作者ddxu2 (東東)
看板BoardGame
標題[規則] 教桌遊的觀點與技巧-從哪裡開始教?
時間Sun Apr 10 19:28:10 2022
網誌未必好讀版:
https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/563256742
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關於怎麼教桌遊,想要下筆就要查查看網路上有沒有人寫過了。寫過的人不多,但都
寫得不錯。
如何教遊戲-by Hiew Chok Sien:
https://heyjude0929.pixnet.net/blog/post/21667930
桌遊森林-桌遊教學:
https://bgforest.pixnet.net/blog/post/8055
https://bgforest.pixnet.net/blog/post/9162
既然大方向的想法沒什麼區別,就來談細節吧(?),也可以說談我關注的部分。
這篇文章(或是系列文?)我期許自己能提供三種較為不同的體驗:
1.讀者能從實例明白我想傳達的一種教學觀點。
2.讀者不需要事先玩過我用來舉例的遊戲,也能理解我在說什麼。
3.讀者能透過我舉出的反例說明來理解其他種教法可能有的缺陷。
如果讀者曾經在教學某些桌遊時覺得很難教,別人好像不太理解,也可以提供你的經
驗,說不定我也有可能有玩過、有想過,可以談談如何教學。
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教桌遊時除了開場的介紹外,經常會思考一個問題--「要從哪裡開始教起?」
以《熔爐革命》為例,這是一個巧妙融合了工人放置與競標機制的遊戲(引擎構築的
部分就很一般),它的遊戲進行4回合,每回合分成兩個階段,第一階段是玩家們競標工
廠,第二階段是玩家們透過取得的資源與競標到的工廠經過各種效果的轉換來賺錢(遊戲
結束時錢最多的玩家獲勝)。
它競標的特別之處在於,競標沒得標的玩家,就可以獲得補償,每張工廠卡都有分成
上半部跟下半部的效果,下半部是競標到這張工廠的玩家未來可以使用的效果,上半部則
是另回事--「參與競標這個工廠的玩家,如果沒得標的話會獲得的補償」。
那有意思的地方來了,實際教學時我通常會先跳過這段的細節(上面也算大概跳過細
節的講法),或者這整段都跳過,先直接說明玩家第一階段要如何操作競標流程。
場上會開出數張工廠卡,每個玩家都各自有數字1到4的圓片各一,這些圓片有什麼
意義、表示什麼意思,我可能都未必會先講。
接著我就會說:
「在這個競標的階段,由起始玩家開始,每個玩家輪流將一個自己的圓片放置到場上
一張工廠上,放置的規則是「同一張工廠卡上不能有相同數字,也不能有相同顏色(同個
玩家的圓片是同色的)」。
一直到所有人都放完所有圓片後,這個階段結束(實際上還沒結束,還要結算競標的
結果,所以其實分成三階段講也可以)。」
那為什麼不先提上面那段競標與工人放置的效果、競標失敗的補償呢?
很大一部份的原因是因為,這段的操作性規則其實很簡單,但是意義卻很難在全部操
作完以前就理解。
你如果一邊說著放這個圓片表示你要競標這個工廠,但你又有可能在不是要競標那個
工廠的情況下放置圓片(刻意讓自己不能得標),就很容易引起其他的困惑。
一旦玩家把這個過程過於地跟他心中對「競標」的想像連結在一起,他就會想問「那
別人放了4的地方我可以再放3嗎?」、「我放了1的地方別人放了2的話,我的圓片會
怎樣?會回來嗎?」
因為玩家圓片上的數字既代表了競標比大小的關係,也會影響競標失敗時獲得的補償
,這些資訊越多,聽的人可能就更難掌握到這段流程其實更像是工人放置,繞四圈就結束
了(因為每個玩家只有4個圓片)。
那現在如果你沒有玩過這個遊戲的話,你可能也覺得上面聽得不知所云,但我相信你
看完下面這段就會理解上面這段在說什麼。
「大家都放完圓片以後,接著我們就一張一張工廠卡來結算競標的結果,你們可以看
到現在每張工廠卡上都有一些圓片(剛才教學時直接請他們隨意放置到牌上),現在我們
由左而右看每張工廠卡是誰得標,上面完全沒有圓片的就丟掉,上面有圓片的,放最大數
字圓片的玩家會得標獲得這張工廠卡,待會他在第二階段可以使用它的效果,那有些工廠
卡上有不只一個玩家放圓片,有放圓片但沒有得標的這些玩家,會獲得這張卡上半部所印
的補償,而且根據你放的數字是多少,就獲得幾次。例如這張工廠卡上半部的補償是2個
煤礦,上面放了三個玩家的數字1、2、4,放4的玩家會得標獲得這張卡,放1的玩家
會獲得2個煤礦,放2的玩家會獲得4個煤礦。」
前面一開始流程操作那段講解沒有很花時間,接著對著場上的畫面說明一次實際發生
的結果,玩家們就可以比較容易理解剛才放置數字圓片時會給自己實際上帶來什麼效果了
。
例如你放了4的圓片在一個工廠上,你就確定會得標獲得那張工廠卡。
而你在別人放了4的圓片的位置放上一個3的圓片,你就能獲得那張工廠卡上半部印
的補償3次。
舉凡剛才提的那些競標能不能小壓大、能不能重複競標、圓片會不會被退回等的問題
就一併解除了。
總結來說,這個原則是什麼呢……
「當你遇到東西的意義有些抽象,需要講到其他東西才能理解時,如果它雖然抽象但
簡潔易懂,可以純講機制如何操作,後面再補充說明它實際上的意義。」
舉個不適用這個做法的反例,在《瘋狂桌遊店》這款桌遊中(這個遊戲其實滿難教的
),遊戲同樣分成兩個階段,第一階段是玩家們購買手牌,第二階段是玩家們透過購買的
手牌來開桌遊店。
那由於使用者介面設計不良(?)的關係,這遊戲的第一階段會有點複雜,雖然僅僅
只是按照順位每個玩家依序購買手牌而已,但你選擇買的牌所在的位置,會影響你下一次
買牌的順序(第一階段會買很多次牌,全部都買完後才進第二階段),而且有些買到的牌
還有買到時當下的效果,要你拿取額外的東西。
在這種情況下,如果第一階段什麼都不解釋,只純講機制的話,聽的人就會聽到很多
不知道有什麼意義的詞彙,買到有畫這個圖案的可以拿取行動條(拿完以後開一個新的行
動條)、這張牌是店員、是wifi、是食品。
而且還有附加的問題,玩家可能會認為買到的牌是自己的東西,但實際上這個遊戲買
到的牌不一定會是自己的東西。建立起這樣的感受會妨礙它理解第二階段開店所做的事情
。
所以這個遊戲我認為適當的教法是,遊戲直接從第二階段開始教起(實際上這也是規
則書中的變體規則),先不要講買牌,直接將所有牌平分給玩家,然後講解第二階段玩家
出牌異色吃墩的機制--從一位玩家出一張牌,輪流每位玩家必須出不同顏色的牌(除非
他沒有),都出完後結算,出所有沒有撞色的牌中數字最大的玩家贏得這墩,可以從場上
這一墩牌中(也就是玩家們各自出的1張牌)選兩張進自己的桌遊店,其他玩家按照數字
也可以排出名次,按照名次輪流從這墩中剩下牌的選一張進到自己的桌遊店裡(最後一名
的玩家不會獲得牌,但會獲得其他補償)。
然後在這個過程中說明贏得各種卡片時會獲得的效果,行動條的使用方式。
最後才回到第一階段,跟大家說明這個階段主要就是買牌而已,那這時候到底買牌在
幹嘛,買來的牌到底有什麼用,獲得的其他東西有什麼用,為什麼拿數字大的牌下輪順位
會變後面(因為數字大的牌比較容易吃墩),卡片上的數字有什麼用,這些玩家都已經知
道了,他就可以更輕鬆地看待這個階段,他就明白他不需要花太多心思去理解這段機制所
對應的用意是什麼,總之核心就是買牌到第二階段來吃墩,以及收集一些額外需要的資源
。
這也引出另個觀念,人們很容易會想加入自己的想法去理解你在說什麼,有時如果沒
有適當地選擇教學的順序與言語,把其實沒什麼對應現實意義的機制講得太煞有其事(講
得太久、太複雜、語氣太強調(?)),可能會讓人把理解的重心放在錯誤的地方,以為
它有什麼深意但是是自己想不明白。
註:之前我有寫過完整的教學流程,可見此:
https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/467971865
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1F:推 Winds: End但推可以嗎? 04/11 05:52
妳的閱讀習慣呢(抖)
2F:推 ryaninscu: 推一下 不過我覺得如果聽furnace的規則都會雲裡霧裡的 04/11 06:15
3F:→ ryaninscu: 話 可以從更輕量的遊戲開始了 04/11 06:15
要這麼說也有道理,不過很多時候到底是學習者的能力還不到那,
還是足夠好的教學可以填補這段落差,也不太好分辨。
我自己覺得有意思的部分是,《熔爐革命》跟《美麗新世界》對我來說
都是機制非常簡潔的遊戲,純以機制上來說不會比大多數入門的引擎構築
還要複雜,甚至都比它們簡單(如跟《七大奇蹟》相比),但在實際教學
的經驗上,這兩款似乎都沒那麼好教,沒那麼容易讓新手玩家體驗到樂趣。
我的解讀是,它們的機制純粹是在已經玩過很多同類型遊戲的前提上,
才比較能在簡潔的機制中去構思策略。而一般新手玩遊戲的策略比較會
偏向能跟現實世界對應的經驗,如培養武力、研究科技、生產資源。
4F:→ tinyfan: 機制對應的用意玩家其實也不用知道...... 04/11 08:41
我想你指的應該是一般被認為是抽象遊戲的機制,如《花磚物語》的規則
沒有明顯對應現實的概念。
這種幾乎純抽象的遊戲確實不用知道,但如文提到的兩款遊戲,都有較多
對應現實的概念,我自己認為能多少理解機制的意義會更能讓新手玩家上手。
《熔爐革命》中競標階段是一個可能造成誤會的地方(如文中所寫),
它的意義是競標沒錯,競標失敗的玩家可以獲得補償也容易理解,但先
講出這兩件事情,可能會導致機制抽象的部分很難理解。
(如:何謂競標失敗?是別人壓得比我大的時候嗎?立刻嗎?)
所以文中提議這種情況可以先把抽象部分講完。
但如後面的另個例子,因為抽象的部分規則太長且有點複雜,就可能要
採取另一種方式,降低聽者思考的負荷。
舉個極端一點的例子(我也確實有見過有人這樣教),教《哈德良長城》
(一款有資源配件的紙筆遊戲)說中間會開這張牌,開什麼就拿什麼東西,
要在這裡畫一格要消耗的東西印在左邊,要畫到這裡你需要看這條線,要
下面有先畫到這裡,畫的時候塗掉什麼就拿什麼,畫到這個的時候就在這
裡畫一格……
這樣的教學對於有許多桌遊經驗的玩家,可能搭配美術跟資源的形狀可以
大概在心中有「遊戲在玩什麼」的概念,但對於一般人來說可能就太過純
機制了。
5F:推 water38198: 推 04/11 14:11
6F:推 pica177253: 推 04/11 18:21
※ 編輯: ddxu2 (123.194.8.3 臺灣), 04/11/2022 21:41:08
7F:推 NatsuHotsuki: 推~ 04/11 21:09
8F:推 ShadowKou: 推 04/11 23:53
9F:推 sheldon1992: 推 04/12 09:16
10F:推 tomoe22: 推! 04/12 16:22
11F:→ tony332976: 東神給推 但我覺得最後一段太跳TONE了XD 04/12 23:07
12F:→ ddxu2: 最後一段又是另件事情的感覺啦(?),就學習規則是在消耗注 04/12 23:49
13F:→ ddxu2: 意力,如果沒有適當安排就會不容易理解。 04/12 23:49
14F:推 ryaninscu: 應該說Furnace跟it's a wonderful world,在機制上雖 04/13 05:50
15F:→ ryaninscu: 然說都是偏簡淺易懂。一個是競標+引擎構築,一個是輪 04/13 05:50
16F:→ ryaninscu: 抽+引擎構築。但實際玩起來furnace在競標過程中輸贏的 04/13 05:50
17F:→ ryaninscu: 掌握和it's a wonderful world在輪抽中留和棄都讓這兩 04/13 05:50
18F:→ ryaninscu: 款遊戲沒有想像中這麼容易入手。是說競標的話Nidavell 04/13 05:50
19F:→ ryaninscu: ir也是款不錯的入門遊戲。可能真的要循序漸進,要把這 04/13 05:50
20F:→ ryaninscu: 種混合機制的遊戲先用單一機制的遊戲鋪一下路先可能會 04/13 05:50
21F:→ ryaninscu: 比較好。推用心教學 哈哈 04/13 05:50
後者沒玩過XD,我在想或許區別在於,如七大奇蹟是我拿了的就是我的,我在選擇地當下就得到了
但另外這兩者都不是如此,我既要想我要選什麼,又要想怎麼樣讓我選的東西發揮效果。
感覺是符不符合人的直覺的差別,符合的就會比較簡單上手。
※ 編輯: ddxu2 (123.194.8.3 臺灣), 04/16/2022 23:59:38