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今天用之前提出的這些修改後的規則 用幾個不同的劇本來測試 根據測試出來的結果 對之前提出的新規則作了一些補充與修正 另外,看古代的戰史記載 常常有運用「騎兵」來側擊敵軍步兵陣勢 或是進行大迂迴後由敵軍背後突擊 導致敵軍混亂或潰散從而致勝的戰例 不過,CCA 原始版本的規則 感覺比較不易突顯出「騎兵」單位的這種進攻特性 因此我也嘗試提出「騎乘單位」的『側擊、背襲效果』自訂規則 經過測試調整後 在這裡也一併貼上來 請有興趣的板友同好參考指教: (對之前在板上所提自訂規則的修改或補充之處  以水藍色標示)  A各種單位的作戰『撤退』格數,均為 1 格   若須撤退的單位僅剩 1 枚木塊,則須撤退 2 格   撤退時須後退幾格,係根據『結算擲骰命中數後』所剩木塊數量來判定   (例外:「戰象」無論撤退時存有幾枚木塊,撤退格數均維持 1 格)  B各種單位實施『迴避』時,均可任意決定後退 1 或 2 格  C「輕裝騎兵單位」(輕裝騎兵&輕裝弓騎兵)實施『遠距攻擊』或『近身戰』   在完成交戰結果判定及&額外近身戰 (如果有的話) 結果判定之後   皆可再任意移動 1 或 2 格   (攻方輕裝騎兵單位若遭反擊被迫撤退,在撤退後仍可任意移動 1 或 2 格)  D「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位   在與「非指揮官所在」的敵軍「步兵」單位作『近身戰』時   在原始規則所規定的可忽視命中符號之外   尚可多忽視 1 枚敵軍步兵單位對其所擲出的「兵種命中符號」   (即輕裝單位的綠色圓形、中裝單位的藍色三角形、重裝單位的紅色方形)   「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位在實施『迴避』時亦然;   若「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位與「指揮官所在的步兵單位」作『近身戰』   則無前述效果   (亦即此時「不能忽視」1 枚敵軍步兵單位對其所擲出的「兵種命中符號」)  E各種單位的現存木塊數量「小於等於 50%」時   其『近身戰』擲骰數量 -1   (例如:一個完整戰力為 4 個木塊的重裝步兵單位       原本在『近身戰』時可擲 5 枚戰鬥骰       當其現存木塊減至 2 個木塊時       該重裝步兵單位在『近身戰』時可擲的戰鬥骰數量減為 4 枚)   但「勇士步兵」(Warrior)、「輕裝蠻族戰車」、「戰象」及「聖團步兵」等單位   擲骰數量『不會』受此處規則影響而減少  F騎乘單位的『側擊、背襲』效果:   a側擊    騎兵、戰車、戰象等「騎乘單位」    若在「移動後」從「側面」格子對『原本不相鄰』的敵軍發動「近身戰」    則可多擲 1 枚戰鬥骰    受其攻擊的單位在反擊時須少擲 1 枚戰鬥骰   b背襲    「騎乘單位」若是在「移動後」從「後側」格子(左後側 or 右後側)    對『原本不相鄰』的敵軍發動「近身戰」    則可多擲 2 枚戰鬥骰    受其攻擊的單位在反擊時須少擲 2 枚戰鬥骰    (附:粗略的示意圖)             前         ◢◣     側擊 ██ 側擊         ◥◤           後         背襲   c若『指揮官所在的單位』遭受騎乘單位側擊背襲    該單位可補回 1 枚失去的擲骰數     (換言之,指揮官所在的單位,若遭敵軍騎乘單位側擊     敵軍騎乘單位可多擲 1 枚戰鬥骰,指揮官所在單位反擊的擲骰數不變;     若遭敵軍騎乘單位背襲     敵軍騎乘單位可多擲 2 枚戰鬥骰     指揮官所在單位反擊則少擲 1 枚戰鬥骰)   d騎乘單位側擊、背襲效果發生時    攻守各單位所增減的戰鬥骰數量上限為 7 枚、下限為 1 枚     (亦即不會出現無骰可反擊的情形,守方至少均可擲 1 枚戰鬥骰來反擊)   e反擊時可擲的戰鬥骰數    係根據『近身戰開始前』該單位的木塊數量來判定     (換言之,類似原規則中「勇士步兵」(Warrior)的反擊擲骰數判定方式)   f若騎乘單位發動『額外近身戰』    遭其攻擊的敵軍單位    必須在『該回合開始之初』及『攻擊者進行第一次近身戰時』    均「未」與發動攻擊者相鄰    始可能有側擊 or 背襲效果發生     圖例:       ╱╲╱╲       |騎|A|      ╱╲╱╲╱╲      | |B| |     ╱╲/╲/╲/     |y|x| |   ╲╱╲/╲/     重騎兵從x格移動 2 格側擊敵軍指揮官所在的A中裝步兵     重騎兵攻擊時擲 4+1=5 枚戰鬥骰     A中裝步兵因為有指揮官在     本來遭側擊須少擲 1 枚戰鬥骰     但有指揮官在,可補回 1 枚戰鬥骰     因此A中裝步兵反擊時仍擲 4 枚戰鬥骰     (如果沒有指揮官在,則A中裝步兵反擊只能擲 3 枚戰鬥骰)     設若此近身戰結果,A中裝步兵須撤退 1 格     攻方重騎兵如果要對B單位發動額外近身戰     在此額外近身戰中,攻方重騎兵對B單位不會發生背襲效果     因為重騎兵原本所在的x格與B單位相鄰     (假如重騎兵原本所在的位置是y格      雖然此回合開始之初,重騎兵並未與B單位相鄰      但重騎兵在對A中裝步兵發對近身戰時,已與B單位相鄰了      因此重騎兵在對B單位發動的額外近身戰中      仍不會發生背襲效果) 大致如此,請 CCA 的前輩同好參考指教      ※ 引述《shesheder (Alita 99)》之銘言: : 之前入手了「指揮與軍旗:古代」(Commands & Colors: Ancient)這款經典戰棋桌遊 : 開箱後依著內附的劇本說明書,測試了將近十場吧 : 實在有趣得緊! : 不過,玩了多場以後,覺得有些原始規則 : 好像還有可以微調的餘地? : 尤其是遊戲中的「騎兵」單位 : 除了較具機動力之外 : 感覺戰力不太突出 : 也不是說騎兵單位的攻擊力一定要有多強 : 畢竟當時的騎兵,也並不是以攻擊力強見長 : 主要是覺得這款戰棋桌遊裡的騎兵單位 : 好像太容易被步兵單位消滅了? : 此外,「輕裝騎兵」的游移騷擾特點 : 感覺也不太明顯,因為太容易就會被步兵單位捕捉擊滅 : 或是自爆於遊戲預設的「撤退」規則 : (機動力高的單位,當擲骰擲出須撤退的結果時 :  必須撤退的格子數也會相應地多 :  結果往往因為後面可退的格子不夠多 :  因而每不足 1 格就扣 1 單位的木塊標記 :  而騎兵單位的木塊數量本來就較少,只有 3 塊 :  於是乎輕裝騎兵總是沒出擊幾下就 GG 了 :  因為輕裝騎兵的機動力是 4 格 :  遇到要撤退的情況,須後退格數也是從 4 格起跳 :  而戰場深度不過也才 9 格~~) : 總之,我總結自己的測試經驗 : 歸納出幾點可以考慮修改的規則 : 經測試後感覺好像還 ok, : 因此貼在這裡,希望能與前輩同好交流 : 也好奇大家若有自行調整這款戰棋桌遊的規則 : 都是怎麼調整的? : 以下是我覺得可考慮修改的規則要點: :  A各種單位的作戰『撤退』格數,均為 1 格 :   若須撤退的單位僅剩 1 枚木塊,則須撤退 2 格 :   (例外:「戰象」無論撤退時存有幾枚木塊,撤退格數均維持 1 格) :  B各種單位實施『迴避』時,均可任意決定後退 1 或 2 格 :  C「輕裝騎兵」實施『遠距攻擊』或『近身戰』 :   在完成交戰擲骰點數計算之後,皆可再任意移動 1 或 2 格 :  D「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位 :   在與「非指揮官所在」的敵軍「步兵」單位作『近身戰』時 :   在原始規則所規定的可忽視命中符號之外 :   尚可多忽視 1 枚敵軍步兵單位對其所擲出的「兵種命中符號」 :   (即輕裝單位的綠色圓形、中裝單位的藍色三角形、重裝單位的紅色方形) :   「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位在實施『迴避』時亦然; :   若「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位與「指揮官所在的步兵單位」作『近身戰』 :   則無前述效果 :   (亦即此時「不能忽視」1 枚敵軍步兵單位對其所擲出的「兵種命中符號」) :  E各種單位的現存木塊數量「小於等於 50%」時 :   其『近身戰』擲骰數量 -1 :   (例如:一個完整戰力為 4 個木塊的重裝步兵單位 :       原本在『近身戰』時可擲 5 枚戰鬥骰 :       當其現存木塊減至 2 個木塊時 :       該重裝步兵單位在『近身戰』時可擲的戰鬥骰數量減為 4 枚) : 大致如此 : 也請熟悉這款戰棋桌遊的板友提點 --



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1F:推 nhltc1975: 幫推 好遊戲 入門戰棋 03/10 10:26







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