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大家好,本次將於5/19(六)東方絢櫻祭6上推出桌上遊戲新作「幻想鄉喧騷祭」 是接續上一作「幻想鄉異考錄」本社團的桌上遊戲第二彈, 為完全不同風格的全新遊戲。 遊戲、規則介紹請見網站:http://www.elfield.url.tw/gss/index.html 遊玩人數:2人~4人 遊戲時間:45分~60分 內容物 展覽卡:7張 角色卡:28張 建築卡:65張 異變卡:40張 遊戲概要提示卡:4張 金錢指示物: 60個黃色籌碼 中文遊戲規則說明書: 1本 會場售價:NT$400 個人小心得: ======= 原本在考慮要不要發文於Boardgame版上,但是看到同樣是東方桌遊創作已經前人有發出 他的心得了,因此心血來潮想寫一下本次創作的過程,本次遊戲規則為原創的所以在設計 規則有很大的困難點,從一開始抓到設計的方向性,到不斷測試且不斷更新規則的過程, 並且困難點還不僅僅有規則這邊,美工設計、卡片印刷成本、盒子印刷成本、以及 Token的找尋。這些跟現實情況的拉扯我想是曾經嘗試設計桌遊的人都會遇到的困難點吧。 這遊戲的背景雖然一開始定的像是派對遊戲一樣(舉辦慶典),但是因為我們開發人員的 喜好所致,導致設計途中變成策略成分變多了(設計過程中受到了銀河路跑、聖胡安、 Troyes...等多個有名遊戲影響),其實這部分真的是個很大的挑戰,主因有兩個: 第一:策略成份增多能夠讓接觸同人桌遊的玩家接受嗎? 第二:數值以及平衡的調整需要相當的測試時間。 但可能算是Geek的天性也不一定吧,整個遊戲走向從原本的小遊戲慢慢變成45~60分長度 包含建築、貨物交易、對抗外患等,充滿了建築發展要素的遊戲了。可能對於剛接觸的新 手太過於複雜等這些因素雖然都有考慮進去,但是畢竟是同人創作,想做自己能想要 玩的遊戲是主要的目標,至少這次自認在遊戲性是可以搬上檯面的作品。 雖然已經有兩次出版的經驗了,但是總覺得每一次的出版都會遇到很多原本想像不到的 困難點,只不過畢竟是喜歡桌遊才會還想要持續創作下去,如果有機會有下一次企劃, 我想應該還是遇到很多問題需要克服的吧,不管在規則設計上還是成本上都是一樣。 --



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◆ From: 61.57.105.191 ※ 編輯: aikomc 來自: 61.57.105.191 (05/13 01:47)
1F:→ luslus:嗯.... 如果金幣token不夠的話,是無法再取得金幣? 05/13 01:46
2F:→ luslus:或者要找替代物件來代表金幣? 05/13 01:46
3F:推 nyc0125:先推給個支持 :P 05/13 01:46
4F:→ luslus:然後...玩家可以自由拋棄貨物嗎? 05/13 01:48
5F:推 rogerjj:好像不賴~推一下~~~只是能不能不要有日文名字啊? :PP 05/13 01:49
※ 編輯: aikomc 來自: 61.57.105.191 (05/13 01:53)
6F:→ aikomc:1.金幣不夠的話可以用其他東西代替,有可能準備數量不夠 05/13 02:01
7F:→ aikomc:2.玩家無法自由拋棄貨物 05/13 02:02
8F:→ aikomc:因為同人作品的關係,所以為了符合原作至少名字要正確啊XD 05/13 02:03
9F:→ luslus:如果沒辦法販賣貨物,就不可選擇"銷售" 這個行動? 05/13 02:03
10F:→ luslus:同上個問題,如果選擇了銷售,玩家也不可以選擇不能賣的 05/13 02:04
11F:→ luslus:對象? (舉例 AAA 只買 花花花 但是玩家沒有花) 05/13 02:04
12F:→ aikomc:銷售條件:必須挑選場上其中一位角色.必須要符合該角色的 05/13 02:09
13F:→ aikomc:貨物需求。所以該例子來說無法選擇銷售(銷售貨物不滿足角色 05/13 02:10
14F:→ aikomc:需求) 05/13 02:11
15F:→ luslus:嗯嗯 所以不會發生 有人選擇銷售 05/13 02:11
16F:→ luslus:只是為了棄掉場上人物+拿錢 的狀況 05/13 02:12
17F:→ aikomc:對,要用銷售讓一般角色退場一定要符合貨物需求 05/13 02:19
18F:→ luslus:那是只要賣了一個貨物就可以讓人物退場了? 05/13 02:26
19F:→ aikomc:對 05/13 02:34
20F:→ evilcherry:海外販售通路希望(逃) 05/13 04:04
21F:推 aikobz:改天揪團開來玩玩吧 XD 05/13 10:46
22F:推 CirnoThe9:推東方同人桌遊~ 05/13 11:10
23F:推 wimdos:推一個,期待玩到成品:D 05/13 13:04







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