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网志连结: http://nxlmoz-nxlmoz.blogspot.com/2012/04/edo.html 令人惊讶的,一个简单的点子可以导致… 2009年6月当许多游戏开发者聚在在德国的哥廷根(Göttingen),我和我的儿子Louis坐在 桌子旁,如往常一样等待编辑的拜访。我们已经设计超过一打的游戏,而这是我们第二次 来到哥廷根。就在那瞬间,一个新点子冒了出来:为何不做个方型的行动卡牌,而其效果 取决於卡牌的方向? 在天地无尽 (World Without End) 出版前一切都很好,对我来说这看来像是个全新的点 子。在经过数小时的讨论和草拟,游戏基本的概念产生了:每个方型行动卡都有4种不同 的行动,在同时进行的阶段中,士兵可以使用其拥有的各种特殊功能,或在板块上行动来 执行动作。在不确定总数的回合中,游戏可取得四种不同的资源,三种建筑,并且有多种 获胜的方法。 初始阶段 我们花了两个月的时间设计出原型,此时游戏还未有真正的主题,也还非常的抽象。游戏 经过第一轮的测试後发现似乎十分可行,於是我们便继续进行下去。在之後的三个月内, 我们经历了十次有效重复、彻底的测试。许多设计师给了很棒的意见,我们的团队也十分 喜爱这个设计。 早期的行动卡 (德文) 与此同时,我们为游戏引进了新的设计,设置了个被群山环绕的简单的高原,玩家必须花 些时间才能到达。这说明游戏中这个隐蔽的地方的由来,也提供了游戏所有的元素,以及 游戏其原型的名称:Altiplano,取自於西班牙语山上的高原。 初期的图板和配件设计,以及行动卡面朝下的放置在玩家的图板上,下决定是相当疲倦的 事情 2009年9月,我们决定提交游戏原型至Hippodice游戏开发商的竞赛。在竞赛进行的四个月 漫长等待中,我们进行了一次又一次的测试,且未修改任何游戏的结构。在游戏图板大大 缩小的同时,我们为此修订了说明书,并放上一些范例。我们充分的运用这段平静无事的 时间,为未来的开发阶段打下基础。 2010年在Hippodice 竞赛进行初版游戏 (经Hippodice的Karsten Höser同意下使用) 在2010年3月13日,我们收到一封简单的信件,通知我们Altiplano在2010年Hippodice竞 赛中,赢得了最佳大型游戏的特别奖项。真是个美好的一天! 寻找出版商 尽管我们努力不懈的联络许多编辑,却没有一个看似对此游戏感兴趣。我们必须等上好一 段时间,并祈祷好运降临,找到出版商来发行我们这款得奖的游戏。 在2010年9月的一个gaming weekend,我们偶然地遇上了Queen Games的编辑,当时 Altiplano的规则已寄至另一个同公司编辑的信箱。几天之後,Queen希望我们寄原型给他 ,仅仅一个礼拜後我们就接到了通电话──游戏通过了!我们全然不知所措,还来不及接 受这一切。我们的肾上腺素狂飙,等不及要签下几个月後的第一张合约。 好还要更好 你们可能会认为这就是故事的结局,事实上这才是个开始。我们被Queen Games团队里一 个极端的人(一个游戏的狂热分子)抓走。实际上为了达到这三个目标,我们的游戏被拆开 重组不知有多少次: 1. 移除游戏内的所有文字使游戏无国界化。 自大量的文字被放进所有的行动卡和图板以来,我从未想过这是可行的。但因为他相当坚 持,所以我们花了许多时间为游戏设计简单的图像,经历一些测试後,我们认为相当乐观 。Check! 游戏的行动卡最後的原型,去掉文字的版本 2. 对游戏感到乐观:更棒的操作、更轻的重量、更多乐趣 在游戏开始时,玩家们朝下放置行动卡在图板上,当他们思考下一步该如何行动时,也必 须记得自己上个行动做了什麽。行动阶段中,玩家得要一再拿起覆盖的卡查看。新的玩家 图板上设置了格子,反转的行动卡将混淆玩家的布局。游戏以复杂的方法决定每个回合被 移除的起始玩家,但这在游戏中没有任何不好的影响。决定收入变得更单纯了。许多其他 的元素精简化,但不影响任何策略或战术的选择。有些较复杂的行动卡被移除了,但也会 在之後的扩充之中加入。Check! EDO最终版的原型游戏,在加上美术设计前,仍然叫做Altiplano 3. 找个适合游戏设计的好主题 先前我们找到了个选项,将西班牙占领南美洲的故事当成游戏背景。而这个也选择影响了 未来游戏的开发,为游戏带来许多更刺激的元素。 但是,我们对这主题并不全然满意。在细心培育这主题超过6个月之後,出版商里的人有 了个将游戏背景带到江户时代的点子。起先我们并不赞同完全置换主题的想法,但几经考 虑之後,我们发现江户时代的背景完全符合这个游戏!所有元素在这主题下全然互相协调 ,更多额外的元素等着我们加入。Check! 主板块的一些细节 几天之後,EDO第一版新的盒面设计敲定了。经过几周漫长的等待,许多元素也出炉了。 最後,封面重新设计了一次,许多元素也更改了几次变得更加生动。结果完美到令人惊叹 款低调,却具相当细节的日本风格。我们甚至有了相当特别的武士米宝和建筑。 最後,我们得要重写适合新主题的规则。单是一个字的天壤之别便让我十分惊讶。最後的 最後,大家都对成果感到非常兴奋。 我们来了! 回顾起来,我还是不能相信这几年来游戏的改变,游戏的感觉就和刚开始时一模一样── 但更美观了,体积变小了,解释起来更快了,玩起来也更有趣了。我们所有的测试人员还 是爱玩这款游戏,虽然他们已经“得要”玩上非常多次。 无论你赞助Kickstarter募资计画,或是之後在哪买了这款游戏,我希望你会得到同样的 乐趣,就像设计并测试游戏超过2年半的我们一样。 感激Queen Games的团队,以及我们的游戏测试员,特别是Timo、Andy、Dennis、 Velvre,以及其他参与布伦瑞克(Braunschweig, Germany)游戏会议里的人们。 Stefan Malz [透露: Queen Games 雇用我编辑EDO的英文规则—WEM] --



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◆ From: 219.87.159.162 ※ 编辑: nxlmoz 来自: 219.87.159.162 (04/12 01:56)
1F:推 e0004252:推 看到整个设计过程非常有意思 04/12 02:05
2F:推 aethe:推翻译,这系列文章很棒! 04/12 02:52
3F:推 aethe:看到Kickstarter上会加送Roma II,忍不住就back了 04/12 03:08
4F:推 joelll:不要这样,我没钱了,不要一直推我坑啦! 04/12 08:08
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6F:推 solis3131:推~~~ 我很喜欢这系列的文章 ^^ 04/12 09:25
7F:推 VoyagerKid:推翻译!! 04/12 09:37
8F:推 north4909:推! 04/12 09:55
9F:推 nachimu:看游戏的设计过程真的很有趣 04/12 11:15
10F:推 laycelin:推~ 04/12 12:31
11F:→ nxlmoz:推坑文无误 04/12 12:52
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