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其實這篇文章嚴格算起來是一篇心得文 主要的目的是想引起一些討論 當然沒有也無所謂 只要看到這篇文章的人覺得好像有些東西能解答自己的疑惑 那麼這篇文章就有它存在的意義 ~ ~ ~ 眾所皆知的是Dungeon empires這款網頁遊戲其實才營運不久 算算到現在都還沒滿一個月 然而倒是常聽到其他聲音在說這款遊戲好難練或是怪物難搞 (當然難搞的是怪物特性跟技能搭配...以怪物AI來看這款遊戲寫得很不怎樣) 我想在玩遊戲的時候有些部分是大多數的人需要弄清楚的 雖然"那些部分"跟玩遊戲這件事情本身沒太大關聯 但的確會影響到玩遊戲的過程與心態 我要講的是以下這三點 1.我們要的是什麼? 2.遊戲製作者在考慮什麼? 3.其他玩家正在想什麼? 其實九成九的玩家都不會想到這些事情... 也只有像我這種神經病會思考這些東西 (對我來說遊戲所能提供的各種現象都是我的研究動力來源) 當然我這裡會盡量講得明瞭與有趣些 好讓你們體會到神經病的想法有時候是很有趣的? (咦) 1.我們要的是什麼? 這一部分是在談玩家在遊戲的過程中究竟想要獲得什麼東西 不然人們常說時間是無價的...怎麼會願意花時間與精神在這些東西之上? 事實上這個道理很淺顯易懂 (只是很多人下意識地否認這項事實) 玩遊戲其實是一種投入......或稱為"投資" 只是差別在於玩遊戲的過程中人人的『目的』不同 這點並不像那些所謂的大人們在投資股市都是以"錢"為中心 『以錢為中心』這種大部分人幾乎同一目標的情況下其實是單純得多 就因為足夠單純所以才會常聽說有些人透過某種手段操弄股價 相較之下...由於人人的遊戲目的差異太大 所以我們從沒見過"聽說"某款網路遊戲超好玩的廣告宣傳 導致某款遊戲大賣或長賣 因此遊戲發展到最後都是看遊戲的本質決定成敗 再怎麼說廣告只能吸引一些的玩家進行前期投資 後面是否值得繼續投資則是要看那些人想要什麼樣的回報 如果說... 某款遊戲每個女角超萌且打怪的時候會有機率被爆衣 ~~那麼該遊戲會吸引那些想要鞏固眼睛的玩家~~ 某款遊戲只考驗手指靈活實際上根本是個聊天室 ~~那麼該遊戲會吸引那些想泡妞跟想被泡的玩家~~ 某款遊戲戰鬥畫面華麗且PK不受限制 ~~那麼該遊戲會吸引那些喜歡打打殺殺的玩家~~ 我得承認這裡舉的例子很爛 不過這些大家早就知道的東西 其實都是在闡述玩遊戲到最後都是想獲得某種回饋 就算是得不到那些東西... 只要還有"希望"存在那麼大部分的人還會持續行動下去 這點就跟異性搞關係是一樣的道理 要是喜歡的對象讓你"看起來"感覺還有機會 基本上都是不會放棄追求的 喔! 愛到卡慘死就是這麼回事... 總而言之 有『目的』才有『行動力』 這是定則 那怕你只是想在遊戲的過程中體驗悠閒的生活...這也是一種目的 真的沒有目的的人是根本不會進行"投資"的 "沒興趣" 有時候就是這樣來著的 (我這一段話的"目的"當"利益"來解是最好的解釋) 回過頭來說 有些人玩到一個階段之後會感到厭煩就是與這個部分有關 明明遊戲的內容"看起來"還OK 或是遊戲還有很大的發展空間可以體驗 玩家卻因為某些因素感到厭煩... 這部分其實是玩家 下意識的認知 跟 表面的認知 相抵觸的結果 表面上 這款遊戲並不讓我覺得討厭 可是就是有個設定讓我覺得不爽...反正就是不太想玩拉~ 實際上 玩到一定的程度發現跟自己的"真實屬性"不同 假設說有個人是個喜歡二次元萌萌美少女的重度宅男... 有一天突然感到厭煩的原因是因為在學校(公司)中愛上了一位新來的同學... 這下子終於發現內心深處真正渴望的東西居然是三次元的愛阿~~~ 只是在這之前自己不知道自己真正想要的是什麼東西而已 (實際上在這過程中還是沒發現自己真實屬性的也大有人在) 當然以這舉例來看只是其中一種結果 然而世間人千千萬萬種? 每個人自己真正想要的也是千千萬萬種 在找不到的過程中當然有所迷惑 於是在迷惑的過程中有些人看不到希望便萌生怯意 總感覺著我換個跑道投資比起當下的狀況更加有利 這也是非常正常的 所以說... 玩遊戲是為了什麼? 個人覺得這是所有玩家需要好好去確認的一個目標 我個人喜歡完成既定目標後心滿意足地離開 更不用提在投資的時候常常會得到意想不到的回報 相較之下玩了半天不知道自己想要什麼又捨不得離開的人才是真正辛苦 畢竟整個心思跟時間就卡在那邊過不去 最後受不了不得不離開的時候又有股怨念在......這樣太累了 2.遊戲製作者在考慮什麼? 這一個部分看起來跟前面沒有太大的關連 實際上卻有某種程度上的關聯. 淑樺說:知己知彼百戰百勝...... (淑樺?俗話?) 遊戲製作者的思考方式會反映在遊戲的內容之上 如果說沒跟上對方的思考再加上自己又沒目標的同時 常常就是被牽著鼻子走 有些人玩遊戲玩到最後出現想放棄又捨不得放棄的情況多來自這樣的原因 如果說能稍微了解該遊戲的設計理念 相對來說這也能幫助我們去達成在遊戲中的目標 有些人在遊戲中尋找BUG換取現金利益便是把這點發揮到淋漓盡致 所以這個部份我要談在Dungeon Empires中發現的遊戲系統設計與分析 首先是角色的戰鬥系統與能力部分 人物能力部分的STR DEX INT性能不再贅述 每次升級自動所有能力+1自由配點2點可分配 這樣一來的話最高LV50是三項能力各50+自由配點100 以STR與INT的增傷設定來看 最高就是物(法)傷最高150%加成 總和最高250%傷害 (單一配點不計裝備) 就算是平均分配一半的自由點數在STR或INT上...也有100%加成 兩相比對之下 250%只有多了200%傷害的......1/4 與其這樣個人寧願把一些點數拿去丟DEX對部分怪物有先手優勢 而非遇到全部怪物都變成後宮......是後攻才對 這就是我說的本遊戲單一配點不利的緣故之一 在DEX的情況下雖然保證先手 + 行動速度快 + 高爆擊率都是完美優勢 問題在於所有的攻擊技能計算加成還是以INT跟STR為中心 在傷害不夠與續戰力(MP)不足的情況下 純DEX事實上也是不可行的配點 (雖然辦得到...但逆天的意義不大) 有人會想說三點平均的配點怎麼樣? 我們把100點切成三分之一就是33 (把多的那一點當沒看到吧) 換來的結果就是STR 183%傷害 DEX83 INT183%傷害 看起來對應全技能也有不差的速度 整體而言是平均水準以上的實力... 可是.....人家做遊戲的也有想到這點並做出對應限制 所以技能欄最多四格就是這麼回事 (法師配點的弱點也在技能欄少) 如果說我們可以帶出十個技能上陣的話 那我現在練的角色就是平均型的~~~~~~~ 接著講 實用配點類型分析 STR型配點粗分兩類 STR-DEX STR-INT 其中STR-DEX型又可分成兩類即為STR偏重或DEX偏重 STR偏重 - 有對應全遊戲護甲值最高的裝備 穿上整套就是超級烏龜... 除去怪物的魔法技能其他都有牽扯到物理傷害 加上STR的高血量...基本上不太存在抗不了的場合 當然弱點是要忍受高護甲帶來的-Q效果以及無視護甲的魔法傷害 在初期LV20以前基本上無實用之處 因為在這段期間湊出整套高護甲裝備幾乎不可能 還有初期的血量優勢也不明顯 另外若DEX太低一旦遇到特定高DEX怪物 會出現物理攻擊的命中負補正 這也是是其中一個麻煩 不過這是後期的事情了... DEX偏重 - 相對來說沒辦法穿這麼好 可是跑很快 很會爆 先手優勢在本遊戲的是非常重要的 因為大多數的戰鬥都在五次動作內解決 在前兩回合解決其中一個敵人其實是保血保命的最佳手段之一 更不用提在逛地城中會遇到大量的戰鬥 累積下來的先手優勢是非常可觀的 所以相對於STR偏重的防守型 DEX偏重則是進攻型玩家的選擇 當然STR不夠高的情況下戰鬥能力其實有待商榷 關於這點觀察一下技能就可以發現有部分技能有針對DEX做效果補正 其實那些技能就是DEX偏重配點的適用技能 總而言之...DEX偏重型需要比較多一些的技術 STR-INT配點 在遊戲中的設定是奶媽配點 有血有魔又能穿護甲值最高的防具 這非常符合西方聖騎士的風格 當然還可以細分成STR偏重跟INT偏重的兩小分類 STR偏重自然不用說... 重點在於可以穿最硬的防具 不然此配點的缺點明顯在於DEX不點導致的命中率偏低 施放魔法雖然沒有命中率低下的問題 但卻產生傷害不足的另一個問題 INT偏重的部分表面上看起來優勢不夠 事實上卻在技能部分給予補強 譬如說同時計算STR INT的 Exorcism 技能...公式是以INT計算比例最大 另一方面後期學到的神聖護盾則解決防禦的問題 只是太過於偏袒光系魔法的同時也形成其他方面的破綻...... DEX型配點這裡便直接省略 因為上面已經先提過一部分 而DEX-INT配點合併在INT配點中說明 DEX偏重的INT配點基本上是不存在的 這是因為DEX不影響魔法命中率 與其追求更高一些的爆擊率 不如維持"足夠"的出手速度來提升魔法傷害幅度 當然是因為有些魔法的小傷實在是太低 都打不死人了還凹那一點爆擊率似乎有些捨近求遠 更不用提足夠的MP是法師配點的重點之一 INT配點的部分只剩下INT-DEX可談 其中DEX偏重的部分上面稍微提了一下 所以這類型配點只剩下INT偏重的INT-DEX配點 事實上這樣的配點變化性是出在"技能"跟"裝備"之上 眾所皆知的是本遊戲有四種元素屬性與武器上有附加元素傷害 其中武器上的元素傷害會附加在魔法之中 再加上每一種元素屬性的魔法特性不同 因此得到什麼武器配什麼魔法來避短揚長則為INT配點的重點所在 可惜的是由於技能欄只給四個位置使用 根本是把玩家當神奇寶貝再用... 法師配技能基本上不管怎麼樣配都會出現某方面的漏洞 再加上法師血少防低的特性... 如果還沒有一定的先手優勢 後面可以說是越來越難玩 接著 天賦的部分省略... 因為等級不夠高根本不知道這部分的平衡性如何 技能的部分也省略... 理由同天賦部分 此外技能的傷害計算要等到能用的時候才能知道真實狀況 在沒學到之前那些看起來很詳細的說明都是浮雲... 裝備的部分前面有大概講了一部份 其他方面我看的不夠多不敢說很懂 等以後練高之後有機會再補充吧 最後還剩下怪物系統 問題是現在開放的怪物也不夠多 這裡我們很難看清楚所有怪物的全貌 其實遊戲開發者知道自己還有一堆事情要幹 在這那些功能完成之前 能拉住玩家的手段"之一"就是慢慢開放那怪物種類 不然從配點平衡性與嚴謹度來看 我們可以發現戰鬥系統基本上是九成九的完成度 要在市面上找到一款能與之比擬的高完成度遊戲幾乎沒有 當然這是以我玩過的經驗來看 這遊戲我覺得最了不起的地方在於回合行動順序的設計上 這樣的RPG其實出過不少種了 甚至連 空之軌跡 都是用這種系統... 可是敢把配點融合進去行動順序中的設計我只看過這款 更不用講我玩到現在還找不到明顯的配點設計瑕疵 出於人家這麼認真做遊戲的考量... 個人覺得我自己好好地玩它並為它寫一些文章是值得的 反正我是用這樣的心態與目的來玩遊戲跟寫這篇文的 哎呀~廢話扯遠了~~~ 回到主題 遊戲製作者在想什麼? 做遊戲除了讓別人玩之外還有賺錢的目的 因為沒錢不能吃飯啊... 因此人家提供這樣的遊戲創造出這樣的內容是為了服務我們這些玩家 只是在基本無料的情況下還要兼顧收費的項目 所以遊戲內調整參數變得相當地麻煩 因為有些玩家只想玩爽爽不想要有負擔 另一方面其他的玩家則是可以透過努力跟運氣來達成那些目標 要兼顧這些部分都是遊戲設計者必須去仔細思考與取捨 (免費遊戲的初衷該是如此) 當然有些人有提到遊戲不足之處 相信比較明顯的部分人家自己也很清楚 只是我寫這篇文章就花了幾個小時的時間 人家修改遊戲花上幾天幾月也是很正常的事情 在這麼漫長持續的戰爭中... 要維持玩家的向心力非常的不容易 更不用提付費玩家跟免費玩家的目標常常是截然不同的 要去照顧其中一方又容易受到另一方的反感 說起來 好的免費遊戲 經營上相當困難 只是台灣的遊戲公司不管玩家感受又有一堆M玩家熱臉貼冷屁股 才會造成台灣的遊戲環境是這個詭異樣子 "這"跟"那"又是另一回事了 (我們這裡的常態不等於別人那邊的常態) 弄來弄去...... 對遊戲製作者最有效的策略還是拖長玩家的遊戲時間 稍微想一下就知道了 如果只要一個禮拜的時間我們就可以把地城、怪物、等級、技能都練滿 你們不想走我都想走了... 因為我把有興趣研究的東西研究差不多就可以把時間拿來幹其他的事情 相信很多人都是類似的想法 於是 在遊戲內容大致底定的情況下 能拉長玩家遊戲時間的手法就那幾種了 1.等級練功效率 這個大家都很有感覺...省略 2.部分系統有時間限制 像是房間升級或是行動點數都屬於這方面 3.低機率形成的打寶時間循環 像是稀有道具跟怪物 與 符文拆解 4.利用遊戲系統阻止玩家進步 怪物調整的機車點並鼓勵玩家的地城殺人造成別人練不到等級 這樣看起來每一招都用的感覺好機車啊!!! 不過這種程度的浪費時間其實也不全然是壞處 因為一階段的時間拉長會形成一些問題或是特別的遊戲玩法 如果是遊戲上的問題或BUG 遊戲製造者他們有足夠的時間與機會發現並處理 遊戲玩法的部分則是要看玩家的創意 可惜的是目前的系統不太支持玩家創意 光是地城系統還有這麼多可改善的部分...... 我想得等那些部分更新強化後才有機會 3.其他玩家正在想什麼? 如果是一般的單機遊戲 基本上是不存在第三點 然而這是網頁遊戲 也是需要透過網路上的部分互動達到某些樂趣 只要是網路連線類型的遊戲幾乎都無法逃離這一個部分 因為人家設計遊戲之初就把玩家互動考慮進去了 如果沒考慮玩家互動...那就只是個"單機"遊戲而已 雖然這樣的一款網路遊戲是不用太擔心玩家的出走潮 (不玩的地城擺著也能當作是常時迷宮給人攻略) 可是玩家間的互動相當的重要 如果不重要的話官方何必去管多開玩家的問題 可見人家也知道多開玩家會造成某些負面結果 只要他們的評估來看負面大於正面意義 當然就有必要加以限制... 所以 最後這一部分的重點是在遊戲目前的困境 目前遊戲最大的困境還是遊戲設定形成的"玩家觀感" 說起來這一部分其實比最前面第一部分還玄... 所以我不會解釋得太詳細 省得有些人的腦細胞燒壞? 就我看來遊戲目前的困境其實不在遊戲系統上 但也在"遊戲系統"上 這是說遊戲系統基本上沒問題 可是很多種遊戲系統綜合下來卻產生與遊戲系統有關的體驗問題 特別這又是一款"網路"遊戲 這樣的特性會把那個問題放大 然後...有些人開始覺得玩不太下去 以遊戲中行動點數設計來看 從0 ~> 300 需要花8個小時多一些的時間 如果是重度玩家的話變成最長每八個小時就要上去"運動"一下 然後遊戲中蓋地城種田的時間有6 24 48小時三種 商店是24小時更新一次 寵物訓練還有 ?+12小時 ...很多種可能 更別提還有什麼奇怪的系統我們還沒玩到也是要時間的 其中最糟糕的是這些時間規則的部分全部都是分開的 這樣變成說在一天之內要把這些事情都在"適當"的時間內處理得乾乾淨淨地 基本上你這一天都不用幹其他事情了 譬如說逛地城要花時間...走到一半還要去種田訓練一下 這些事情忙完之後要不要吃飯洗澡睡覺? 但很有可能中間又插入一個時間機制等等得要做什麼 如果你是不花錢又是重度玩家 真的這樣連續搞個好幾天都累死了 更不用提這樣下來的練功速度好像也沒比其他人快多少 在找不到成就感的情況下 ......覺得厭煩是非常正常的一件事 更不用提遊戲本身就不是那類很輕鬆的小品 再配上這些時間機制就變成重中之重了 我是覺得官方原本的用意應該是不希望玩家在這個遊戲上消耗這麼多時間 但目前看來是弄巧成拙了 又非常剛好把遊戲系統弄得這麼M 更碰巧的是台灣人很多都是M...只是大M跟小M的區別 這下子天雷勾動地火......我大概是其中的一個 算了~~~這部分就到這裡為止 其他遊戲的困境其實是出在系統不夠完整的部分上 但對遊戲設計者來說那些算是短時間無法完成的"小細節" 只是有些功能對玩家來說有其"方便性" 那些東西等以後看看會不會搞再說吧 在那之前一般玩家去除M屬性體質似乎是比較實際又能快點見效的作法!? -- 我寫了多久的文章阿...... --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.113.69.9
1F:推 Tyr981:很久 可能有兩個小時喔XD 06/16 15:14
2F:推 jerry78424:這一篇文章值 1000 Ptt幣 06/16 15:15
3F:→ Tyr981:從明天開始玩這遊戲的時間就會大幅減少....大概就只能每天 06/16 15:15
4F:→ Tyr981:上線盡量把AP花完.... 硬要用完真的會是很大的負擔.... 06/16 15:17
5F:→ Tyr981:但是閒閒的時候又會覺得這遊戲AP恢復太慢了XD 06/16 15:18
6F:推 EvilKnight:不以hardcore方式下去玩的話,我覺得這遊戲還滿輕鬆的 06/16 15:20
7F:→ EvilKnight:比起戰爭類的web game(Travian等),dungeon empires 06/16 15:22
8F:→ EvilKnight:就算你好一段時間不上線,也不會有什麼"毀滅性"的影響 06/16 15:22
9F:→ dreamq:我剛剛才發現我有些東西本來要講的...又忘了 06/16 15:22
10F:→ dreamq:如果有人問到的話我在說好了 其實也沒這麼重要啦 06/16 15:23
11F:推 EvilKnight:時間問題的話,其實你把上線間隔拉長一點就能一次處理 06/16 15:25
12F:→ EvilKnight:前提是你不是衝等狂XD,不過衝太快家裡也容易生意清淡 06/16 15:26
13F:→ dreamq:重度玩家通常都很講求效率 06/16 15:26
14F:→ dreamq:所以那種上線一次處理的方式 在他們的眼中不太有效率 06/16 15:27
15F:→ dreamq:說到生意清淡 我是覺得這方面10~20%的影響跟多開玩家有關 06/16 15:28
16F:推 EvilKnight:是啊,我能理解那種A-point滿了沒用掉就感覺怪怪的心情 06/16 15:30
17F:推 bearching:推一下 不過你說的感覺我在玩eredan的時候也有這種感覺 06/16 16:19
18F:→ bearching:要花的時間太多了而且大部分都在等待 忙起來就沒時間玩 06/16 16:20
19F:→ kugatm:這遊戲玩得慢的人會比較爽 掉寶設計上的原因 06/16 16:20
20F:→ kugatm:當你的等級比別人低的時候容易打到好寶物 06/16 16:21
21F:推 Tyr981:eredan我是覺得要每天練卡片好花時間 好久沒玩了 06/16 16:24
22F:→ Tyr981:實際上真的 每日遊戲時間花的越短的遊戲 反而玩得更久.... 06/16 16:25
23F:→ Tyr981:像我玩最久的Hattrick 每週只要上線弄個不到一小時就好 06/16 16:26
24F:→ Tyr981:已經玩三年多了 即使付費沒有優勢 我還是繳了兩年多的錢... 06/16 16:28
25F:→ Tyr981:反倒是有些短時間內瘋狂玩的遊戲 通常撐不到我想付錢... 06/16 16:29
26F:→ Tyr981:或者是花了一點現金買了點東西以後 玩不到多久就沒繼續玩了 06/16 16:30
27F:→ kugatm:EREDAN我現在幾乎都只有上去解每日任務跟周任務了 06/16 16:33
28F:→ kugatm:當成休閒卡片遊戲還不錯 06/16 16:34
29F:推 Tyr981:我那時候是覺得 除了練卡花很多時間 卡片強度也差太多了... 06/16 16:41
30F:→ Tyr981:沒花錢好難玩的下去 卡片的價格又落差很大..... 06/16 16:42
31F:→ Tyr981:如果要找休閒卡片遊戲 我會找比較平等型的....結果就只有 06/16 16:43
32F:→ Tyr981:玩線上型的桌上遊戲 不過缺點就是打一場打太久 超花時間 06/16 16:44
33F:推 ef9527:線上型的桌上遊戲? 06/16 17:04
34F:推 Tyr981:之前瘋過一陣子 線上Bang! 也瘋過線上TTA .... 06/16 17:11
35F:→ Ethric:豐饒之城.卡卡x之類的都有線上版吧 06/16 17:20
36F:推 smallclose:票去騎、Wonderday的都有上線、還有國人自治線上平台 06/16 23:25







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