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現在隱隱覺得,玩桌遊包含著兩種不同的策略模式;一種模式是大家都知道、習以 為常的打法,但是另外一種模式則比較少被注意到。 大家都會採用的策略模式,我會叫它作「存活模式」,這個模式的邏輯很簡單,就 是打趴一個算一個。BANG或者三國殺是相當典型的這類遊戲,反正就是最後活著在場 上,把對手幹掉就是了。 但是另外一種模式,我稱為「恐怖平衡模式」的策略,這類遊戲的特徵是,被打躺 的玩家還是會在場上活動,而領先的玩家其實還是需要這位玩家有意無意的幫助:例 如牽制第二名、交易資源等等。這類遊戲的主要思維應該是:儘量維持遊戲間各玩家 的均勢,但是在這恐怖平衡中脫穎而出。這類遊戲最好的典型,應該就是卡坦島。 很多玩家在玩桌遊時,經常會把存活模式的邏輯拿到恐怖平衡類型的遊戲上,這中 間便會產生很多無謂的爭議。遊戲中的「道德」、「牌品」問題很多時候其實是在這 樣的誤解中產生的。 我們先澄清一件事,那就是遊戲中行動追求自己的最大利益,是在還有希望獲勝的 時候才有意義的。如果一個玩家到了不管怎樣追求自己利益最大都不能獲勝的時候, 你很難責怪他找個自娛的玩法來繼續進行遊戲。當然,如果是這個玩家一開始不會玩 而讓自己大幅落後的時候,這是他的問題;但是如果是另外一位玩家造成這樣的局勢 ,那故事就完全不一樣了。 在存活模式裡,最佳的行動是直接打趴一個對手,讓他沒有翻身或作怪的可能性; 但是在恐怖平衡的模式裡,最好的策略其實是在領先對手的時候仍讓對手覺得有奮戰 獲勝的希望,這樣子他的行為才能夠預測,你也才能夠從他的行為裡獲得某些好處。 把第一類邏輯帶進第二類遊戲的玩家,經常會犯了盛氣凌人的錯誤;這種玩家會直 接把一位對手打趴,然後還期待這位對手不要當King Maker,或者做出對他有利的動 作出來。這等於是要求這對手被賣了還要幫別人數鈔票,是相當不切實際的行動。恐 怖平衡類型遊戲的精華是所有玩家都是通通有希望、個個沒把握的情況,當有人提前 出局,遊戲過程已經失去勢力間的平衡了。若遊戲中一個玩家刻意導向這樣狀況(也 就是打爆某某人之類),他可能在表面上領先,但是實際上他才是發難破壞了遊戲平 衡的第一槍。 但是還有種情況值得一提,那就是有些玩家會過於貪婪,而讓自己在遊 戲中期暴露在一擊必殺的困境上。這種玩家可說是自己把自己搞崩潰的 ,但是他也丟給其他玩家一個問題:打了他就提前出局、不打他就直接 獲勝。我還不知道該怎樣處理這種情況是最好的,不過就個人的爽感來 說,應該很多人會打下去吧。 --



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◆ From: 112.105.52.8
1F:推 JimEPLab:跟道德文比起來這篇順眼多了 :) 05/11 13:39
2F:→ Gravity113:之前玩某款是開頭吊車尾,結束的時候衝到第二... 05/11 14:00
3F:→ artyman:簡言之 一種偏向 零和賽局 另一種偏向 非零和賽局 05/11 14:05
4F:推 mynameisyao:其實Bang類遊戲在資訊不對稱的狀況下,也是恐怖平衡。 05/11 14:23
5F:→ mynameisyao:只有確定對手身分的時候,才會進入存活模式。 05/11 14:23
6F:→ mynameisyao:很多玩家一開始就亂打存活模式,造成不少悲劇...。 05/11 14:24
7F:推 rogerjj:一大堆遊戲是你沒辦法直接打爆對方的... 05/11 14:36
8F:推 theash:認同維持恐怖平衡的技術是有用的! 05/11 14:37
9F:→ AtDe:還有一種模式是合縱連橫模式,如果(除了領先者)大家都扛一點 05/11 15:22
10F:→ AtDe:則可以破除這個領先優勢的話,這時候就要看兩方嘴砲的功力了 05/11 15:23
11F:推 blueoldfox:農家樂就是典型絕對不會贏的人還要繼續玩到最後. 而當 05/11 17:23
12F:→ blueoldfox:這種人是上家時,通常我也不會贏. "無法預測他的行動" 05/11 17:23
13F:→ blueoldfox:實在是中肯到了極點. 05/11 17:24
14F:推 airfirewolf:所以我才會認為與其道德批判~不如遊戲中反制 05/11 19:29
15F:→ airfirewolf:桌遊是可以用"嘴"去"交涉"的 ~~(部分例外) 05/11 19:29
16F:推 oblueskyo:不會阿,農家樂常常分數最難看的下家都是勝利者!! 05/12 09:23







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