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今天用之前提出的这些修改後的规则 用几个不同的剧本来测试 根据测试出来的结果 对之前提出的新规则作了一些补充与修正 另外,看古代的战史记载 常常有运用「骑兵」来侧击敌军步兵阵势 或是进行大迂回後由敌军背後突击 导致敌军混乱或溃散从而致胜的战例 不过,CCA 原始版本的规则 感觉比较不易突显出「骑兵」单位的这种进攻特性 因此我也尝试提出「骑乘单位」的『侧击、背袭效果』自订规则 经过测试调整後 在这里也一并贴上来 请有兴趣的板友同好参考指教: (对之前在板上所提自订规则的修改或补充之处  以水蓝色标示)  A各种单位的作战『撤退』格数,均为 1 格   若须撤退的单位仅剩 1 枚木块,则须撤退 2 格   撤退时须後退几格,系根据『结算掷骰命中数後』所剩木块数量来判定   (例外:「战象」无论撤退时存有几枚木块,撤退格数均维持 1 格)  B各种单位实施『回避』时,均可任意决定後退 1 或 2 格  C「轻装骑兵单位」(轻装骑兵&轻装弓骑兵)实施『远距攻击』或『近身战』   在完成交战结果判定及&额外近身战 (如果有的话) 结果判定之後   皆可再任意移动 1 或 2 格   (攻方轻装骑兵单位若遭反击被迫撤退,在撤退後仍可任意移动 1 或 2 格)  D「战象」、「战车」及「骑兵」单位   在与「非指挥官所在」的敌军「步兵」单位作『近身战』时   在原始规则所规定的可忽视命中符号之外   尚可多忽视 1 枚敌军步兵单位对其所掷出的「兵种命中符号」   (即轻装单位的绿色圆形、中装单位的蓝色三角形、重装单位的红色方形)   「战象」、「战车」及「骑兵」单位在实施『回避』时亦然;   若「战象」、「战车」及「骑兵」单位与「指挥官所在的步兵单位」作『近身战』   则无前述效果   (亦即此时「不能忽视」1 枚敌军步兵单位对其所掷出的「兵种命中符号」)  E各种单位的现存木块数量「小於等於 50%」时   其『近身战』掷骰数量 -1   (例如:一个完整战力为 4 个木块的重装步兵单位       原本在『近身战』时可掷 5 枚战斗骰       当其现存木块减至 2 个木块时       该重装步兵单位在『近身战』时可掷的战斗骰数量减为 4 枚)   但「勇士步兵」(Warrior)、「轻装蛮族战车」、「战象」及「圣团步兵」等单位   掷骰数量『不会』受此处规则影响而减少  F骑乘单位的『侧击、背袭』效果:   a侧击    骑兵、战车、战象等「骑乘单位」    若在「移动後」从「侧面」格子对『原本不相邻』的敌军发动「近身战」    则可多掷 1 枚战斗骰    受其攻击的单位在反击时须少掷 1 枚战斗骰   b背袭    「骑乘单位」若是在「移动後」从「後侧」格子(左後侧 or 右後侧)    对『原本不相邻』的敌军发动「近身战」    则可多掷 2 枚战斗骰    受其攻击的单位在反击时须少掷 2 枚战斗骰    (附:粗略的示意图)             前         ◢◣     侧击 ██ 侧击         ◥◤           後         背袭   c若『指挥官所在的单位』遭受骑乘单位侧击背袭    该单位可补回 1 枚失去的掷骰数     (换言之,指挥官所在的单位,若遭敌军骑乘单位侧击     敌军骑乘单位可多掷 1 枚战斗骰,指挥官所在单位反击的掷骰数不变;     若遭敌军骑乘单位背袭     敌军骑乘单位可多掷 2 枚战斗骰     指挥官所在单位反击则少掷 1 枚战斗骰)   d骑乘单位侧击、背袭效果发生时    攻守各单位所增减的战斗骰数量上限为 7 枚、下限为 1 枚     (亦即不会出现无骰可反击的情形,守方至少均可掷 1 枚战斗骰来反击)   e反击时可掷的战斗骰数    系根据『近身战开始前』该单位的木块数量来判定     (换言之,类似原规则中「勇士步兵」(Warrior)的反击掷骰数判定方式)   f若骑乘单位发动『额外近身战』    遭其攻击的敌军单位    必须在『该回合开始之初』及『攻击者进行第一次近身战时』    均「未」与发动攻击者相邻    始可能有侧击 or 背袭效果发生     图例:       ╱╲╱╲       |骑|A|      ╱╲╱╲╱╲      | |B| |     ╱╲/╲/╲/     |y|x| |   ╲╱╲/╲/     重骑兵从x格移动 2 格侧击敌军指挥官所在的A中装步兵     重骑兵攻击时掷 4+1=5 枚战斗骰     A中装步兵因为有指挥官在     本来遭侧击须少掷 1 枚战斗骰     但有指挥官在,可补回 1 枚战斗骰     因此A中装步兵反击时仍掷 4 枚战斗骰     (如果没有指挥官在,则A中装步兵反击只能掷 3 枚战斗骰)     设若此近身战结果,A中装步兵须撤退 1 格     攻方重骑兵如果要对B单位发动额外近身战     在此额外近身战中,攻方重骑兵对B单位不会发生背袭效果     因为重骑兵原本所在的x格与B单位相邻     (假如重骑兵原本所在的位置是y格      虽然此回合开始之初,重骑兵并未与B单位相邻      但重骑兵在对A中装步兵发对近身战时,已与B单位相邻了      因此重骑兵在对B单位发动的额外近身战中      仍不会发生背袭效果) 大致如此,请 CCA 的前辈同好参考指教      ※ 引述《shesheder (Alita 99)》之铭言: : 之前入手了「指挥与军旗:古代」(Commands & Colors: Ancient)这款经典战棋桌游 : 开箱後依着内附的剧本说明书,测试了将近十场吧 : 实在有趣得紧! : 不过,玩了多场以後,觉得有些原始规则 : 好像还有可以微调的余地? : 尤其是游戏中的「骑兵」单位 : 除了较具机动力之外 : 感觉战力不太突出 : 也不是说骑兵单位的攻击力一定要有多强 : 毕竟当时的骑兵,也并不是以攻击力强见长 : 主要是觉得这款战棋桌游里的骑兵单位 : 好像太容易被步兵单位消灭了? : 此外,「轻装骑兵」的游移骚扰特点 : 感觉也不太明显,因为太容易就会被步兵单位捕捉击灭 : 或是自爆於游戏预设的「撤退」规则 : (机动力高的单位,当掷骰掷出须撤退的结果时 :  必须撤退的格子数也会相应地多 :  结果往往因为後面可退的格子不够多 :  因而每不足 1 格就扣 1 单位的木块标记 :  而骑兵单位的木块数量本来就较少,只有 3 块 :  於是乎轻装骑兵总是没出击几下就 GG 了 :  因为轻装骑兵的机动力是 4 格 :  遇到要撤退的情况,须後退格数也是从 4 格起跳 :  而战场深度不过也才 9 格~~) : 总之,我总结自己的测试经验 : 归纳出几点可以考虑修改的规则 : 经测试後感觉好像还 ok, : 因此贴在这里,希望能与前辈同好交流 : 也好奇大家若有自行调整这款战棋桌游的规则 : 都是怎麽调整的? : 以下是我觉得可考虑修改的规则要点: :  A各种单位的作战『撤退』格数,均为 1 格 :   若须撤退的单位仅剩 1 枚木块,则须撤退 2 格 :   (例外:「战象」无论撤退时存有几枚木块,撤退格数均维持 1 格) :  B各种单位实施『回避』时,均可任意决定後退 1 或 2 格 :  C「轻装骑兵」实施『远距攻击』或『近身战』 :   在完成交战掷骰点数计算之後,皆可再任意移动 1 或 2 格 :  D「战象」、「战车」及「骑兵」单位 :   在与「非指挥官所在」的敌军「步兵」单位作『近身战』时 :   在原始规则所规定的可忽视命中符号之外 :   尚可多忽视 1 枚敌军步兵单位对其所掷出的「兵种命中符号」 :   (即轻装单位的绿色圆形、中装单位的蓝色三角形、重装单位的红色方形) :   「战象」、「战车」及「骑兵」单位在实施『回避』时亦然; :   若「战象」、「战车」及「骑兵」单位与「指挥官所在的步兵单位」作『近身战』 :   则无前述效果 :   (亦即此时「不能忽视」1 枚敌军步兵单位对其所掷出的「兵种命中符号」) :  E各种单位的现存木块数量「小於等於 50%」时 :   其『近身战』掷骰数量 -1 :   (例如:一个完整战力为 4 个木块的重装步兵单位 :       原本在『近身战』时可掷 5 枚战斗骰 :       当其现存木块减至 2 个木块时 :       该重装步兵单位在『近身战』时可掷的战斗骰数量减为 4 枚) : 大致如此 : 也请熟悉这款战棋桌游的板友提点 --



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1F:推 nhltc1975: 帮推 好游戏 入门战棋 03/10 10:26







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