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等级制、境界制跟作品好坏无关 提到的缺点,与其说是量化後产生的缺点 倒不如说是作者功力问题 若要讨论到量化 我是认为可以考虑如何量化,以及量化後的意义 提到现实中运动方面的量化大概分两种 一种是经一些方式取得的单一方面或较特定方面的实际数据 比如百米几秒、一拳几磅、立定跳多高、一掌劈几块砖 这种在作品里,可以以无限流数字化属性为代表 另一种是较大范围的评监 比如空手道几段之类 这种作品里就较接近等级、境界这种较拢统的区分 以战斗场景来说 数字化属性可能可以给读者一个较详尽的区分,可是同时越详尽可能会越不够直观 力量150、敏捷100,跟力量100、敏捷150互打,哪个赢面较大? 大致区分的可能比较拢统,不过可以让人更直观比较出强弱 比如空手道5段打4段,可能5段赢面较大,也不是说一定会赢 另外一提,听说有些竞技运动升段还会受年资限制 话说回来,如何设定跟如何描写战斗场景是两回事 设定应该与背景世界配合 游戏性质的无限流,用详尽的数字,甚至在加上大范围评监後的等级、境界,其实也 不会有太大的突兀 其他世界,像是职业公会的分级,修真境界的分类,也是有它产生的背景跟代表的意 义在,那麽重点在於作品里是如何描写这些相关的人事物 不过现今问题就是在於很多网路作品,这些设定都是别人的直接拿来用、或者顶多改 一改名字,至於公会为何要分级,修真境界代表什麽意义?天晓得 自傲或白目的角色,拿等级来说嘴,其实也没什麽,真实世界中也很多这种人 但除了差距十分大的情况下,若战斗场景作者写的让读者认为某某某会赢,是只因他 等级较高,那这就只是作者个人的问题,而不是等级制的问题 --



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◆ From: 14.222.52.48 ※ 编辑: linzero 来自: 14.222.52.48 (08/12 21:40)







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