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網誌連結: http://nxlmoz-nxlmoz.blogspot.com/2012/04/edo.html 令人驚訝的,一個簡單的點子可以導致… 2009年6月當許多遊戲開發者聚在在德國的哥廷根(Göttingen),我和我的兒子Louis坐在 桌子旁,如往常一樣等待編輯的拜訪。我們已經設計超過一打的遊戲,而這是我們第二次 來到哥廷根。就在那瞬間,一個新點子冒了出來:為何不做個方型的行動卡牌,而其效果 取決於卡牌的方向? 在天地無盡 (World Without End) 出版前一切都很好,對我來說這看來像是個全新的點 子。在經過數小時的討論和草擬,遊戲基本的概念產生了:每個方型行動卡都有4種不同 的行動,在同時進行的階段中,士兵可以使用其擁有的各種特殊功能,或在板塊上行動來 執行動作。在不確定總數的回合中,遊戲可取得四種不同的資源,三種建築,並且有多種 獲勝的方法。 初始階段 我們花了兩個月的時間設計出原型,此時遊戲還未有真正的主題,也還非常的抽象。遊戲 經過第一輪的測試後發現似乎十分可行,於是我們便繼續進行下去。在之後的三個月內, 我們經歷了十次有效重複、徹底的測試。許多設計師給了很棒的意見,我們的團隊也十分 喜愛這個設計。 早期的行動卡 (德文) 與此同時,我們為遊戲引進了新的設計,設置了個被群山環繞的簡單的高原,玩家必須花 些時間才能到達。這說明遊戲中這個隱蔽的地方的由來,也提供了遊戲所有的元素,以及 遊戲其原型的名稱:Altiplano,取自於西班牙語山上的高原。 初期的圖板和配件設計,以及行動卡面朝下的放置在玩家的圖板上,下決定是相當疲倦的 事情 2009年9月,我們決定提交遊戲原型至Hippodice遊戲開發商的競賽。在競賽進行的四個月 漫長等待中,我們進行了一次又一次的測試,且未修改任何遊戲的結構。在遊戲圖板大大 縮小的同時,我們為此修訂了說明書,並放上一些範例。我們充分的運用這段平靜無事的 時間,為未來的開發階段打下基礎。 2010年在Hippodice 競賽進行初版遊戲 (經Hippodice的Karsten Höser同意下使用) 在2010年3月13日,我們收到一封簡單的信件,通知我們Altiplano在2010年Hippodice競 賽中,贏得了最佳大型遊戲的特別獎項。真是個美好的一天! 尋找出版商 儘管我們努力不懈的聯絡許多編輯,卻沒有一個看似對此遊戲感興趣。我們必須等上好一 段時間,並祈禱好運降臨,找到出版商來發行我們這款得獎的遊戲。 在2010年9月的一個gaming weekend,我們偶然地遇上了Queen Games的編輯,當時 Altiplano的規則已寄至另一個同公司編輯的信箱。幾天之後,Queen希望我們寄原型給他 ,僅僅一個禮拜後我們就接到了通電話──遊戲通過了!我們全然不知所措,還來不及接 受這一切。我們的腎上腺素狂飆,等不及要簽下幾個月後的第一張合約。 好還要更好 你們可能會認為這就是故事的結局,事實上這才是個開始。我們被Queen Games團隊裡一 個極端的人(一個遊戲的狂熱分子)抓走。實際上為了達到這三個目標,我們的遊戲被拆開 重組不知有多少次: 1. 移除遊戲內的所有文字使遊戲無國界化。 自大量的文字被放進所有的行動卡和圖板以來,我從未想過這是可行的。但因為他相當堅 持,所以我們花了許多時間為遊戲設計簡單的圖像,經歷一些測試後,我們認為相當樂觀 。Check! 遊戲的行動卡最後的原型,去掉文字的版本 2. 對遊戲感到樂觀:更棒的操作、更輕的重量、更多樂趣 在遊戲開始時,玩家們朝下放置行動卡在圖板上,當他們思考下一步該如何行動時,也必 須記得自己上個行動做了什麼。行動階段中,玩家得要一再拿起覆蓋的卡查看。新的玩家 圖板上設置了格子,反轉的行動卡將混淆玩家的布局。遊戲以複雜的方法決定每個回合被 移除的起始玩家,但這在遊戲中沒有任何不好的影響。決定收入變得更單純了。許多其他 的元素精簡化,但不影響任何策略或戰術的選擇。有些較複雜的行動卡被移除了,但也會 在之後的擴充之中加入。Check! EDO最終版的原型遊戲,在加上美術設計前,仍然叫做Altiplano 3. 找個適合遊戲設計的好主題 先前我們找到了個選項,將西班牙占領南美洲的故事當成遊戲背景。而這個也選擇影響了 未來遊戲的開發,為遊戲帶來許多更刺激的元素。 但是,我們對這主題並不全然滿意。在細心培育這主題超過6個月之後,出版商裡的人有 了個將遊戲背景帶到江戶時代的點子。起先我們並不贊同完全置換主題的想法,但幾經考 慮之後,我們發現江戶時代的背景完全符合這個遊戲!所有元素在這主題下全然互相協調 ,更多額外的元素等著我們加入。Check! 主板塊的一些細節 幾天之後,EDO第一版新的盒面設計敲定了。經過幾週漫長的等待,許多元素也出爐了。 最後,封面重新設計了一次,許多元素也更改了幾次變得更加生動。結果完美到令人驚嘆 款低調,卻具相當細節的日本風格。我們甚至有了相當特別的武士米寶和建築。 最後,我們得要重寫適合新主題的規則。單是一個字的天壤之別便讓我十分驚訝。最後的 最後,大家都對成果感到非常興奮。 我們來了! 回顧起來,我還是不能相信這幾年來遊戲的改變,遊戲的感覺就和剛開始時一模一樣── 但更美觀了,體積變小了,解釋起來更快了,玩起來也更有趣了。我們所有的測試人員還 是愛玩這款遊戲,雖然他們已經“得要”玩上非常多次。 無論你贊助Kickstarter募資計畫,或是之後在哪買了這款遊戲,我希望你會得到同樣的 樂趣,就像設計並測試遊戲超過2年半的我們一樣。 感激Queen Games的團隊,以及我們的遊戲測試員,特別是Timo、Andy、Dennis、 Velvre,以及其他參與布倫瑞克(Braunschweig, Germany)遊戲會議裡的人們。 Stefan Malz [透露: Queen Games 雇用我編輯EDO的英文規則—WEM] --



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◆ From: 219.87.159.162 ※ 編輯: nxlmoz 來自: 219.87.159.162 (04/12 01:56)
1F:推 e0004252:推 看到整個設計過程非常有意思 04/12 02:05
2F:推 aethe:推翻譯,這系列文章很棒! 04/12 02:52
3F:推 aethe:看到Kickstarter上會加送Roma II,忍不住就back了 04/12 03:08
4F:推 joelll:不要這樣,我沒錢了,不要一直推我坑啦! 04/12 08:08
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9F:推 nachimu:看遊戲的設計過程真的很有趣 04/12 11:15
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12F:推 smoox:這種翻譯優質多了~ 感謝分享~ 04/12 12:56
13F:推 aininibo:推 喜歡這種文章:D 04/12 13:05
14F:推 BGDS:好文推! 04/12 19:26







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