作者linzero (【林】)
看板CFantasy
標題Re: [閒聊] 等級制或境界制的缺點
時間Fri Aug 12 21:33:07 2011
等級制、境界制跟作品好壞無關
提到的缺點,與其說是量化後產生的缺點
倒不如說是作者功力問題
若要討論到量化
我是認為可以考慮如何量化,以及量化後的意義
提到現實中運動方面的量化大概分兩種
一種是經一些方式取得的單一方面或較特定方面的實際數據
比如百米幾秒、一拳幾磅、立定跳多高、一掌劈幾塊磚
這種在作品裡,可以以無限流數字化屬性為代表
另一種是較大範圍的評鑑
比如空手道幾段之類
這種作品裡就較接近等級、境界這種較攏統的區分
以戰鬥場景來說
數字化屬性可能可以給讀者一個較詳盡的區分,可是同時越詳盡可能會越不夠直觀
力量150、敏捷100,跟力量100、敏捷150互打,哪個贏面較大?
大致區分的可能比較攏統,不過可以讓人更直觀比較出強弱
比如空手道5段打4段,可能5段贏面較大,也不是說一定會贏
另外一提,聽說有些競技運動升段還會受年資限制
話說回來,如何設定跟如何描寫戰鬥場景是兩回事
設定應該與背景世界配合
遊戲性質的無限流,用詳盡的數字,甚至在加上大範圍評鑑後的等級、境界,其實也
不會有太大的突兀
其他世界,像是職業公會的分級,修真境界的分類,也是有它產生的背景跟代表的意
義在,那麼重點在於作品裡是如何描寫這些相關的人事物
不過現今問題就是在於很多網路作品,這些設定都是別人的直接拿來用、或者頂多改
一改名字,至於公會為何要分級,修真境界代表什麼意義?天曉得
自傲或白目的角色,拿等級來說嘴,其實也沒什麼,真實世界中也很多這種人
但除了差距十分大的情況下,若戰鬥場景作者寫的讓讀者認為某某某會贏,是只因他
等級較高,那這就只是作者個人的問題,而不是等級制的問題
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 14.222.52.48
※ 編輯: linzero 來自: 14.222.52.48 (08/12 21:40)