作者shesheder (Alita 99)
看板BoardGame
標題[心得] 指揮與軍旗:古代 (C&C;CCA) 的規則微調
時間Mon Feb 28 01:29:02 2022
之前入手了「指揮與軍旗:古代」(Commands & Colors: Ancient)這款經典戰棋桌遊
開箱後依著內附的劇本說明書,測試了將近十場吧
實在有趣得緊!
不過,玩了多場以後,覺得有些原始規則
好像還有可以微調的餘地?
尤其是遊戲中的「騎兵」單位
除了較具機動力之外
感覺戰力不太突出
也不是說騎兵單位的攻擊力一定要有多強
畢竟當時的騎兵,也並不是以攻擊力強見長
主要是覺得這款戰棋桌遊裡的騎兵單位
好像太容易被步兵單位消滅了?
此外,「輕裝騎兵」的游移騷擾特點
感覺也不太明顯,因為太容易就會被步兵單位捕捉擊滅
或是自爆於遊戲預設的「撤退」規則
(機動力高的單位,當擲骰擲出須撤退的結果時
必須撤退的格子數也會相應地多
結果往往因為後面可退的格子不夠多
因而每不足 1 格就扣 1 單位的木塊標記
而騎兵單位的木塊數量本來就較少,只有 3 塊
於是乎輕裝騎兵總是沒出擊幾下就 GG 了
因為輕裝騎兵的機動力是 4 格
遇到要撤退的情況,須後退格數也是從 4 格起跳
而戰場深度不過也才 9 格~~)
總之,我總結自己的測試經驗
歸納出幾點可以考慮修改的規則
經測試後感覺好像還 ok,
因此貼在這裡,希望能與前輩同好交流
也好奇大家若有自行調整這款戰棋桌遊的規則
都是怎麼調整的?
以下是我覺得可考慮修改的規則要點:
A各種單位的作戰『撤退』格數,均為 1 格
若須撤退的單位僅剩 1 枚木塊,則須撤退 2 格
(例外:「戰象」無論撤退時存有幾枚木塊,撤退格數均維持 1 格)
B各種單位實施『迴避』時,均可任意決定後退 1 或 2 格
C「輕裝騎兵」實施『遠距攻擊』或『近身戰』
在完成交戰擲骰點數計算之後,皆可再任意移動 1 或 2 格
D「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位
在與「非指揮官所在」的敵軍「步兵」單位作『近身戰』時
在原始規則所規定的可忽視命中符號之外
尚可多忽視 1 枚敵軍步兵單位對其所擲出的「兵種命中符號」
(即輕裝單位的綠色圓形、中裝單位的藍色三角形、重裝單位的紅色方形)
「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位在實施『迴避』時亦然;
若「戰象」、「戰車」及「騎兵」單位與「指揮官所在的步兵單位」作『近身戰』
則無前述效果
(亦即此時「不能忽視」1 枚敵軍步兵單位對其所擲出的「兵種命中符號」)
E各種單位的現存木塊數量「小於等於 50%」時
其『近身戰』擲骰數量 -1
(例如:一個完整戰力為 4 個木塊的重裝步兵單位
原本在『近身戰』時可擲 5 枚戰鬥骰
當其現存木塊減至 2 個木塊時
該重裝步兵單位在『近身戰』時可擲的戰鬥骰數量減為 4 枚)
大致如此
也請熟悉這款戰棋桌遊的板友提點
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1F:推 interest: 推推~之前玩也覺得撤退規則不合理,謝謝你的home rules 02/28 03:43
2F:→ colin90149: 1.戰力減損影響戰力這件事情直到C&C:N才有 03/01 01:00
3F:推 nhltc1975: 推 希望有其他更多分享 03/01 13:20
4F:推 timer000: 推推~! 03/02 11:16
5F:→ timer000: 有機會可以約玩 03/02 11:16
6F:→ timer000: 我在台北 03/02 11:16
7F:→ shesheder: C&C:N與C&C:A比較起來感覺如何呀? 我也滿心動的~~ 03/06 03:31
8F:推 adiemusxyz: CCA木塊減少不影響戰力這件事是有討論過的 03/06 16:15
9F:→ adiemusxyz: 簡單說木塊的數量更可以把他想成是士氣而不是兵力 03/06 16:16