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话说昨天朋友的噗丢了一个网址 里面某个游戏公司分享营收千万的社群游戏制作法 网址如下: http://h9856.blogspot.com/2011/06/blog-post_27.html 原文似乎是撷取人家简报的投影片翻译出来的 基本上没有像我发文那样太多的废话!? 不过重点蛮多的...有兴趣的可以看一下 至於我发这篇文章的目的是什麽? 其实只是想拿人家的例子来对照DE做到了多少 毕竟网页游戏有部分的本质是以社群为主 再说每次只看我写那些大概也被人当作是纸上谈兵 那不如换个口味用别人的经验来检验好了~~ ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ 以下节录重点来分析比对 ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ Page.4 从企划开始作起 - 前言 在企划时要做好心理准备 「游戏 = 娱乐(Entertainment) ◎1.期待性 令玩家期待游戏的後续发展! ◎2.满足感 做出满足玩家期待的丰富内容 ◎3.依赖感 让人日也玩、瞑也玩,从天黑玩到天亮还想玩! 这边举的三个要素 期待、满足、依赖 以我个人的观点DE只有期待度部分比较高...不过这个部份是放在怪物身上来看 满足度不高是因为游戏内容不够丰富 依赖感也不高则是因为游戏系统的问题 谁叫DE不少游戏设计是故意弄出来浪费时间的 玩家游玩的时间一长很容易被那些部分搞得心里不爽...依赖感下降非常正常 ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ Page.11 收费技巧 - 爽快感 .不管哪个游戏,只要是能减轻玩家练功负担与时间的道具肯定都有需求存在。 .要彻底营造出「免费已经玩的很开心了,但付一点钱的话就可以更愉快、更方便」的氛 围。 这个部分在DE中很微妙 因为玩家目前最想要的东西主要还是怪物部分 可是怪物用现金的投资花费很高...这对大多数玩家是个问题 你说在DE中花钱会不会有爽快感??? 我想有是有 可是并没这麽爽... ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ Page.14 收费技巧 - 舍弃营运者的角度 .营运人员常因为挂念着「之後该怎麽做」而遇到瓶颈,但如果不专注在「眼前当下」的 话,将无法掌握住营收的发展。 .我们往往透过ARPU、DAU、付费曲线等全体线图来考虑游戏发展,但如果不站在「单一 使用者」的角度来思考「为什麽我会想付费呢」的话,将无法改善并拉抬营收的效率。 我为什麽会特别节录这段文字呢? 这是因为GAMIGO这个毛病非常的严重 我也不只一次提到过他们搞游戏太过重视数据 这是因为在游戏的过程中发现太多次每个礼拜维修後就有机率设定被更改 然後下个礼拜又出现修修改改的状况 有趣的是有很多游戏的问题没有亲自下来玩很难发现 就像我提过的火盾断线BUG... 其实有没有认真做事情这些地方一看就知道 (话说火盾断线BUG不知道修好了没...但也至少存在过三个礼拜了) ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ Page.15 活用的方法 营运时最重要的事情就是 「拥有自信!但不是妄信!」 ◎拥有自信 不管什麽游戏都会有排山倒海的负面批评,甚至有许多不负责任的意见会袭卷而来,如果 急急忙忙地每一条都处理的话,就是一位不及格的营运人员。 ◎避免妄信 如果营运首日(或活动首日)的营收没有表现出成绩的话,即使再痴痴地等下去也很难重 新拉抬声势,应该立即彻底审视问题究竟出在哪里。 妄信的部分可以承接上面我写的一些例子 不过有时候我是在想德国人的生活是不过得太爽 所以他们的动作跟觉醒都非常的慢...... ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ Page.17 活用的方法 - 去更动没有问题的系统是不对的 ◎必须以慎重的态度去「解决问题」 .在途中临时追加一些五四三的限制是本末倒置的(比方说调降机率、锁怪物等),倒不 如从一开始就别做出这些东西了。否则容易造成更大的反效果,应该要彻底去检讨并调整 该系统的定位与功能。 这个毛病其实很多OLG都有犯过 DE在这部分做的最大过错就是RANK新制...... ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ Page.18 活用的方法 - 以「面」为考虑基准 ◎危机就是转机 .在营运时肯定会遇到各式各样的挑战,比方说「游戏内通货膨胀」、「商城道具需求量 降低」等等,但应该以此为契机进一步调整游戏的平衡性,如果不彻底向前方迈进的话, 那游戏恐怕就将走向衰退了。 ◎不能只以「点」来考虑 如果针对问题一点一点来考虑、处理的话,那游戏将会变得越来越复杂(这里加一块,那 里改一块),最後将会失去「简单(Simple)」的特性,应该要彻底地纵观全面来进行改 善才对,而不是头痛医头,脚痛医脚。 (那该如何做?) 将遇到的问题点列举出来,然後以「Simple(Cool)」为终极考量来列出改善方法。 这部分蛮重要的... 其实也不只是做游戏 做任何事情都会有这种状况 我想每个人做人做事要要求自己达到这种程度才对 不过 知易行难... DE的话太多点有问题了... 虽然我最近很少玩 但看他们动作会让我觉得时间再耗下去就没救了 (当然只是个人想法) ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ Page.19 活用的方法 - 不会令人感到腻 ◎意识到时间带的效果 .大规模的系统改善平均能提升150%的营收,反之若晚更新一天则会耗损半日份的营收。 .玩家在游戏中无事可干的话,大约两周後就会离开了 .有些问题如果会耗费大量时间修复的话,要有能试着无视的器量,否则可能因为无止无 尽的修复作业而导致整个专案崩溃。 ◎就算是尚未公开的内容,也可以给玩家一些提示或日期上的期待 .总之要向玩家传达「我们之後准备进行这项作业」的心意(敬请期待更新...之类) 意识到时间带效果这段很重要 事实上搞游戏是一项非常与时间赛跑的事 并不会因为你是德国时间所以就有特权 DE的游戏系统并不是原创 难道他们就不怕有其他游戏公司做出一个类似的来抢客源吗? 似乎还真有点这麽不怕... ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ Page.22 永续性 - 付费与免费间的平衡 .第一个月可能感受不到明显的差异,但持续几个月後会发现两者之间的间距越拉越大, 必须要避免免费玩家无法生存下去的情况发生。 .如果没有营造出让新手、免费玩家能活跃的游戏舞台的话,最後整款游戏会从下层开始 慢慢崩解。 这点算是DE做得较好的部分 可要是反过来解释其实是没足够可玩的部分 所以导致免费跟付费玩家的平衡容易调整 ...某种程度是说得通的 ▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁▁ 最後... 我刚刚无聊去算了一下线上的有效地城 还记得当初几个月前我刚上线的时候 当时地城数有六千多个 一直到RANK新制+系统大改版的前夕总地城记得是突破两万 虽然大多数的地城应该是被弃置的状态 但至少那代表着玩家帐号数量 那有人知道我刚刚算了线上有效地城有几个吗? 答案是5580个~~ 我猜想这是因为很多帐号没盖出完整地城於是被自动屏蔽 不过反过来想这五千多的数量正代表着目前有效玩家的数量 至少他们完整盖出可用的地城 可是比对上面的帐号数增长数据... 我想正常人都会觉得这游戏的人口增长是不是太慢了 更别说这有效地城数实际上常玩的帐号有几人 游戏正式开放一季的时间已经过了 半年很快又要到 我也从原本的忧心忡忡到现在感觉乾我屁事这样... 实在是人家不长进的确乾我屁事 -- 我现在其实不知道我这边事情忙完後还有没有心回来DE这里认真玩说??? 不过还有得忙就是 --



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◆ From: 59.113.72.226
1F:推 arexne:我还以为你放置PLAY了... 09/09 17:40
2F:→ dreamq:现在 这样的确是放置PALY阿... 09/09 18:07
3F:推 wizardfizban:这游戏很可惜 一开始概念蛮不错的 现在...... 09/09 21:02
4F:→ dreamq:现在开放了官方原本设定九成以上的怪物...就剩某个胖子没出 09/09 21:13
5F:→ dreamq:其他都全开了 ...应该可以玩个半年以上没问题 09/09 21:13
6F:→ dreamq:可要是某些玩家的重点不再怪物身上 这种开放一样没救... 09/09 21:14
7F:→ dreamq:所以 我一直觉得德国佬的心脏很大颗 09/09 21:15
8F:推 rexkimta:我觉得他们都是用超级电脑在测试这个游戏的吗? 09/09 21:59
9F:→ rexkimta:然後自我满足的说:嗯,很顺很顺。 09/09 22:00
10F:推 arexne:我的电脑是很顺 但我可以跑巫师2特效全开...Orz 09/09 22:21
11F:→ Ethric:最新的更新让想要放特定怪的难度变高了.如果你看着设计图 09/09 23:42
12F:→ Ethric:想说这个位置要一只几等的啥怪.想靠打怪开箱凑到实在太难 09/09 23:43
13F:→ Ethric:只能用买的.休息区也才12个想靠训练增加数量也很难 09/09 23:44
14F:→ Ethric:只能放有缘份的怪.这更新後我竟然打到两只冰石像鬼了 09/09 23:46
15F:→ SCLPAL:因为想榨乾低等怪价值,下场就是预备区爆满,想改建也没办法 09/09 23:47
16F:→ goldfishert:现在变成任何蓝怪都很重要,因为不知道什麽怪会变主力 09/09 23:49
17F:→ dreamq:如果有一直持续在玩的话 这种现象最慢半年就会缓解 09/10 00:03
18F:→ dreamq:这理由很简单 相较於之前这次开了差不多多一倍蓝紫怪 09/10 00:03
19F:→ jacokon:DE每周都在改,但可惜重点和方向错误,明眼人看得出来的问题 09/10 00:03
20F:→ dreamq:咱们可以花三四个月的时间收集到那种程度 09/10 00:04
21F:→ dreamq:那再多花个半年其实数量跟等级又上来了 09/10 00:04
22F:→ jacokon:它们却看不出来, 或是看出来了却越改越糟 (ranking..) 09/10 00:04
23F:→ kugatm:这游戏活着的玩家应该不到6000那样多,我将近3个月没玩 09/12 19:19
24F:→ kugatm:排行还是能在100多名,可见活人相当稀少阿 09/12 19:20
25F:→ dreamq:关於这部分 我是猜原本数万的帐号被丢到异 空间去了 09/12 19:22
26F:→ dreamq:只有玩家在新系统之後登入地城才会出现... 09/12 19:23
27F:→ dreamq:所以五千个地城蛮有可能是大更新後只有这些人有上线过??? 09/12 19:23







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