作者shesheder (Alita 99)
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标题Re: [心得] 指挥与军旗:古代 (C&C;CCA) 的规则微调
时间Sun Mar 6 03:20:30 2022
今天用之前提出的这些修改後的规则
用几个不同的剧本来测试
根据测试出来的结果
对之前提出的新规则作了一些补充与修正
另外,看古代的战史记载
常常有运用「骑兵」来侧击敌军步兵阵势
或是进行大迂回後由敌军背後突击
导致敌军混乱或溃散从而致胜的战例
不过,CCA 原始版本的规则
感觉比较不易突显出「骑兵」单位的这种进攻特性
因此我也尝试提出「骑乘单位」的『侧击、背袭效果』自订规则
经过测试调整後
在这里也一并贴上来
请有兴趣的板友同好参考指教:
(对之前在板上所提自订规则的修改或补充之处
以
水蓝色标示)
A各种单位的作战『撤退』格数,均为 1 格
若须撤退的单位仅剩 1 枚木块,则须撤退 2 格
撤退时须後退几格,系根据『结算掷骰命中数後』所剩木块数量来判定
(例外:「战象」无论撤退时存有几枚木块,撤退格数均维持 1 格)
B各种单位实施『回避』时,均可任意决定後退 1 或 2 格
C「轻装骑兵单位」
(轻装骑兵&轻装弓骑兵)实施『远距攻击』或『近身战』
在完成交战结果判定及&额外近身战 (如果有的话) 结果判定之後
皆可再任意移动 1 或 2 格
(攻方轻装骑兵单位若遭反击被迫撤退,在撤退後仍可任意移动 1 或 2 格)
D「战象」、「战车」及「骑兵」单位
在与「非指挥官所在」的敌军「步兵」单位作『近身战』时
在原始规则所规定的可忽视命中符号之外
尚可多忽视 1 枚敌军步兵单位对其所掷出的「兵种命中符号」
(即轻装单位的绿色圆形、中装单位的蓝色三角形、重装单位的红色方形)
「战象」、「战车」及「骑兵」单位在实施『回避』时亦然;
若「战象」、「战车」及「骑兵」单位与「指挥官所在的步兵单位」作『近身战』
则无前述效果
(亦即此时「不能忽视」1 枚敌军步兵单位对其所掷出的「兵种命中符号」)
E各种单位的现存木块数量「小於等於 50%」时
其『近身战』掷骰数量 -1
(例如:一个完整战力为 4 个木块的重装步兵单位
原本在『近身战』时可掷 5 枚战斗骰
当其现存木块减至 2 个木块时
该重装步兵单位在『近身战』时可掷的战斗骰数量减为 4 枚)
但「勇士步兵」(Warrior)、「轻装蛮族战车」、「战象」及「圣团步兵」等单位
掷骰数量『不会』受此处规则影响而减少
F骑乘单位的『侧击、背袭』效果:
a
侧击
骑兵、战车、战象等「骑乘单位」
若在「
移动後」从「
侧面」格子对
『原本不相邻』的敌军发动「
近身战」
则可多掷 1 枚战斗骰
受其攻击的单位在反击时须少掷 1 枚战斗骰
b
背袭
「骑乘单位」若是在「
移动後」从「
後侧」格子(
左後侧 or 右後侧)
对
『原本不相邻』的敌军发动「
近身战」
则可多掷 2 枚战斗骰
受其攻击的单位在反击时须少掷 2 枚战斗骰
(附:粗略的示意图)
前
◢◣
侧击 → ██
← 侧击
◥◤
↗ ↖ 後
背袭
c若『指挥官所在的单位』遭受骑乘单位
侧击或
背袭
该单位可补回 1 枚失去的掷骰数
(换言之,指挥官所在的单位,若遭敌军骑乘单位
侧击
敌军骑乘单位可多掷 1 枚战斗骰,指挥官所在单位反击的掷骰数不变;
若遭敌军骑乘单位
背袭
敌军骑乘单位可多掷 2 枚战斗骰
指挥官所在单位反击则少掷 1 枚战斗骰)
d骑乘单位侧击、背袭效果发生时
攻守各单位所增减的战斗骰数量上限为 7 枚、下限为 1 枚
(亦即不会出现无骰可反击的情形,守方至少均可掷 1 枚战斗骰来反击)
e反击时可掷的战斗骰数
系根据『近身战开始前』该单位的木块数量来判定
(换言之,类似原规则中「勇士步兵」(Warrior)的反击掷骰数判定方式)
f若骑乘单位发动『额外近身战』
遭其攻击的敌军单位
必须在『该回合开始之初』及『攻击者进行第一次近身战时』
均「未」与发动攻击者相邻
始可能有侧击 or 背袭效果发生
图例:
╱╲╱╲
|骑|A|
╱╲╱╲╱╲
| |B| |
╱╲/╲/╲/
|y|x| |
╲╱╲/╲/
重骑兵从x格移动 2 格侧击敌军指挥官所在的A中装步兵
重骑兵攻击时掷 4+1=5 枚战斗骰
A中装步兵因为有指挥官在
本来遭侧击须少掷 1 枚战斗骰
但有指挥官在,可补回 1 枚战斗骰
因此A中装步兵反击时仍掷 4 枚战斗骰
(如果没有指挥官在,则A中装步兵反击只能掷 3 枚战斗骰)
设若此近身战结果,A中装步兵须撤退 1 格
攻方重骑兵如果要对B单位发动额外近身战
在此额外近身战中,攻方重骑兵对B单位不会发生背袭效果
因为重骑兵原本所在的x格与B单位相邻
(假如重骑兵原本所在的位置是y格
虽然此回合开始之初,重骑兵并未与B单位相邻
但重骑兵在对A中装步兵发对近身战时,已与B单位相邻了
因此重骑兵在对B单位发动的额外近身战中
仍不会发生背袭效果)
大致如此,请 CCA 的前辈同好参考指教
※ 引述《shesheder (Alita 99)》之铭言:
: 之前入手了「指挥与军旗:古代」(Commands & Colors: Ancient)这款经典战棋桌游
: 开箱後依着内附的剧本说明书,测试了将近十场吧
: 实在有趣得紧!
: 不过,玩了多场以後,觉得有些原始规则
: 好像还有可以微调的余地?
: 尤其是游戏中的「骑兵」单位
: 除了较具机动力之外
: 感觉战力不太突出
: 也不是说骑兵单位的攻击力一定要有多强
: 毕竟当时的骑兵,也并不是以攻击力强见长
: 主要是觉得这款战棋桌游里的骑兵单位
: 好像太容易被步兵单位消灭了?
: 此外,「轻装骑兵」的游移骚扰特点
: 感觉也不太明显,因为太容易就会被步兵单位捕捉击灭
: 或是自爆於游戏预设的「撤退」规则
: (机动力高的单位,当掷骰掷出须撤退的结果时
: 必须撤退的格子数也会相应地多
: 结果往往因为後面可退的格子不够多
: 因而每不足 1 格就扣 1 单位的木块标记
: 而骑兵单位的木块数量本来就较少,只有 3 块
: 於是乎轻装骑兵总是没出击几下就 GG 了
: 因为轻装骑兵的机动力是 4 格
: 遇到要撤退的情况,须後退格数也是从 4 格起跳
: 而战场深度不过也才 9 格~~)
: 总之,我总结自己的测试经验
: 归纳出几点可以考虑修改的规则
: 经测试後感觉好像还 ok,
: 因此贴在这里,希望能与前辈同好交流
: 也好奇大家若有自行调整这款战棋桌游的规则
: 都是怎麽调整的?
: 以下是我觉得可考虑修改的规则要点:
: A各种单位的作战『撤退』格数,均为 1 格
: 若须撤退的单位仅剩 1 枚木块,则须撤退 2 格
: (例外:「战象」无论撤退时存有几枚木块,撤退格数均维持 1 格)
: B各种单位实施『回避』时,均可任意决定後退 1 或 2 格
: C「轻装骑兵」实施『远距攻击』或『近身战』
: 在完成交战掷骰点数计算之後,皆可再任意移动 1 或 2 格
: D「战象」、「战车」及「骑兵」单位
: 在与「非指挥官所在」的敌军「步兵」单位作『近身战』时
: 在原始规则所规定的可忽视命中符号之外
: 尚可多忽视 1 枚敌军步兵单位对其所掷出的「兵种命中符号」
: (即轻装单位的绿色圆形、中装单位的蓝色三角形、重装单位的红色方形)
: 「战象」、「战车」及「骑兵」单位在实施『回避』时亦然;
: 若「战象」、「战车」及「骑兵」单位与「指挥官所在的步兵单位」作『近身战』
: 则无前述效果
: (亦即此时「不能忽视」1 枚敌军步兵单位对其所掷出的「兵种命中符号」)
: E各种单位的现存木块数量「小於等於 50%」时
: 其『近身战』掷骰数量 -1
: (例如:一个完整战力为 4 个木块的重装步兵单位
: 原本在『近身战』时可掷 5 枚战斗骰
: 当其现存木块减至 2 个木块时
: 该重装步兵单位在『近身战』时可掷的战斗骰数量减为 4 枚)
: 大致如此
: 也请熟悉这款战棋桌游的板友提点
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