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等級制、境界制跟作品好壞無關 提到的缺點,與其說是量化後產生的缺點 倒不如說是作者功力問題 若要討論到量化 我是認為可以考慮如何量化,以及量化後的意義 提到現實中運動方面的量化大概分兩種 一種是經一些方式取得的單一方面或較特定方面的實際數據 比如百米幾秒、一拳幾磅、立定跳多高、一掌劈幾塊磚 這種在作品裡,可以以無限流數字化屬性為代表 另一種是較大範圍的評鑑 比如空手道幾段之類 這種作品裡就較接近等級、境界這種較攏統的區分 以戰鬥場景來說 數字化屬性可能可以給讀者一個較詳盡的區分,可是同時越詳盡可能會越不夠直觀 力量150、敏捷100,跟力量100、敏捷150互打,哪個贏面較大? 大致區分的可能比較攏統,不過可以讓人更直觀比較出強弱 比如空手道5段打4段,可能5段贏面較大,也不是說一定會贏 另外一提,聽說有些競技運動升段還會受年資限制 話說回來,如何設定跟如何描寫戰鬥場景是兩回事 設定應該與背景世界配合 遊戲性質的無限流,用詳盡的數字,甚至在加上大範圍評鑑後的等級、境界,其實也 不會有太大的突兀 其他世界,像是職業公會的分級,修真境界的分類,也是有它產生的背景跟代表的意 義在,那麼重點在於作品裡是如何描寫這些相關的人事物 不過現今問題就是在於很多網路作品,這些設定都是別人的直接拿來用、或者頂多改 一改名字,至於公會為何要分級,修真境界代表什麼意義?天曉得 自傲或白目的角色,拿等級來說嘴,其實也沒什麼,真實世界中也很多這種人 但除了差距十分大的情況下,若戰鬥場景作者寫的讓讀者認為某某某會贏,是只因他 等級較高,那這就只是作者個人的問題,而不是等級制的問題 --



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◆ From: 14.222.52.48 ※ 編輯: linzero 來自: 14.222.52.48 (08/12 21:40)







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