作者dreamq (阿达马巩固力)
看板CGI-Game
标题[其他] 谈 Dungeon empires 游戏内容与困境
时间Thu Jun 16 14:50:47 2011
其实这篇文章严格算起来是一篇心得文
主要的目的是想引起一些讨论
当然没有也无所谓
只要看到这篇文章的人觉得好像有些东西能解答自己的疑惑
那麽这篇文章就有它存在的意义
~ ~ ~
众所皆知的是Dungeon empires这款网页游戏其实才营运不久
算算到现在都还没满一个月
然而倒是常听到其他声音在说这款游戏好难练或是怪物难搞
(当然难搞的是怪物特性跟技能搭配...以怪物AI来看这款游戏写得很不怎样)
我想在玩游戏的时候有些部分是大多数的人需要弄清楚的
虽然"那些部分"跟玩游戏这件事情本身没太大关联
但的确会影响到玩游戏的过程与心态
我要讲的是以下这三点
1.我们要的是什麽?
2.游戏制作者在考虑什麽?
3.其他玩家正在想什麽?
其实九成九的玩家都不会想到这些事情...
也只有像我这种神经病会思考这些东西
(对我来说游戏所能提供的各种现象都是我的研究动力来源)
当然我这里会尽量讲得明了与有趣些
好让你们体会到神经病的想法有时候是很有趣的?
(咦)
1.我们要的是什麽?
这一部分是在谈玩家在游戏的过程中究竟想要获得什麽东西
不然人们常说时间是无价的...怎麽会愿意花时间与精神在这些东西之上?
事实上这个道理很浅显易懂
(只是很多人下意识地否认这项事实)
玩游戏其实是一种投入......或称为"投资"
只是差别在於玩游戏的过程中人人的『目的』不同
这点并不像那些所谓的大人们在投资股市都是以"钱"为中心
『以钱为中心』这种大部分人几乎同一目标的情况下其实是单纯得多
就因为足够单纯所以才会常听说有些人透过某种手段操弄股价
相较之下...由於人人的游戏目的差异太大
所以我们从没见过"听说"某款网路游戏超好玩的广告宣传 导致某款游戏大卖或长卖
因此游戏发展到最後都是看游戏的本质决定成败
再怎麽说广告只能吸引一些的玩家进行前期投资
後面是否值得继续投资则是要看那些人想要什麽样的回报
如果说...
某款游戏每个女角超萌且打怪的时候会有机率被爆衣
~~那麽该游戏会吸引那些想要巩固眼睛的玩家~~
某款游戏只考验手指灵活实际上根本是个聊天室
~~那麽该游戏会吸引那些想泡妞跟想被泡的玩家~~
某款游戏战斗画面华丽且PK不受限制
~~那麽该游戏会吸引那些喜欢打打杀杀的玩家~~
我得承认这里举的例子很烂
不过这些大家早就知道的东西
其实都是在阐述玩游戏到最後都是想获得某种回馈
就算是得不到那些东西...
只要还有"希望"存在那麽大部分的人还会持续行动下去
这点就跟异性搞关系是一样的道理
要是喜欢的对象让你"看起来"感觉还有机会
基本上都是不会放弃追求的
喔! 爱到卡惨死就是这麽回事...
总而言之 有『目的』才有『行动力』 这是定则
那怕你只是想在游戏的过程中体验悠闲的生活...这也是一种目的
真的没有目的的人是根本不会进行"投资"的
"没兴趣" 有时候就是这样来着的
(我这一段话的"目的"当"利益"来解是最好的解释)
回过头来说
有些人玩到一个阶段之後会感到厌烦就是与这个部分有关
明明游戏的内容"看起来"还OK
或是游戏还有很大的发展空间可以体验
玩家却因为某些因素感到厌烦...
这部分其实是玩家 下意识的认知 跟 表面的认知 相抵触的结果
表面上 这款游戏并不让我觉得讨厌
可是就是有个设定让我觉得不爽...反正就是不太想玩拉~
实际上 玩到一定的程度发现跟自己的"真实属性"不同
假设说有个人是个喜欢二次元萌萌美少女的重度宅男...
有一天突然感到厌烦的原因是因为在学校(公司)中爱上了一位新来的同学...
这下子终於发现内心深处真正渴望的东西居然是三次元的爱阿~~~
只是在这之前自己不知道自己真正想要的是什麽东西而已
(实际上在这过程中还是没发现自己真实属性的也大有人在)
当然以这举例来看只是其中一种结果
然而世间人千千万万种?
每个人自己真正想要的也是千千万万种
在找不到的过程中当然有所迷惑
於是在迷惑的过程中有些人看不到希望便萌生怯意
总感觉着我换个跑道投资比起当下的状况更加有利
这也是非常正常的
所以说...
玩游戏是为了什麽?
个人觉得这是所有玩家需要好好去确认的一个目标
我个人喜欢完成既定目标後心满意足地离开
更不用提在投资的时候常常会得到意想不到的回报
相较之下玩了半天不知道自己想要什麽又舍不得离开的人才是真正辛苦
毕竟整个心思跟时间就卡在那边过不去
最後受不了不得不离开的时候又有股怨念在......这样太累了
2.游戏制作者在考虑什麽?
这一个部分看起来跟前面没有太大的关连
实际上却有某种程度上的关联.
淑桦说:知己知彼百战百胜......
(淑桦?俗话?)
游戏制作者的思考方式会反映在游戏的内容之上
如果说没跟上对方的思考再加上自己又没目标的同时
常常就是被牵着鼻子走
有些人玩游戏玩到最後出现想放弃又舍不得放弃的情况多来自这样的原因
如果说能稍微了解该游戏的设计理念
相对来说这也能帮助我们去达成在游戏中的目标
有些人在游戏中寻找BUG换取现金利益便是把这点发挥到淋漓尽致
所以这个部份我要谈在Dungeon Empires中发现的游戏系统设计与分析
首先是角色的战斗系统与能力部分
人物能力部分的STR DEX INT性能不再赘述
每次升级自动所有能力+1自由配点2点可分配
这样一来的话最高LV50是三项能力各50+自由配点100
以STR与INT的增伤设定来看
最高就是物(法)伤最高150%加成 总和最高250%伤害
(单一配点不计装备)
就算是平均分配一半的自由点数在STR或INT上...也有100%加成
两相比对之下 250%只有多了200%伤害的......1/4
与其这样个人宁愿把一些点数拿去丢DEX对部分怪物有先手优势
而非遇到全部怪物都变成
後宫......是後攻才对
这就是我说的本游戏单一配点不利的缘故之一
在DEX的情况下虽然保证先手 + 行动速度快 + 高爆击率都是完美优势
问题在於所有的攻击技能计算加成还是以INT跟STR为中心
在伤害不够与续战力(MP)不足的情况下
纯DEX事实上也是不可行的配点
(虽然办得到...但逆天的意义不大)
有人会想说三点平均的配点怎麽样?
我们把100点切成三分之一就是33
(把多的那一点当没看到吧)
换来的结果就是STR 183%伤害 DEX83 INT183%伤害
看起来对应全技能也有不差的速度
整体而言是平均水准以上的实力...
可是.....人家做游戏的也有想到这点并做出对应限制
所以技能栏最多四格就是这麽回事
(法师配点的弱点也在技能栏少)
如果说我们可以带出十个技能上阵的话
那我现在练的角色就是平均型的~~~~~~~
接着讲
较 实用配点类型分析
STR型配点粗分两类 STR-DEX STR-INT
其中STR-DEX型又可分成两类即为STR偏重或DEX偏重
STR偏重 - 有对应全游戏护甲值最高的装备
穿上整套就是超级乌龟...
除去怪物的魔法技能其他都有牵扯到物理伤害
加上STR的高血量...基本上不太存在抗不了的场合
当然弱点是要忍受高护甲带来的-Q效果以及无视护甲的魔法伤害
在初期LV20以前基本上无实用之处
因为在这段期间凑出整套高护甲装备几乎不可能
还有初期的血量优势也不明显
另外若DEX太低一旦遇到特定高DEX怪物 会出现物理攻击的命中负补正
这也是是其中一个麻烦
不过这是後期的事情了...
DEX偏重 - 相对来说没办法穿这麽好 可是跑很快 很会爆
先手优势在本游戏的是非常重要的
因为大多数的战斗都在五次动作内解决
在前两回合解决其中一个敌人其实是保血保命的最佳手段之一
更不用提在逛地城中会遇到大量的战斗
累积下来的先手优势是非常可观的
所以相对於STR偏重的防守型
DEX偏重则是进攻型玩家的选择
当然STR不够高的情况下战斗能力其实有待商榷
关於这点观察一下技能就可以发现有部分技能有针对DEX做效果补正
其实那些技能就是DEX偏重配点的适用技能
总而言之...DEX偏重型需要比较多一些的技术
STR-INT配点
在游戏中的设定是奶妈配点
有血有魔又能穿护甲值最高的防具
这非常符合西方圣骑士的风格
当然还可以细分成STR偏重跟INT偏重的两小分类
STR偏重自然不用说... 重点在於可以穿最硬的防具
不然此配点的缺点明显在於DEX不点导致的命中率偏低
施放魔法虽然没有命中率低下的问题
但却产生伤害不足的另一个问题
INT偏重的部分表面上看起来优势不够
事实上却在技能部分给予补强
譬如说同时计算STR INT的 Exorcism 技能...公式是以INT计算比例最大
另一方面後期学到的神圣护盾则解决防御的问题
只是太过於偏袒光系魔法的同时也形成其他方面的破绽......
DEX型配点这里便直接省略
因为上面已经先提过一部分
而DEX-INT配点合并在INT配点中说明
DEX偏重的INT配点基本上是不存在的
这是因为DEX不影响魔法命中率
与其追求更高一些的爆击率
不如维持"足够"的出手速度来提升魔法伤害幅度
当然是因为有些魔法的小伤实在是太低
都打不死人了还凹那一点爆击率似乎有些舍近求远
更不用提足够的MP是法师配点的重点之一
INT配点的部分只剩下INT-DEX可谈
其中DEX偏重的部分上面稍微提了一下
所以这类型配点只剩下INT偏重的INT-DEX配点
事实上这样的配点变化性是出在"技能"跟"装备"之上
众所皆知的是本游戏有四种元素属性与武器上有附加元素伤害
其中武器上的元素伤害会附加在魔法之中
再加上每一种元素属性的魔法特性不同
因此得到什麽武器配什麽魔法来避短扬长则为INT配点的重点所在
可惜的是由於技能栏只给四个位置使用
根本是把玩家当神奇宝贝再用...
法师配技能基本上不管怎麽样配都会出现某方面的漏洞
再加上法师血少防低的特性...
如果还没有一定的先手优势
後面可以说是越来越难玩
接着 天赋的部分省略...
因为等级不够高根本不知道这部分的平衡性如何
技能的部分也省略...
理由同天赋部分
此外技能的伤害计算要等到能用的时候才能知道真实状况
在没学到之前那些看起来很详细的说明都是浮云...
装备的部分前面有大概讲了一部份
其他方面我看的不够多不敢说很懂
等以後练高之後有机会再补充吧
最後还剩下怪物系统
问题是现在开放的怪物也不够多
这里我们很难看清楚所有怪物的全貌
其实游戏开发者知道自己还有一堆事情要干
在这那些功能完成之前
能拉住玩家的手段"之一"就是慢慢开放那怪物种类
不然从配点平衡性与严谨度来看
我们可以发现战斗系统基本上是九成九的完成度
要在市面上找到一款能与之比拟的高完成度游戏几乎没有
当然这是以我玩过的经验来看
这游戏我觉得最了不起的地方在於回合行动顺序的设计上
这样的RPG其实出过不少种了
甚至连 空之轨迹 都是用这种系统...
可是敢把配点融合进去行动顺序中的设计我只看过这款
更不用讲我玩到现在还找不到明显的配点设计瑕疵
出於人家这麽认真做游戏的考量...
个人觉得我自己好好地玩它并为它写一些文章是值得的
反正我是用这样的心态与目的来玩游戏跟写这篇文的
哎呀~废话扯远了~~~
回到主题 游戏制作者在想什麽?
做游戏除了让别人玩之外还有赚钱的目的
因为没钱不能吃饭啊...
因此人家提供这样的游戏创造出这样的内容是为了服务我们这些玩家
只是在基本无料的情况下还要兼顾收费的项目
所以游戏内调整参数变得相当地麻烦
因为有些玩家只想玩爽爽不想要有负担
另一方面其他的玩家则是可以透过努力跟运气来达成那些目标
要兼顾这些部分都是游戏设计者必须去仔细思考与取舍
(免费游戏的初衷该是如此)
当然有些人有提到游戏不足之处
相信比较明显的部分人家自己也很清楚
只是我写这篇文章就花了几个小时的时间
人家修改游戏花上几天几月也是很正常的事情
在这麽漫长持续的战争中...
要维持玩家的向心力非常的不容易
更不用提付费玩家跟免费玩家的目标常常是截然不同的
要去照顾其中一方又容易受到另一方的反感
说起来 好的免费游戏 经营上相当困难
只是台湾的游戏公司不管玩家感受又有一堆M玩家热脸贴冷屁股
才会造成台湾的游戏环境是这个诡异样子
"这"跟"那"又是另一回事了
(我们这里的常态不等於别人那边的常态)
弄来弄去......
对游戏制作者最有效的策略还是拖长玩家的游戏时间
稍微想一下就知道了
如果只要一个礼拜的时间我们就可以把地城、怪物、等级、技能都练满
你们不想走我都想走了...
因为我把有兴趣研究的东西研究差不多就可以把时间拿来干其他的事情
相信很多人都是类似的想法
於是 在游戏内容大致底定的情况下
能拉长玩家游戏时间的手法就那几种了
1.等级练功效率
这个大家都很有感觉...省略
2.部分系统有时间限制
像是房间升级或是行动点数都属於这方面
3.低机率形成的打宝时间循环
像是稀有道具跟怪物 与 符文拆解
4.利用游戏系统阻止玩家进步
怪物调整的机车点并鼓励玩家的地城杀人造成别人练不到等级
这样看起来每一招都用的感觉好机车啊!!!
不过这种程度的浪费时间其实也不全然是坏处
因为一阶段的时间拉长会形成一些问题或是特别的游戏玩法
如果是游戏上的问题或BUG
游戏制造者他们有足够的时间与机会发现并处理
游戏玩法的部分则是要看玩家的创意
可惜的是目前的系统不太支持玩家创意
光是地城系统还有这麽多可改善的部分......
我想得等那些部分更新强化後才有机会
3.其他玩家正在想什麽?
如果是一般的单机游戏
基本上是不存在第三点
然而这是网页游戏 也是需要透过网路上的部分互动达到某些乐趣
只要是网路连线类型的游戏几乎都无法逃离这一个部分
因为人家设计游戏之初就把玩家互动考虑进去了
如果没考虑玩家互动...那就只是个"单机"游戏而已
虽然这样的一款网路游戏是不用太担心玩家的出走潮
(不玩的地城摆着也能当作是常时迷宫给人攻略)
可是玩家间的互动相当的重要
如果不重要的话官方何必去管多开玩家的问题
可见人家也知道多开玩家会造成某些负面结果
只要他们的评估来看负面大於正面意义
当然就有必要加以限制...
所以 最後这一部分的重点是在游戏目前的困境
目前游戏最大的困境还是游戏设定形成的"玩家观感"
说起来这一部分其实比最前面第一部分还玄...
所以我不会解释得太详细
省得有些人的脑细胞烧坏?
就我看来游戏目前的困境其实不在游戏系统上 但也在"游戏系统"上
这是说游戏系统基本上没问题
可是很多种游戏系统综合下来却产生与游戏系统有关的体验问题
特别这又是一款"网路"游戏
这样的特性会把那个问题放大
然後...有些人开始觉得玩不太下去
以游戏中行动点数设计来看
从0 ~> 300 需要花8个小时多一些的时间
如果是重度玩家的话变成最长每八个小时就要上去"运动"一下
然後游戏中盖地城种田的时间有6 24 48小时三种
商店是24小时更新一次
宠物训练还有 ?+12小时 ...很多种可能
更别提还有什麽奇怪的系统我们还没玩到也是要时间的
其中最糟糕的是这些时间规则的部分全部都是分开的
这样变成说在一天之内要把这些事情都在"适当"的时间内处理得乾乾净净地
基本上你这一天都不用干其他事情了
譬如说逛地城要花时间...走到一半还要去种田训练一下
这些事情忙完之後要不要吃饭洗澡睡觉?
但很有可能中间又插入一个时间机制等等得要做什麽
如果你是不花钱又是重度玩家
真的这样连续搞个好几天都累死了
更不用提这样下来的练功速度好像也没比其他人快多少
在找不到成就感的情况下
......觉得厌烦是非常正常的一件事
更不用提游戏本身就不是那类很轻松的小品
再配上这些时间机制就变成重中之重了
我是觉得官方原本的用意应该是不希望玩家在这个游戏上消耗这麽多时间
但目前看来是弄巧成拙了
又非常刚好把游戏系统弄得这麽M
更碰巧的是台湾人很多都是M...只是大M跟小M的区别
这下子天雷勾动地火......
我大概是其中的一个
算了~~~这部分就到这里为止
其他游戏的困境其实是出在系统不够完整的部分上
但对游戏设计者来说那些算是短时间无法完成的"小细节"
只是有些功能对玩家来说有其"方便性"
那些东西等以後看看会不会搞再说吧
在那之前一般玩家去除M属性体质似乎是比较实际又能快点见效的作法!?
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我写了多久的文章阿......
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