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  先讲最好回答的部分,如果想要用「参考」的方式来作为设计桌游 的出发点,那麽其实历年的排行与得奖作品,或是BGG等桌游网站都 会是你的好朋友,只要有基本英文阅读能力跟一些时间,想找出一款你 认为有趣且符合你想要的游戏来做为范本不是很难。   至於法律问题,说真的你基本上很不需要担心,中文与欧美语言有 着天然疆界....而虽然已经有许多人开始进行中文游戏创作与中文化代 理,但相比之下,你可以「参考」的东西还有很多很多,而且说实话, 除非你已经大红大紫,游戏是用千(万?)套以上在算销量的,否则告 你非常的不划算,所以你能够对得起自己的良心比较重要。   其实,个人以为要「发明全新机制」,在现在来说已经是非常困难 的一件事(虽然偶尔还是可以看到相当有新意的想法),所以,让自己 设计的游戏带有某些游戏机制的影子,或是以不同的游戏的机制加以组 合与变化,来创造新游戏,其实是一种相当正常而可以理解的作法。   唯一的问题是:你跟你所『参考』的游戏有多像?   如果在核心机制的部分,基本上一模一样,只改了一点不痛不养的 地方(甚至可能只是换个名字),然後换个背景跟换个美术,那就叫做 『抄袭』,而不是『创作』,这样的设计是有问题的,至少也是不应该 拿出来公开甚或商业化的。   如果是把数个游戏的机制分别拿出一部份,然後组合一下,换了个 背景跟美术,但实际上在玩家讲解规则时可以直接说出诸如〔每回合的 第一阶段是A游戏、第二阶段是B游戏,计分跟C游戏一样。〕来让人 了解,而不用任何说明其不同的部分,那这样虽然是有『创作』的部分 (选择怎麽组合的方式),但是我相信一个有良心的设计师多少还是会 觉得不安的。   但是我并非认为不能对现有的游戏进行借鉴,参考其机制并加以引 用,重点是设计者必须要能够做出变化,让人觉得这是一个不同的游戏 ,而不是换了个包装就好的游戏。   例如以下列游戏来说:(依BGG所列出版年份与字母排列) 1。Yahtzee (1956) http://boardgamegeek.com/boardgame/2243/yahtzee 2。Alhambra: The Dice Game (2006) http://boardgamegeek.com/boardgame/25491/alhambra-the-dice-game 3。Combo King (2006) http://boardgamegeek.com/boardgame/22721/combo-king 4。To Court the King (2006) http://boardgamegeek.com/boardgame/21632/to-court-the-king 5。Kingsburg (2007) http://boardgamegeek.com/boardgame/27162/kingsburg 6。Dice Town (2009) http://boardgamegeek.com/boardgame/40793/dice-town   1~6同样都是骰子游戏,并且除了掷骰之外,它们也有些有颇为 相近之处,例如4跟6都可以取得影响游戏的手牌、2跟5都会把格子 卡住不让其他玩家重复、1跟3都要完成数个特定条件等等。   但是没有人,好吧,至少绝大多数玩过这些游戏的人,会把它们任 两个当成是同一个游戏,甚至我想如果我没有讲的话(也许讲了也是一 样),还会有人推文说:「虽然怎样怎样,但是因为所以,A跟B的机 制只是看起来像,但实际上完全不一样。」   我相信讲到这边,应该对於不管是重制,或是引用,或是参考等等 的想法,都能很好的判断它究竟适不适合,应不应该,把它出成商业化 的游戏。   至於农家乐作者的话,我想这话本身没错,但是他肯定没有说那些 模仿作是可以拿出来卖钱的。事实上,模仿的本身是要让你能够了解在 游戏表面之外的东西:为什麽要用这个机制、回合流程、回合数与计分 规则,只有当你去试过不一样之後,你才会真的明白为什麽要这样,然 後才知道你的游戏该怎麽去选择与取舍。   总之,能够有更多人愿意尝试与投入桌游产业是好事,虽然我回文 似乎颇有泼冷水的态度,不过我个人也非常乐见伴桌能够成长茁壮并且 最终有一天能推出让我爱不释手的游戏,虽然说我个人喜好的游戏类型 与原PO的喜好似乎相差十万八千里就是了。(而且还满冷门)XD --



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◆ From: 111.248.156.153
1F:推 imchou239:Yahtzee推~ 05/29 03:35
2F:推 jogkong:补推这篇 :P 05/31 17:48







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