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  网志未必好读版:https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/563256742   -----   关於怎麽教桌游,想要下笔就要查查看网路上有没有人写过了。写过的人不多,但都 写得不错。   如何教游戏-by Hiew Chok Sien: https://heyjude0929.pixnet.net/blog/post/21667930   桌游森林-桌游教学:   https://bgforest.pixnet.net/blog/post/8055   https://bgforest.pixnet.net/blog/post/9162      既然大方向的想法没什麽区别,就来谈细节吧(?),也可以说谈我关注的部分。   这篇文章(或是系列文?)我期许自己能提供三种较为不同的体验:   1.读者能从实例明白我想传达的一种教学观点。   2.读者不需要事先玩过我用来举例的游戏,也能理解我在说什麽。   3.读者能透过我举出的反例说明来理解其他种教法可能有的缺陷。   如果读者曾经在教学某些桌游时觉得很难教,别人好像不太理解,也可以提供你的经 验,说不定我也有可能有玩过、有想过,可以谈谈如何教学。   -----   教桌游时除了开场的介绍外,经常会思考一个问题--「要从哪里开始教起?」   以《熔炉革命》为例,这是一个巧妙融合了工人放置与竞标机制的游戏(引擎构筑的 部分就很一般),它的游戏进行4回合,每回合分成两个阶段,第一阶段是玩家们竞标工 厂,第二阶段是玩家们透过取得的资源与竞标到的工厂经过各种效果的转换来赚钱(游戏 结束时钱最多的玩家获胜)。   它竞标的特别之处在於,竞标没得标的玩家,就可以获得补偿,每张工厂卡都有分成 上半部跟下半部的效果,下半部是竞标到这张工厂的玩家未来可以使用的效果,上半部则 是另回事--「参与竞标这个工厂的玩家,如果没得标的话会获得的补偿」。   那有意思的地方来了,实际教学时我通常会先跳过这段的细节(上面也算大概跳过细 节的讲法),或者这整段都跳过,先直接说明玩家第一阶段要如何操作竞标流程。   场上会开出数张工厂卡,每个玩家都各自有数字1到4的圆片各一,这些圆片有什麽 意义、表示什麽意思,我可能都未必会先讲。   接着我就会说:   「在这个竞标的阶段,由起始玩家开始,每个玩家轮流将一个自己的圆片放置到场上 一张工厂上,放置的规则是「同一张工厂卡上不能有相同数字,也不能有相同颜色(同个 玩家的圆片是同色的)」。   一直到所有人都放完所有圆片後,这个阶段结束(实际上还没结束,还要结算竞标的 结果,所以其实分成三阶段讲也可以)。」   那为什麽不先提上面那段竞标与工人放置的效果、竞标失败的补偿呢?   很大一部份的原因是因为,这段的操作性规则其实很简单,但是意义却很难在全部操 作完以前就理解。   你如果一边说着放这个圆片表示你要竞标这个工厂,但你又有可能在不是要竞标那个 工厂的情况下放置圆片(刻意让自己不能得标),就很容易引起其他的困惑。   一旦玩家把这个过程过於地跟他心中对「竞标」的想像连结在一起,他就会想问「那 别人放了4的地方我可以再放3吗?」、「我放了1的地方别人放了2的话,我的圆片会 怎样?会回来吗?」   因为玩家圆片上的数字既代表了竞标比大小的关系,也会影响竞标失败时获得的补偿 ,这些资讯越多,听的人可能就更难掌握到这段流程其实更像是工人放置,绕四圈就结束 了(因为每个玩家只有4个圆片)。   那现在如果你没有玩过这个游戏的话,你可能也觉得上面听得不知所云,但我相信你 看完下面这段就会理解上面这段在说什麽。   「大家都放完圆片以後,接着我们就一张一张工厂卡来结算竞标的结果,你们可以看 到现在每张工厂卡上都有一些圆片(刚才教学时直接请他们随意放置到牌上),现在我们 由左而右看每张工厂卡是谁得标,上面完全没有圆片的就丢掉,上面有圆片的,放最大数 字圆片的玩家会得标获得这张工厂卡,待会他在第二阶段可以使用它的效果,那有些工厂 卡上有不只一个玩家放圆片,有放圆片但没有得标的这些玩家,会获得这张卡上半部所印 的补偿,而且根据你放的数字是多少,就获得几次。例如这张工厂卡上半部的补偿是2个 煤矿,上面放了三个玩家的数字1、2、4,放4的玩家会得标获得这张卡,放1的玩家 会获得2个煤矿,放2的玩家会获得4个煤矿。」      前面一开始流程操作那段讲解没有很花时间,接着对着场上的画面说明一次实际发生 的结果,玩家们就可以比较容易理解刚才放置数字圆片时会给自己实际上带来什麽效果了 。   例如你放了4的圆片在一个工厂上,你就确定会得标获得那张工厂卡。   而你在别人放了4的圆片的位置放上一个3的圆片,你就能获得那张工厂卡上半部印 的补偿3次。   举凡刚才提的那些竞标能不能小压大、能不能重复竞标、圆片会不会被退回等的问题 就一并解除了。   总结来说,这个原则是什麽呢……   「当你遇到东西的意义有些抽象,需要讲到其他东西才能理解时,如果它虽然抽象但 简洁易懂,可以纯讲机制如何操作,後面再补充说明它实际上的意义。」   举个不适用这个做法的反例,在《疯狂桌游店》这款桌游中(这个游戏其实满难教的 ),游戏同样分成两个阶段,第一阶段是玩家们购买手牌,第二阶段是玩家们透过购买的 手牌来开桌游店。   那由於使用者介面设计不良(?)的关系,这游戏的第一阶段会有点复杂,虽然仅仅 只是按照顺位每个玩家依序购买手牌而已,但你选择买的牌所在的位置,会影响你下一次 买牌的顺序(第一阶段会买很多次牌,全部都买完後才进第二阶段),而且有些买到的牌 还有买到时当下的效果,要你拿取额外的东西。   在这种情况下,如果第一阶段什麽都不解释,只纯讲机制的话,听的人就会听到很多 不知道有什麽意义的词汇,买到有画这个图案的可以拿取行动条(拿完以後开一个新的行 动条)、这张牌是店员、是wifi、是食品。   而且还有附加的问题,玩家可能会认为买到的牌是自己的东西,但实际上这个游戏买 到的牌不一定会是自己的东西。建立起这样的感受会妨碍它理解第二阶段开店所做的事情 。      所以这个游戏我认为适当的教法是,游戏直接从第二阶段开始教起(实际上这也是规 则书中的变体规则),先不要讲买牌,直接将所有牌平分给玩家,然後讲解第二阶段玩家 出牌异色吃墩的机制--从一位玩家出一张牌,轮流每位玩家必须出不同颜色的牌(除非 他没有),都出完後结算,出所有没有撞色的牌中数字最大的玩家赢得这墩,可以从场上 这一墩牌中(也就是玩家们各自出的1张牌)选两张进自己的桌游店,其他玩家按照数字 也可以排出名次,按照名次轮流从这墩中剩下牌的选一张进到自己的桌游店里(最後一名 的玩家不会获得牌,但会获得其他补偿)。   然後在这个过程中说明赢得各种卡片时会获得的效果,行动条的使用方式。   最後才回到第一阶段,跟大家说明这个阶段主要就是买牌而已,那这时候到底买牌在 干嘛,买来的牌到底有什麽用,获得的其他东西有什麽用,为什麽拿数字大的牌下轮顺位 会变後面(因为数字大的牌比较容易吃墩),卡片上的数字有什麽用,这些玩家都已经知 道了,他就可以更轻松地看待这个阶段,他就明白他不需要花太多心思去理解这段机制所 对应的用意是什麽,总之核心就是买牌到第二阶段来吃墩,以及收集一些额外需要的资源 。   这也引出另个观念,人们很容易会想加入自己的想法去理解你在说什麽,有时如果没 有适当地选择教学的顺序与言语,把其实没什麽对应现实意义的机制讲得太煞有其事(讲 得太久、太复杂、语气太强调(?)),可能会让人把理解的重心放在错误的地方,以为 它有什麽深意但是是自己想不明白。   注:之前我有写过完整的教学流程,可见此: https://ddxu2.pixnet.net/blog/post/467971865 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 123.194.8.3 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/BoardGame/M.1649590093.A.9F5.html
1F:推 Winds: End但推可以吗? 04/11 05:52
你的阅读习惯呢(抖)
2F:推 ryaninscu: 推一下 不过我觉得如果听furnace的规则都会云里雾里的 04/11 06:15
3F:→ ryaninscu: 话 可以从更轻量的游戏开始了 04/11 06:15
要这麽说也有道理,不过很多时候到底是学习者的能力还不到那, 还是足够好的教学可以填补这段落差,也不太好分辨。 我自己觉得有意思的部分是,《熔炉革命》跟《美丽新世界》对我来说 都是机制非常简洁的游戏,纯以机制上来说不会比大多数入门的引擎构筑 还要复杂,甚至都比它们简单(如跟《七大奇蹟》相比),但在实际教学 的经验上,这两款似乎都没那麽好教,没那麽容易让新手玩家体验到乐趣。 我的解读是,它们的机制纯粹是在已经玩过很多同类型游戏的前提上, 才比较能在简洁的机制中去构思策略。而一般新手玩游戏的策略比较会 偏向能跟现实世界对应的经验,如培养武力、研究科技、生产资源。
4F:→ tinyfan: 机制对应的用意玩家其实也不用知道...... 04/11 08:41
我想你指的应该是一般被认为是抽象游戏的机制,如《花砖物语》的规则 没有明显对应现实的概念。 这种几乎纯抽象的游戏确实不用知道,但如文提到的两款游戏,都有较多 对应现实的概念,我自己认为能多少理解机制的意义会更能让新手玩家上手。 《熔炉革命》中竞标阶段是一个可能造成误会的地方(如文中所写), 它的意义是竞标没错,竞标失败的玩家可以获得补偿也容易理解,但先 讲出这两件事情,可能会导致机制抽象的部分很难理解。 (如:何谓竞标失败?是别人压得比我大的时候吗?立刻吗?) 所以文中提议这种情况可以先把抽象部分讲完。 但如後面的另个例子,因为抽象的部分规则太长且有点复杂,就可能要 采取另一种方式,降低听者思考的负荷。 举个极端一点的例子(我也确实有见过有人这样教),教《哈德良长城》 (一款有资源配件的纸笔游戏)说中间会开这张牌,开什麽就拿什麽东西, 要在这里画一格要消耗的东西印在左边,要画到这里你需要看这条线,要 下面有先画到这里,画的时候涂掉什麽就拿什麽,画到这个的时候就在这 里画一格…… 这样的教学对於有许多桌游经验的玩家,可能搭配美术跟资源的形状可以 大概在心中有「游戏在玩什麽」的概念,但对於一般人来说可能就太过纯 机制了。
5F:推 water38198: 推 04/11 14:11
6F:推 pica177253: 推 04/11 18:21
※ 编辑: ddxu2 (123.194.8.3 台湾), 04/11/2022 21:41:08
7F:推 NatsuHotsuki: 推~ 04/11 21:09
8F:推 ShadowKou: 推 04/11 23:53
9F:推 sheldon1992: 推 04/12 09:16
10F:推 tomoe22: 推! 04/12 16:22
11F:→ tony332976: 东神给推 但我觉得最後一段太跳TONE了XD 04/12 23:07
12F:→ ddxu2: 最後一段又是另件事情的感觉啦(?),就学习规则是在消耗注 04/12 23:49
13F:→ ddxu2: 意力,如果没有适当安排就会不容易理解。 04/12 23:49
14F:推 ryaninscu: 应该说Furnace跟it's a wonderful world,在机制上虽 04/13 05:50
15F:→ ryaninscu: 然说都是偏简浅易懂。一个是竞标+引擎构筑,一个是轮 04/13 05:50
16F:→ ryaninscu: 抽+引擎构筑。但实际玩起来furnace在竞标过程中输赢的 04/13 05:50
17F:→ ryaninscu: 掌握和it's a wonderful world在轮抽中留和弃都让这两 04/13 05:50
18F:→ ryaninscu: 款游戏没有想像中这麽容易入手。是说竞标的话Nidavell 04/13 05:50
19F:→ ryaninscu: ir也是款不错的入门游戏。可能真的要循序渐进,要把这 04/13 05:50
20F:→ ryaninscu: 种混合机制的游戏先用单一机制的游戏铺一下路先可能会 04/13 05:50
21F:→ ryaninscu: 比较好。推用心教学 哈哈 04/13 05:50
後者没玩过XD,我在想或许区别在於,如七大奇蹟是我拿了的就是我的,我在选择地当下就得到了 但另外这两者都不是如此,我既要想我要选什麽,又要想怎麽样让我选的东西发挥效果。 感觉是符不符合人的直觉的差别,符合的就会比较简单上手。 ※ 编辑: ddxu2 (123.194.8.3 台湾), 04/16/2022 23:59:38







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