作者Greatsea (小左)
看板BoardGame
標題Re: [心得] 一些想法——隱藏的公開資訊
時間Wed Apr 20 00:01:35 2022
桌遊版能冒出雨後討論串,真的令人興奮,一起灌水討論分享
有衝突才有熱情,不要傷了和氣,好好說就好
我想揣測作者這件事情,我做不到,我沒一個認識,也沒有追他們的發文
所以先撇除作者如何設計的這個主軸
來討論桌邊的玩咖
因為列舉的遊戲我都沒玩過,自行列出自己直接想到的遊戲,公開資訊但隱藏。
小世界的錢(分數)
卡坦島的手牌資源(各式產出的)
璀璨寶石拿走檯面的卡牌(場上公開)
for sale 剩餘的金額或是其他競標遊戲的金額
大王的塔城內的人
這些都可說是公開的隱藏資訊
都可以被記憶起來
如果可以紙筆記錄,都是能追蹤完整資訊的
那到底要不要手機紙筆紀錄呢?
我的想法是,看玩桌遊的咖的樂趣而定。
每團桌遊咖的風格不同,撇除桌遊作者設計上的用意外
就是大家覺得如何玩,**好玩**
我玩過小世界有人用手機紀錄大家的錢
玩到後期確實能清楚得知誰是領先玩家,自然而然就要被大家針對,也就發生到最後,玩
的好的要被大家拉下來不能贏,反而老二哲學的玩家默默贏得遊戲
那種好,到底是不紀錄好,還是紀錄好?
To be or not to be ?
我不知道,兩種都有可爭論的點
記錄下來,領先玩家該死論,被大家打爆,會爭論我拿第一就是該死,反而不能贏,原來
遊戲應該當老二就好。或是你一定要這樣做啦,不然他贏了欸,可是我做了也不會贏,為
何我**必須**要這樣做?這樣做我也沒勝算阿,只是讓你有機會而已。
檯面看的一乾二淨,少了點朦朧美。
不紀錄下來,會發生大家不斷靠著各自的記憶,在爭執誰是第一,想辦法各自攻擊心目中
的第一名,反而花了更多的時間在想到底誰的分數多,結果大家都被誤導,有人默默領先
,群雄盡皆傻眼。
記憶力就是勝利保證,記不住還來跟我鬥嘴。
玩家才是遊戲的主軸
我想到策略咖、戰略咖、玩咖,不知道這樣說是否精準,姑且這樣分類
策略咖喜歡算數,戰略咖喜歡算人,玩咖喜歡....玩
策略咖算效率動作,算到底。最好什麼都公開,才能加快算數時間,什麼都算,不管你的
我的全部算,甚至幫對手算。算出所有動作的最佳解,以及所有玩家可能採行的所有動作
的可能性,再去衡量採取行動的風險與勝率,優化最後決定行動的方針。
戰略咖,算人算到底。決定一個戰略方向,了解基本策略的得分能力後,開始合縱連橫場
上玩家,動推西拉,該講不講,不講的幫別人講。如何運用場上的各式優勢,點滴提升自
我策略的勝率。資訊能藏才有更好的發揮空間。
玩咖,玩到底。跟到好團後,發揮自我的綜合策略戰略能力,那裡好玩那裡去,這邊勝利
機率高就走,那邊朋友分析的好就跟,東湊西丟,默默老二也能得冠軍。
哈哈我自己比較偏向戰略玩咖,策略有就好,人與人的互動才是遊戲的精髓所在,算數..
.還是算了吧。
我對玩家分析是如此,一個團有不同的咖,如何拿捏平衡,端看玩家的性向。進而端出彼
此合適的桌遊,因此桌遊桌很少歐式如農家樂上桌,但為了符合策略咖的口味,會選擇運
氣成分高的策略桌遊,輸了也有的說嘴運氣有如屎,大家都能得到應有的樂趣。
所以資訊是否隱藏,很看團風的口味。
也不得不說,隱藏有隱藏的好,記憶力高的人,說不定反而會被針對玩弄。
公開有公開的好,彼此少點人與人之間的算計,多著重在行動上的判斷正確與否,能否適
時的抓到風向,combo一波才是真男人。
最後,我投票傾向桌遊設計者有他的用意在,規則沒說可以直接公開的,我傾向輕鬆點,
大家各憑記憶或直覺,不用另外拿出其他配件來記憶資訊。
反正桌遊設計的好不好,看BGG 排名高的買就對了。(?
But ,真有人要記錄,談不籠?那就一場紀錄,一場不紀錄吧。遊戲而已,不是分生死。
一點點心得分享
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1F:推 D1: 小世界一開始我們是玩隱藏的 結果大家都只是在看誰不爽就打誰04/20 09:23
2F:→ D1: 造成有人80分有人40分 後來就改成公開的 大家分數差距就變小04/20 09:23
3F:→ D1: 了 因為就懶的去打比你分數低的了 ... 這樣好不好 我也不知道04/20 09:23
4F:→ D1: 就是04/20 09:23
80跟40的話,那就真的沒在算了
這時反而公開好,大家可以清楚知道,誰的策略行動能力是最佳的
進而練習,如何同時賺分又能打壓高分的手段,大家會進步更快,等到大家都在十多分的
差異內後,再恢復到隱藏版,可以體驗不同的嘴砲內容....XD
5F:推 ghost900713: 贊同,管他記不記憶,最後的重點還是在於同樂的人。04/20 09:26
6F:→ ghost900713: 如果有人不喜歡被記憶力強的玩家靠記憶取得優勢,那04/20 09:28
7F:→ ghost900713: 麼簡單,那就不要跟他玩,或是跟他玩別的遊戲嘛。玩04/20 09:28
8F:→ ghost900713: 遊戲沒得到樂趣那就不要玩啊04/20 09:28
哈哈是阿,我自己記憶力就很差,也沒那麼愛算到底算到最後一步
了解了玩家的喜好,就能選擇有運氣成分跟彼此互動的遊戲,同時也富含策略的,皆大歡
喜
玩咖也是能慢慢培養默契與遊玩口味的
9F:推 D1: 但我覺得不論什麼遊戲 第一的一定被針對啊 卡坦島 小白世界 ..04/20 10:14
10F:→ D1: .等04/20 10:14
嘿啊第一名是所有人成為冠軍的阻礙
但第二名第三名也是吧XD
該由誰來針對?所有人都希望是別人
有時又有上下家、行動輪的時機問題
大家都理性的處理,能不那麼情緒化的討論,最後判斷對自己以及其他對手最棒的選擇,
那第一名被針對的合理
無奈的是聽到,你不這麼做他就贏了。可是做了自己是否會贏?這時說來不一定是輸贏問
題,而是遊戲體驗的感覺
另外,也有經驗與眼界的問題,小世界有段時間跟網路玩家連線,才發現別人玩的小世界
,不全然會在意誰打誰,更多的是判斷取分方式。
打第一名固然重要,但自己沒有顧好基本實力,什麼資訊公開隱藏都是假的。
※ 編輯: Greatsea (180.217.13.86 臺灣), 04/20/2022 12:23:11
11F:推 ebv: 打第一名是種隱藏的默契也合情合理 至於和打了能不能贏是兩 04/20 13:31
12F:→ ebv: 件事 你可以說最後一名也有可能贏 但你當然先拉有迫切危機的04/20 13:32
13F:→ ebv: 他贏了也不用玩了 拉下來了大家再重新來攻頂 我仍有機會~ 04/20 13:32
14F:推 ebv: 當然每人有自己邏輯啦~有人就覺得某A常耍賤 我強就是要先壓他04/20 13:40
15F:→ ebv: 後面才容易贏 你也很難說他私仇 所以玩遊戲邏輯接近才能開心04/20 13:41
同意,真的很多討論點。
萬般道理,最後歸於一。
實力、想法、喜好,是否能達成一個彼此可以接受的平衡點。
默契、邏輯是否能相同,真的重要!!
※ 編輯: Greatsea (180.217.13.86 臺灣), 04/20/2022 14:20:33
16F:推 will331: 說的好 要看牌咖而定 05/01 20:47
17F:→ chaker: 老實說,我看到有人玩狼人殺拿筆紀錄這一點,個人覺得比較 05/04 20:42
18F:→ chaker: 好笑。(是在玩陣營嘴炮遊戲還是策略記憶遊戲XD ) 05/04 20:42