒海的負面批評,甚至有許多不負責任的意見會襲捲而來,如果 急急忙忙地每一條都處理的話,就是一位不及格的營運人員。 ◎避免妄信 如果營運首日(或活動首日)的營收沒有表現出成績的話,即使再癡癡地等下去也很難重 新拉抬聲勢,應該立即徹底審視問題究竟出在哪裡。 妄信的部分可以承接上面我寫的一些例子 不過有時候我是在想德國人的生活是不過得太爽 所以他們的動作跟覺醒都非常的慢...... ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ Page.17 活用的方法 - 去更動沒有問題的系統是不對的 ◎必須以慎重的態度去「解決問題」 .在途中臨時追加一些五四三的限制是本末倒置的(比方說調降機率、鎖怪物等),倒不 如從一開始就別做出這些東西了。否則容易造成更大的反效果,應該要徹底去檢討並調整 該系統的定位與功能。 這個毛病其實很多OLG都有犯過 DE在這部分做的最大過錯就是RANK新制...... ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ Page.18 活用的方法 - 以「面」為考慮基準 ◎危機就是轉機 .在營運時肯定會遇到各式各樣的挑戰,比方說「遊戲內通貨膨脹」、「商城道具需求量 降低」等等,但應該以此為契機進一步調整遊戲的平衡性,如果不徹底向前方邁進的話, 那遊戲恐怕就將走向衰退了。 ◎不能只以「點」來考慮 如果針對問題一點一點來考慮、處理的話,那遊戲將會變得越來越複雜(這裡加一塊,那 裡改一塊),最後將會失去「簡單(Simple)」的特性,應該要徹底地縱觀全面來進行改 善才對,而不是頭痛醫頭,腳痛醫腳。 (那該如何做?) 將遇到的問題點列舉出來,然後以「Simple(Cool)」為終極考量來列出改善方法。 這部分蠻重要的... 其實也不只是做遊戲 做任何事情都會有這種狀況 我想每個人做人做事要要求自己達到這種程度才對 不過 知易行難... DE的話太多點有問題了... 雖然我最近很少玩 但看他們動作會讓我覺得時間再耗下去就沒救了 (當然只是個人想法) ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ Page.19 活用的方法 - 不會令人感到膩 ◎意識到時間帶的效果 .大規模的系統改善平均能提升150%的營收,反之若晚更新一天則會耗損半日份的營收。 .玩家在遊戲中無事可幹的話,大約兩週後就會離開了 .有些問題如果會耗費大量時間修復的話,要有能試著無視的器量,否則可能因為無止無 盡的修復作業而導致整個專案崩潰。 ◎就算是尚未公開的內容,也可以給玩家一些提示或日期上的期待 .總之要向玩家傳達「我們之後準備進行這項作業」的心意(敬請期待更新...之類) 意識到時間帶效果這段很重要 事實上搞遊戲是一項非常與時間賽跑的事 並不會因為你是德國時間所以就有特權 DE的遊戲系統並不是原創 難道他們就不怕有其他遊戲公司做出一個類似的來搶客源嗎? 似乎還真有點這麼不怕... ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ Page.22 永續性 - 付費與免費間的平衡 .第一個月可能感受不到明顯的差異,但持續幾個月後會發現兩者之間的間距越拉越大, 必須要避免免費玩家無法生存下去的情況發生。 .如果沒有營造出讓新手、免費玩家能活躍的遊戲舞台的話,最後整款遊戲會從下層開始 慢慢崩解。 這點算是DE做得較好的部分 可要是反過來解釋其實是沒足夠可玩的部分 所以導致免費跟付費玩家的平衡容易調整 ...某種程度是說得通的 ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ 最後... 我剛剛無聊去算了一下線上的有效地城 還記得當初幾個月前我剛上線的時候 當時地城數有六千多個 一直到RANK新制+系統大改版的前夕總地城記得是突破兩萬 雖然大多數的地城應該是被棄置的狀態 但至少那代表著玩家帳號數量 那有人知道我剛剛算了線上有效地城有幾個嗎? 答案是5580個~~ 我猜想這是因為很多帳號沒蓋出完整地城於是被自動屏蔽 不過反過來想這五千多的數量正代表著目前有效玩家的數量 至少他們完整蓋出可用的地城 可是比對上面的帳號數增長數據... 我想正常人都會覺得這遊戲的人口增長是不是太慢了 更別說這有效地城數實際上常玩的帳號有幾人 遊戲正式開放一季的時間已經過了 半年很快又要到 我也從原本的憂心忡忡到現在感覺乾我屁事這樣... 實在是人家不長進的確乾我屁事 -- 我現在其實不知道我這邊事情忙完後還有沒有心回來DE這裡認真玩說??? 不過還有得忙就是 --



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◆ From: 59.113.72.226
1F:推 arexne:我還以為你放置PLAY了... 09/09 17:40
2F:→ dreamq:現在 這樣的確是放置PALY阿... 09/09 18:07
3F:推 wizardfizban:這遊戲很可惜 一開始概念蠻不錯的 現在...... 09/09 21:02
4F:→ dreamq:現在開放了官方原本設定九成以上的怪物...就剩某個胖子沒出 09/09 21:13
5F:→ dreamq:其他都全開了 ...應該可以玩個半年以上沒問題 09/09 21:13
6F:→ dreamq:可要是某些玩家的重點不再怪物身上 這種開放一樣沒救... 09/09 21:14
7F:→ dreamq:所以 我一直覺得德國佬的心臟很大顆 09/09 21:15
8F:推 rexkimta:我覺得他們都是用超級電腦在測試這個遊戲的嗎? 09/09 21:59
9F:→ rexkimta:然後自我滿足的說:嗯,很順很順。 09/09 22:00
10F:推 arexne:我的電腦是很順 但我可以跑巫師2特效全開...Orz 09/09 22:21
11F:→ Ethric:最新的更新讓想要放特定怪的難度變高了.如果你看著設計圖 09/09 23:42
12F:→ Ethric:想說這個位置要一隻幾等的啥怪.想靠打怪開箱湊到實在太難 09/09 23:43
13F:→ Ethric:只能用買的.休息區也才12個想靠訓練增加數量也很難 09/09 23:44
14F:→ Ethric:只能放有緣份的怪.這更新後我竟然打到兩隻冰石像鬼了 09/09 23:46
15F:→ SCLPAL:因為想榨乾低等怪價值,下場就是預備區爆滿,想改建也沒辦法 09/09 23:47
16F:→ goldfishert:現在變成任何藍怪都很重要,因為不知道什麼怪會變主力 09/09 23:49
17F:→ dreamq:如果有一直持續在玩的話 這種現象最慢半年就會緩解 09/10 00:03
18F:→ dreamq:這理由很簡單 相較於之前這次開了差不多多一倍藍紫怪 09/10 00:03
19F:→ jacokon:DE每周都在改,但可惜重點和方向錯誤,明眼人看得出來的問題 09/10 00:03
20F:→ dreamq:咱們可以花三四個月的時間收集到那種程度 09/10 00:04
21F:→ dreamq:那再多花個半年其實數量跟等級又上來了 09/10 00:04
22F:→ jacokon:它們卻看不出來, 或是看出來了卻越改越糟 (ranking..) 09/10 00:04
23F:→ kugatm:這遊戲活著的玩家應該不到6000那樣多,我將近3個月沒玩 09/12 19:19
24F:→ kugatm:排行還是能在100多名,可見活人相當稀少阿 09/12 19:20
25F:→ dreamq:關於這部分 我是猜原本數萬的帳號被丟到異 空間去了 09/12 19:22
26F:→ dreamq:只有玩家在新系統之後登入地城才會出現... 09/12 19:23
27F:→ dreamq:所以五千個地城蠻有可能是大更新後只有這些人有上線過??? 09/12 19:23







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