作者fire231 (Bloodmors)
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标题Re: [问题] 卡片游戏无重覆纸牌最多张数
时间Mon Jul 2 02:39:37 2012
※ 引述《airfirewolf (短期禁买英文BG)》之铭言:
: ※ 引述《Eyeba11 (油炸眼球)》之铭言:
: : 最近在构思设计一个卡片游戏,
: : 因为某种原因,想把每张卡片设计的都不一样,
: : 也就是说没有重复的卡片,像是朴克牌、谁是牛头王、Fluxx、Gloom等。
: : (不过我比较想问类似Gloom的,因为想设计不同卡片即不同角色,有不同特殊能力)
: : 不过可能因为我接触的游戏不够多,
: : 好像以卡片游戏来说,这种完全没有重复卡片的游戏好像不多?
: : 所以想知道还有没有哪些卡片游戏是完全没有或几乎没有重复卡片的?
: : 又,一款卡片游戏通常最多会做到几张卡片不重复,而且还挺好玩的?(个人感受即可)
: : 最後想问,为什麽这种游戏不多?
: : 成本考量(也许影响印刷费用)?
: 主是美工设计成本吧
: 画一张图就要支付一张图的薪水 0.0
: 另外想请问 所谓的卡片不重覆是指
: 1.卡片的能力不重覆
: 2.图片不重覆
: 3.卡片的能力或图片,其中一项不重覆 (标准较宽)
: 4.卡片的能力与图片,都必须不重覆
: 银河路跑其实
: 星球卡的图片与名称都不重覆 (但是有几颗星球能力相同)
: 6元科技卡不重覆
: 其他科技卡会重覆
: : 游戏入门较困难,或容易给人「感觉很复杂」的感觉(每张卡片都不一样较难搞懂)?
: 并不会。
: 游戏入门困不困难在於
: 1.规则
: 2.卡片能力的叙述
: 你这一篇讲卡片~我们就讲卡片就好
: 感觉很复杂主要是卡片的叙述是否简洁易懂
: 像三国杀的周泰卡就是叙述非常艰涩~你要读懂一张周泰的时间
: 可以用来读懂10张银河路跑的卡片
: 再简单举例一下:
: 1.支付1点魔力抽一张牌
: 支付1点魔力抽两张牌
: 支付2点魔力抽两张牌.......以此类推到无穷尽
: 2.你必须先支付x点魔力~接下来指定一名男性对手
: 然後看对手有没有_____
: 如果对手有_________你可以__________(对手可以支付Y点魔力取消此效应)
: 如果对手没有___________你可以__________。
: 这张牌对於ooo、xxx、yyyy、zzzz等角色无效。
: 在这张卡片成功发动之後,你还可以再支付z点魔力再抽2张牌。
: 比较以上两种卡片效应
: 前者的效应就算设计个20张新手也不会不懂
: 後者的效应只要一张,新手就会雾煞煞
: : 这种游戏要设计得很有趣几乎不可能(根本不好玩)?
: 不会阿~还是可以很好玩
: 而且卡片都不同对部分玩家来说是卖点。
: 像农家乐卖点就是高达400张不同的卡片
: 像澳门卖点就是高达100张不同的卡片
: (以上实际数字我忘记了0.0)
: 不过卡片种类多,会出现两大缺点
: 1.没设计好,FAQ也要很多
: 不过这个早就司空见惯了,
: 连演化论小品游戏都一堆FAQ = ="
: 2.没设计好,废卡很多,然後部分卡片要被锁,反而降低卡片数量多的美意
: : 期待各位的意见,感恩:D
: 最後一提
: 完全不重覆的缺点
: 就是
: 1.你有我没有....
: 2.抽到的机会很低
: 银河路跑的科技尚有重覆的卡就是为了
: 避免只有你有这张卡片的优势,而其他玩家就只能乾瞪眼
: 所以适度的重覆卡片是有必要性的
: 其实你玩LCG或者魔法风云会,
: 就会了解全部的牌都不重覆未必是好事
: 如果你在魔法风云会构建了一套除地牌以外都无重覆的牌
: 你会发现你的套牌很没有主题性而且很运气
: 想要的牌都必须靠"运气"去抽
: 所以重覆的牌也是为了提高被抽到的机率
: 总结以上
: 我会建议
: 1.不要执着於'完全不重覆'而是把重点放在'卡片多样性'
: 2.如果真的要完全不重覆,那就图片不重覆,能力可以重覆没关系
: 3.卡片能力多样没关系,文字叙述简洁有力才是重点。
说到游戏设计
来说说我的看法XDDD
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其实单纯卡片游戏也分为好几种种类
每种不同种类对於所谓的『重复卡片』,其影响也不太相同。
首先卡片游戏我个人分为以下几种(或许还有 待大家补充)
1.集换式卡片游戏
这种类型也算是比较专业(?),或者说卡片游戏我第一个连想到的就是这种。
这类型的游戏很多,热门的游戏王、魔法风云会甚至是WOWTCG都是。
这类型的游戏一般都是对战型的,也常会有比赛~~
通常玩桌游你比较不会连想到这类型(不懂桌游的可能会认为桌游=游戏王)
但这也是桌游阿!! 而且坑也很大阿!!
2.全卡片桌游
这种类型就颇多,像是有提到的银河路跑、或是台湾制的礼贺台湾。
其实大大小小也很多不同的游戏,玩法机制上来说差异也很大!!
最经典的莫过於扑克牌了......(默)
3.卡片+其他token/配件 桌游
这类桌游更多了
其实桌游很大部分都会包含卡牌
这种类型的游戏,可能卖点在於卡片,但其他部分配合起来才是更重要的,
更精确的来说,这类型的游戏卡片可能只是机制的一部份。
EX:石器时代卡片是策略的一种。
农家乐虽然卡片(职业)的选择重要,但你策略的布局也很重要。
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粗略的介绍完了
接下来说说对於各种类型的游戏,重复卡片的问题。
我先就『游戏性』来讲好了
1.对於集换式卡片来说
重复卡片根本就是重点,或是可以说是没关系的。
你要自行组一附牌组肯定会放入重复的好用的牌。
而各种的游戏规则也会限制你相同牌所放入的张数,没什麽好讲的。
对於游戏性上来说
集换式卡片根本就是比你的运气+你对於重复卡片的取舍程度。
(在双方的卡片程度差不多的情况下 不是那种拿紫卡打白卡的..)
好用的卡片放两张 三张 四张就是个差别。
2.对於纯卡片桌游来说
首先一套游戏卡片的数量是很重要的
之前听人家讲过,用扑克牌印刷不用额外开模,但是张数就是扑克牌的倍数
(因为我没有实际印过,所以详细是怎样不确定)
我个人认为如果你设计的一个小型游戏
100~150张卡片是个合适的范围
(除非你要玩适合6+以上人数的 类似bang这种阵营游戏)
那重复的卡片呢??
其实对於这类型的游戏来讲,重复的卡片并无不可
例如
礼贺台湾功能卡可能有数张,或是各种卡也有。
银河路跑虽然重复的卡片不多,但上面也有人说重复功能的可能也有。
疆屍小镇也同样道理,也是有重复的卡片。
DOMI这类的游戏也是当然~~重复卡牌也肯定有!!。
矮人矿坑..
动物园大老二..
妖精奇谭....
举例实在太多太多了~~
对於游戏性上来讲,重点在於重复卡片的功能/比例。
其CP值会不会太过於影响游戏。
全部不同效果,也是代表,每张功能牌的功能/比例相同。
你必须考虑这样的效果在你的游戏中合不合适。
这可能需要经过多次测试。
当然也有例外(凡事总有例外~~)
如同你举例的那些,
一来可能是因为数量比较少,
二来可能是因为游戏机制关系。
3.对於卡片+其他东西的桌游来说
这种类型的来讲
由於卡片不是主体,但他至少可能在机制上是个重要的地方
所以卡片可能设计得『尽量』不要重复会比较好
会保有它的独特性,或是因为游戏的需要所以配合
例如
之前说到的农家乐很多的卡片都是独特的。
电场的每一张也是独特的。
石器时代的卡片虽然可能有重复效果但大致上也是独特。
国王堡的怪物(我不太确定)应该也是一张。
暗影猎人的角色卡。
闪灵快手好像每一张也不同..
不过还是有些游戏因为游戏的机制关系,所以还是有重复卡片。
例如
海上丝路的货物卡就不是独特。
割喉冒险队牌也颇多但也有重复的。
现代艺术...
圣胡安...
简单的来讲,这类型的游戏要配合你的主题+游戏机制。
来营造出不同的游戏性。
简单总结:
不同类型的游戏,对於重复卡片的要求也不同。
并没有什麽最多可以重复几张会比较好、不重复会不会比较好玩...等等问题。
甚至可以说,你爽就好= =
游戏平衡,或是不平衡,都有喜欢or不喜欢的玩家。
但我个人比较喜欢平衡的游戏。
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继续谈接下来的部份
成本问题
虽然说一张图一个成本。
不过如果游戏需要,当然做的花俏一点(每张牌不同效果)。
会听起来比较有新鲜感。
请注意,只有新鲜感。
如果你的卡片太过於复杂,或是根本就是换汤不换药等等。
那还是不要。
但有可能你经费不足,那就只能考虑减少『不重覆』的机率。
扑克牌52张牌都不同,但是也有超多玩法~~(虽然扑克牌图案成本应该不高....)
印刷成本的话,主要是跟你印刷的数量有关系。
另外你要的牌大小跟别人不一样,开模的钱也是要均摊到每份游戏上的
如果你设计的种类固定,又要重复,那当然数量就会变多。
你要在你预想的数量下去平衡各种种类重复的数量。
1/2 跟 25/50 虽然机率一样
不过实际上真的不一样(这在机率上叫啥偏差的啊 我忘了~~)
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喇塞到这边我也不知道要讲什麽了~~
到此为止好了XD
再申明一次
牌重不重复的影响要看你游戏设计的方向。
还有牌面的设计也影响玩家的观感。
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如果你只说你在构思某款游戏,因为某种原因想设计得都不一样,
我想我就说这些吧。
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5F:→ fire231:喔 因为我认识礼贺台湾的作者= =..... 07/05 07:06