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嗯,雖然有點LAG了不過還是給點意見。 我不知道你玩的鬥片玩法是不是跟我這邊一樣,畢竟學生時期聽過三種版本XD 我先說說我的經驗。高雄這邊鬥片叫扁扁(至少我待過的學校都這麼叫)。 玩法是手指推或彈扁扁一次,壓到對方扁扁上獲勝(然後幹走XD) 非攻擊時可以用手將我方扁扁任意移動到場地任何位置。 發動攻擊時若滑入對方扁扁底下(這邊叫台語插孔),則雙方回歸起點重置遊戲。 從上面提到的規則可以得知,這是個非常吃操作的遊戲。如果要加入卡牌或其他的輔助手段 ,那會有幾個問題: 輔助手段可以提供什麼有效幫助? 作為一個技巧操作遊戲,以上面的規則來看,位移、攻擊手段都很直觀且高效了,要加入什 麼輔助能力才有實質意義?若無,則玩家必定追求原本高效動作,加強精度。則輔助手段可 有可無。 再來,輔助手段要怎麼樣不破壞遊戲平衡? 如果是什麼連續攻擊兩次這種必勝卡就建議不要加入了。但在這麼簡單高效的動作規則下, 我暫時也想不出能怎麼個輔助法。 個人小時候的經驗。扁扁要玩得好,首先是要分別那種扁扁好用,會彈,會翹,夠輕,有些 是邊角高不易被壓等等。所以小時候還會有人塗立刻白讓他平滑角度較高等等。 按照扁扁大小還會分量級(以前也沒量級這個詞,就是個概念),大片的跟大片的玩,小片 跟小片的玩,空心跟空心的玩,每個量級因為重量不同操作技巧也略有不同。相同量級除了 扁扁相近的公平性外,也包含賭資(畢竟輸了要給人)的公平性。 我會以賽車來比喻這個遊戲。扁扁的好壞(車子硬體)、玩家技術(車手技術)決定遊戲勝 敗,畢竟扁扁也沒有賽場熟悉度問題。 目前原PO只提出了個雛型,內容細節其實還不夠到玩家可以給什麼有效建議。 但是創作遊戲這點我還是給與鼓勵的,希望這篇能有點幫助。 --



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