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  先講最好回答的部分,如果想要用「參考」的方式來作為設計桌遊 的出發點,那麼其實歷年的排行與得獎作品,或是BGG等桌遊網站都 會是你的好朋友,只要有基本英文閱讀能力跟一些時間,想找出一款你 認為有趣且符合你想要的遊戲來做為範本不是很難。   至於法律問題,說真的你基本上很不需要擔心,中文與歐美語言有 著天然疆界....而雖然已經有許多人開始進行中文遊戲創作與中文化代 理,但相比之下,你可以「參考」的東西還有很多很多,而且說實話, 除非你已經大紅大紫,遊戲是用千(萬?)套以上在算銷量的,否則告 你非常的不划算,所以你能夠對得起自己的良心比較重要。   其實,個人以為要「發明全新機制」,在現在來說已經是非常困難 的一件事(雖然偶爾還是可以看到相當有新意的想法),所以,讓自己 設計的遊戲帶有某些遊戲機制的影子,或是以不同的遊戲的機制加以組 合與變化,來創造新遊戲,其實是一種相當正常而可以理解的作法。   唯一的問題是:你跟你所『參考』的遊戲有多像?   如果在核心機制的部分,基本上一模一樣,只改了一點不痛不養的 地方(甚至可能只是換個名字),然後換個背景跟換個美術,那就叫做 『抄襲』,而不是『創作』,這樣的設計是有問題的,至少也是不應該 拿出來公開甚或商業化的。   如果是把數個遊戲的機制分別拿出一部份,然後組合一下,換了個 背景跟美術,但實際上在玩家講解規則時可以直接說出諸如〔每回合的 第一階段是A遊戲、第二階段是B遊戲,計分跟C遊戲一樣。〕來讓人 瞭解,而不用任何說明其不同的部分,那這樣雖然是有『創作』的部分 (選擇怎麼組合的方式),但是我相信一個有良心的設計師多少還是會 覺得不安的。   但是我並非認為不能對現有的遊戲進行借鑒,參考其機制並加以引 用,重點是設計者必須要能夠做出變化,讓人覺得這是一個不同的遊戲 ,而不是換了個包裝就好的遊戲。   例如以下列遊戲來說:(依BGG所列出版年份與字母排列) 1。Yahtzee (1956) http://boardgamegeek.com/boardgame/2243/yahtzee 2。Alhambra: The Dice Game (2006) http://boardgamegeek.com/boardgame/25491/alhambra-the-dice-game 3。Combo King (2006) http://boardgamegeek.com/boardgame/22721/combo-king 4。To Court the King (2006) http://boardgamegeek.com/boardgame/21632/to-court-the-king 5。Kingsburg (2007) http://boardgamegeek.com/boardgame/27162/kingsburg 6。Dice Town (2009) http://boardgamegeek.com/boardgame/40793/dice-town   1~6同樣都是骰子遊戲,並且除了擲骰之外,它們也有些有頗為 相近之處,例如4跟6都可以取得影響遊戲的手牌、2跟5都會把格子 卡住不讓其他玩家重複、1跟3都要完成數個特定條件等等。   但是沒有人,好吧,至少絕大多數玩過這些遊戲的人,會把它們任 兩個當成是同一個遊戲,甚至我想如果我沒有講的話(也許講了也是一 樣),還會有人推文說:「雖然怎樣怎樣,但是因為所以,A跟B的機 制只是看起來像,但實際上完全不一樣。」   我相信講到這邊,應該對於不管是重製,或是引用,或是參考等等 的想法,都能很好的判斷它究竟適不適合,應不應該,把它出成商業化 的遊戲。   至於農家樂作者的話,我想這話本身沒錯,但是他肯定沒有說那些 模仿作是可以拿出來賣錢的。事實上,模仿的本身是要讓你能夠了解在 遊戲表面之外的東西:為什麼要用這個機制、回合流程、回合數與計分 規則,只有當你去試過不一樣之後,你才會真的明白為什麼要這樣,然 後才知道你的遊戲該怎麼去選擇與取捨。   總之,能夠有更多人願意嘗試與投入桌遊產業是好事,雖然我回文 似乎頗有潑冷水的態度,不過我個人也非常樂見伴桌能夠成長茁壯並且 最終有一天能推出讓我愛不釋手的遊戲,雖然說我個人喜好的遊戲類型 與原PO的喜好似乎相差十萬八千里就是了。(而且還滿冷門)XD --



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◆ From: 111.248.156.153
1F:推 imchou239:Yahtzee推~ 05/29 03:35
2F:推 jogkong:補推這篇 :P 05/31 17:48







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