作者shesheder (Alita 99)
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标题[心得] 指挥与军旗:古代 (C&C;CCA) 的规则微调
时间Mon Feb 28 01:29:02 2022
之前入手了「指挥与军旗:古代」(Commands & Colors: Ancient)这款经典战棋桌游
开箱後依着内附的剧本说明书,测试了将近十场吧
实在有趣得紧!
不过,玩了多场以後,觉得有些原始规则
好像还有可以微调的余地?
尤其是游戏中的「骑兵」单位
除了较具机动力之外
感觉战力不太突出
也不是说骑兵单位的攻击力一定要有多强
毕竟当时的骑兵,也并不是以攻击力强见长
主要是觉得这款战棋桌游里的骑兵单位
好像太容易被步兵单位消灭了?
此外,「轻装骑兵」的游移骚扰特点
感觉也不太明显,因为太容易就会被步兵单位捕捉击灭
或是自爆於游戏预设的「撤退」规则
(机动力高的单位,当掷骰掷出须撤退的结果时
必须撤退的格子数也会相应地多
结果往往因为後面可退的格子不够多
因而每不足 1 格就扣 1 单位的木块标记
而骑兵单位的木块数量本来就较少,只有 3 块
於是乎轻装骑兵总是没出击几下就 GG 了
因为轻装骑兵的机动力是 4 格
遇到要撤退的情况,须後退格数也是从 4 格起跳
而战场深度不过也才 9 格~~)
总之,我总结自己的测试经验
归纳出几点可以考虑修改的规则
经测试後感觉好像还 ok,
因此贴在这里,希望能与前辈同好交流
也好奇大家若有自行调整这款战棋桌游的规则
都是怎麽调整的?
以下是我觉得可考虑修改的规则要点:
A各种单位的作战『撤退』格数,均为 1 格
若须撤退的单位仅剩 1 枚木块,则须撤退 2 格
(例外:「战象」无论撤退时存有几枚木块,撤退格数均维持 1 格)
B各种单位实施『回避』时,均可任意决定後退 1 或 2 格
C「轻装骑兵」实施『远距攻击』或『近身战』
在完成交战掷骰点数计算之後,皆可再任意移动 1 或 2 格
D「战象」、「战车」及「骑兵」单位
在与「非指挥官所在」的敌军「步兵」单位作『近身战』时
在原始规则所规定的可忽视命中符号之外
尚可多忽视 1 枚敌军步兵单位对其所掷出的「兵种命中符号」
(即轻装单位的绿色圆形、中装单位的蓝色三角形、重装单位的红色方形)
「战象」、「战车」及「骑兵」单位在实施『回避』时亦然;
若「战象」、「战车」及「骑兵」单位与「指挥官所在的步兵单位」作『近身战』
则无前述效果
(亦即此时「不能忽视」1 枚敌军步兵单位对其所掷出的「兵种命中符号」)
E各种单位的现存木块数量「小於等於 50%」时
其『近身战』掷骰数量 -1
(例如:一个完整战力为 4 个木块的重装步兵单位
原本在『近身战』时可掷 5 枚战斗骰
当其现存木块减至 2 个木块时
该重装步兵单位在『近身战』时可掷的战斗骰数量减为 4 枚)
大致如此
也请熟悉这款战棋桌游的板友提点
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1F:推 interest: 推推~之前玩也觉得撤退规则不合理,谢谢你的home rules 02/28 03:43
2F:→ colin90149: 1.战力减损影响战力这件事情直到C&C:N才有 03/01 01:00
3F:推 nhltc1975: 推 希望有其他更多分享 03/01 13:20
4F:推 timer000: 推推~! 03/02 11:16
5F:→ timer000: 有机会可以约玩 03/02 11:16
6F:→ timer000: 我在台北 03/02 11:16
7F:→ shesheder: C&C:N与C&C:A比较起来感觉如何呀? 我也满心动的~~ 03/06 03:31
8F:推 adiemusxyz: CCA木块减少不影响战力这件事是有讨论过的 03/06 16:15
9F:→ adiemusxyz: 简单说木块的数量更可以把他想成是士气而不是兵力 03/06 16:16