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※ 引述《airfirewolf (短期禁買英文BG)》之銘言: : ※ 引述《Eyeba11 (油炸眼球)》之銘言: : : 最近在構思設計一個卡片遊戲, : : 因為某種原因,想把每張卡片設計的都不一樣, : : 也就是說沒有重複的卡片,像是樸克牌、誰是牛頭王、Fluxx、Gloom等。 : : (不過我比較想問類似Gloom的,因為想設計不同卡片即不同角色,有不同特殊能力) : : 不過可能因為我接觸的遊戲不夠多, : : 好像以卡片遊戲來說,這種完全沒有重複卡片的遊戲好像不多? : : 所以想知道還有沒有哪些卡片遊戲是完全沒有或幾乎沒有重複卡片的? : : 又,一款卡片遊戲通常最多會做到幾張卡片不重複,而且還挺好玩的?(個人感受即可) : : 最後想問,為什麼這種遊戲不多? : : 成本考量(也許影響印刷費用)? : 主是美工設計成本吧 : 畫一張圖就要支付一張圖的薪水 0.0 : 另外想請問 所謂的卡片不重覆是指 : 1.卡片的能力不重覆 : 2.圖片不重覆 : 3.卡片的能力或圖片,其中一項不重覆 (標準較寬) : 4.卡片的能力與圖片,都必須不重覆 : 銀河路跑其實 : 星球卡的圖片與名稱都不重覆 (但是有幾顆星球能力相同) : 6元科技卡不重覆 : 其他科技卡會重覆 : : 遊戲入門較困難,或容易給人「感覺很複雜」的感覺(每張卡片都不一樣較難搞懂)? : 並不會。 : 遊戲入門困不困難在於 : 1.規則 : 2.卡片能力的敘述 : 你這一篇講卡片~我們就講卡片就好 : 感覺很複雜主要是卡片的敘述是否簡潔易懂 : 像三國殺的周泰卡就是敘述非常艱澀~你要讀懂一張周泰的時間 : 可以用來讀懂10張銀河路跑的卡片 : 再簡單舉例一下: : 1.支付1點魔力抽一張牌 : 支付1點魔力抽兩張牌 : 支付2點魔力抽兩張牌.......以此類推到無窮盡 : 2.你必須先支付x點魔力~接下來指定一名男性對手 : 然後看對手有沒有_____ : 如果對手有_________你可以__________(對手可以支付Y點魔力取消此效應) : 如果對手沒有___________你可以__________。 : 這張牌對於ooo、xxx、yyyy、zzzz等角色無效。 : 在這張卡片成功發動之後,你還可以再支付z點魔力再抽2張牌。 : 比較以上兩種卡片效應 : 前者的效應就算設計個20張新手也不會不懂 : 後者的效應只要一張,新手就會霧煞煞 : : 這種遊戲要設計得很有趣幾乎不可能(根本不好玩)? : 不會阿~還是可以很好玩 : 而且卡片都不同對部分玩家來說是賣點。 : 像農家樂賣點就是高達400張不同的卡片 : 像澳門賣點就是高達100張不同的卡片 : (以上實際數字我忘記了0.0) : 不過卡片種類多,會出現兩大缺點 : 1.沒設計好,FAQ也要很多 : 不過這個早就司空見慣了, : 連演化論小品遊戲都一堆FAQ = =" : 2.沒設計好,廢卡很多,然後部分卡片要被鎖,反而降低卡片數量多的美意 : : 期待各位的意見,感恩:D : 最後一提 : 完全不重覆的缺點 : 就是 : 1.你有我沒有.... : 2.抽到的機會很低 : 銀河路跑的科技尚有重覆的卡就是為了 : 避免只有你有這張卡片的優勢,而其他玩家就只能乾瞪眼 : 所以適度的重覆卡片是有必要性的 : 其實你玩LCG或者魔法風雲會, : 就會了解全部的牌都不重覆未必是好事 : 如果你在魔法風雲會構建了一套除地牌以外都無重覆的牌 : 你會發現你的套牌很沒有主題性而且很運氣 : 想要的牌都必須靠"運氣"去抽 : 所以重覆的牌也是為了提高被抽到的機率 : 總結以上 : 我會建議 : 1.不要執著於'完全不重覆'而是把重點放在'卡片多樣性' : 2.如果真的要完全不重覆,那就圖片不重覆,能力可以重覆沒關係 : 3.卡片能力多樣沒關係,文字敘述簡潔有力才是重點。 說到遊戲設計 來說說我的看法XDDD --- 其實單純卡片遊戲也分為好幾種種類 每種不同種類對於所謂的『重複卡片』,其影響也不太相同。 首先卡片遊戲我個人分為以下幾種(或許還有 待大家補充) 1.集換式卡片遊戲 這種類型也算是比較專業(?),或者說卡片遊戲我第一個連想到的就是這種。 這類型的遊戲很多,熱門的遊戲王、魔法風雲會甚至是WOWTCG都是。 這類型的遊戲一般都是對戰型的,也常會有比賽~~ 通常玩桌遊你比較不會連想到這類型(不懂桌遊的可能會認為桌遊=遊戲王) 但這也是桌遊阿!! 而且坑也很大阿!! 2.全卡片桌遊 這種類型就頗多,像是有提到的銀河路跑、或是台灣製的禮賀台灣。 其實大大小小也很多不同的遊戲,玩法機制上來說差異也很大!! 最經典的莫過於撲克牌了......(默) 3.卡片+其他token/配件 桌遊 這類桌遊更多了 其實桌遊很大部分都會包含卡牌 這種類型的遊戲,可能賣點在於卡片,但其他部分配合起來才是更重要的, 更精確的來說,這類型的遊戲卡片可能只是機制的一部份。 EX:石器時代卡片是策略的一種。 農家樂雖然卡片(職業)的選擇重要,但你策略的佈局也很重要。 ---------- 粗略的介紹完了 接下來說說對於各種類型的遊戲,重複卡片的問題。 我先就『遊戲性』來講好了 1.對於集換式卡片來說 重複卡片根本就是重點,或是可以說是沒關係的。 你要自行組一附牌組肯定會放入重複的好用的牌。 而各種的遊戲規則也會限制你相同牌所放入的張數,沒什麼好講的。 對於遊戲性上來說 集換式卡片根本就是比你的運氣+你對於重複卡片的取捨程度。 (在雙方的卡片程度差不多的情況下 不是那種拿紫卡打白卡的..) 好用的卡片放兩張 三張 四張就是個差別。 2.對於純卡片桌遊來說 首先一套遊戲卡片的數量是很重要的 之前聽人家講過,用撲克牌印刷不用額外開模,但是張數就是撲克牌的倍數 (因為我沒有實際印過,所以詳細是怎樣不確定) 我個人認為如果你設計的一個小型遊戲 100~150張卡片是個合適的範圍 (除非你要玩適合6+以上人數的 類似bang這種陣營遊戲) 那重複的卡片呢?? 其實對於這類型的遊戲來講,重複的卡片並無不可 例如 禮賀台灣功能卡可能有數張,或是各種卡也有。 銀河路跑雖然重複的卡片不多,但上面也有人說重複功能的可能也有。 疆屍小鎮也同樣道理,也是有重複的卡片。 DOMI這類的遊戲也是當然~~重複卡牌也肯定有!!。 矮人礦坑.. 動物園大老二.. 妖精奇譚.... 舉例實在太多太多了~~ 對於遊戲性上來講,重點在於重複卡片的功能/比例。 其CP值會不會太過於影響遊戲。 全部不同效果,也是代表,每張功能牌的功能/比例相同。 你必須考慮這樣的效果在你的遊戲中合不合適。 這可能需要經過多次測試。 當然也有例外(凡事總有例外~~) 如同你舉例的那些, 一來可能是因為數量比較少, 二來可能是因為遊戲機制關係。 3.對於卡片+其他東西的桌遊來說 這種類型的來講 由於卡片不是主體,但他至少可能在機制上是個重要的地方 所以卡片可能設計得『盡量』不要重複會比較好 會保有它的獨特性,或是因為遊戲的需要所以配合 例如 之前說到的農家樂很多的卡片都是獨特的。 電場的每一張也是獨特的。 石器時代的卡片雖然可能有重複效果但大致上也是獨特。 國王堡的怪物(我不太確定)應該也是一張。 暗影獵人的角色卡。 閃靈快手好像每一張也不同.. 不過還是有些遊戲因為遊戲的機制關係,所以還是有重複卡片。 例如 海上絲路的貨物卡就不是獨特。 割喉冒險隊牌也頗多但也有重複的。 現代藝術... 聖胡安... 簡單的來講,這類型的遊戲要配合你的主題+遊戲機制。 來營造出不同的遊戲性。 簡單總結: 不同類型的遊戲,對於重複卡片的要求也不同。 並沒有什麼最多可以重複幾張會比較好、不重複會不會比較好玩...等等問題。 甚至可以說,你爽就好= = 遊戲平衡,或是不平衡,都有喜歡or不喜歡的玩家。 但我個人比較喜歡平衡的遊戲。 --- 繼續談接下來的部份 成本問題 雖然說一張圖一個成本。 不過如果遊戲需要,當然做的花俏一點(每張牌不同效果)。 會聽起來比較有新鮮感。 請注意,只有新鮮感。 如果你的卡片太過於複雜,或是根本就是換湯不換藥等等。 那還是不要。 但有可能你經費不足,那就只能考慮減少『不重覆』的機率。 撲克牌52張牌都不同,但是也有超多玩法~~(雖然撲克牌圖案成本應該不高....) 印刷成本的話,主要是跟你印刷的數量有關係。 另外你要的牌大小跟別人不一樣,開模的錢也是要均攤到每份遊戲上的 如果你設計的種類固定,又要重複,那當然數量就會變多。 你要在你預想的數量下去平衡各種種類重複的數量。 1/2 跟 25/50 雖然機率一樣 不過實際上真的不一樣(這在機率上叫啥偏差的啊 我忘了~~) ---- 喇塞到這邊我也不知道要講什麼了~~ 到此為止好了XD 再申明一次 牌重不重複的影響要看你遊戲設計的方向。 還有牌面的設計也影響玩家的觀感。 ---- 如果你只說你在構思某款遊戲,因為某種原因想設計得都不一樣, 我想我就說這些吧。 --- --



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1F:推 oktryit:言之有物。推~ 07/02 03:04
2F:推 PatlaborGao:2的部分,機制和張數很重要,不然洗牌會很頭痛吧XD 07/02 09:39
3F:推 jogkong:三擴全加的路跑就洗得很煩 XD 07/02 11:20
4F:推 jason329:禮賀臺灣~被拿來舉例,真是難得@@ 07/02 14:54
5F:→ fire231:喔 因為我認識禮賀台灣的作者= =..... 07/05 07:06







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