作者type2error (貝它)
看板BoardGame
標題[閒聊] TTA的勝負問題...
時間Tue Jul 10 17:30:23 2012
其實我比較想談我玩TTA碰到的幾個瘋狂事情。
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⊙ 兩人遊戲,遊戲結束的時候科技排名加分....產1點科技勝。
⊙ 三人遊戲,第15回合,當我還在為只產五個鐵礦煩惱的時候,我看到
我的上家....堆了32個鐵沒地方花(這位仁兄到第十五回合還是只產
1點科技,我看到○了...)。
⊙ 四人遊戲,到大概第16回合,有人板塊整個被清空,不產米不產鐵,
人力庫是滿的,他剩下一個領袖Cook和一些奇觀,一回合跑16還18分
跑了三四圈到遊戲結束。
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TTA和一些桌遊有很大的不同,我會想以hardcore形容它。TTA很特別的地方是,甚
至遊戲的輸贏你也很難掌握。特別是三、四人的時候,遊戲最終的事件,或者一個莫
名其妙的侵略、戰爭,就會讓整個比賽的名次發生戲劇性的變化。當然玩桌遊還是以
獲勝為目的,但是TTA的玩家卻又不能把最終的勝利看得太重,TTA這遊戲經常會有出
乎意料的變化,有時結果甚至很荒唐。不知道有沒有人碰過,拿了政權這圈準備暴力
革命推翻它,都計算好不會貪污了。結果上家觸發事件豐收,變成有貪污的問題。最
後你決定忍痛革命爭取時效,這時接踵而來的事件是飢荒,存糧瞬間被清空....
這點非常奇妙。玩家要想辦法獲勝,但是他只能做到自己分內的事情,而必須承受
各種的意外。--包括其他玩家做出對自己不利、甚至「不理智」的行為。和其他遊
戲相比,TTA的遊戲設定幾乎完全不能避免各種kingmaker的情況。典型的例子是三或
四人遊戲裡的拿破崙,他打誰誰就不能贏--但是自己也贏不了;或者是連續兩家要
對同一玩家侵略或開戰,該玩家只能抵抗一波的攻擊,不能抵抗的那一波的得利便可
以獲勝等等。TTA就是一款這樣的遊戲。
很多時候,我們會相信只要自己的動作都正確無誤,那就該是遊戲的勝利者。不過
我現在越來越覺得,有的遊戲其實包含著並不一樣的思維。玩家只能說美好的一仗他
已打過,他盡力做到最好,但是「天命」仍不站在他這邊。TTA與石器時代或者Macao
不同,不是一款可以用期望值來估算的遊戲。如果心態調整得宜,那麼這款遊戲是相
當值得推薦的。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 112.105.52.75
※ 編輯: type2error 來自: 112.105.52.75 (07/10 17:30)
1F:→ tinyfan:拿破崙的"典型例子"是哪裡出現的?? 07/10 17:33
2F:推 jogkong:謝謝原po都跟我簽約 XDD 07/10 18:07
3F:推 Reenter:應該不少吧? 07/10 20:20
4F:→ dephille:我最近的一場一開始就米開大教堂跑得很高興。 07/11 09:29
5F:→ dephille:結果拿破崙出現後我為了要防他而左右支絀。 07/11 09:31
6F:→ dephille:結果最後第三家默默的在第三時期拿貓王拍電影一回28分... 07/11 09:31
7F:→ dephille:連打都不用打,拿破崙只要放著就是個Kingmaker了XD。 07/11 09:34
8F:推 blackshoes:四人遊戲中,用拿哥要打的快狠準,畢竟易死又難防二家 07/11 10:27