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※ 引述《oktryit (Dino)》之銘言: : 承上篇,突然閃過一息念頭想要閒聊一下。之後我會把大家的推文作整理。 : 近年來的遊戲機制愈來愈複雜下,除了簡單的金錢的概念外,VP 更是設計 : 遊戲的重要評斷值,那生小孩和餵食,是我覺得近年來很多遊戲都會出現 : 的類似設計概念了,於是想要統計一下,作個表格,但一個人很少玩過各種 : 遊戲,所以只好仰賴大家的集思廣義來幫忙了。 : 格式如下: (比較可接受的我會標記一個 v,硬拗的會標記 ?) : ┌─────────┬──────┬──────┬────────┐ : │遊戲名稱 │生小孩 │餵食 │ 備註 │ : ├─────────┼──────┼──────┼────────┤ : v │農家樂 │有 │有 │花費一個人,之後│ : │(Agricola) │(小孩) │ │可得一名小孩 │ : ├─────────┼──────┼──────┼────────┤ : v │石器時代 │有 │有 │花費二個人,之後│ : │(Stone Age) │(小孩) │(一人一食物)│可得一名新成員 │ : ├─────────┼──────┼──────┼────────┤ : ? │港都情濃 │沒有 │有 │隨著時間,這二個│ : │(Le Havre) │ │(愈吃愈多) │人食量會愈來愈大│ : ├─────────┼──────┼──────┼────────┤ : v │聖母院 │有 │沒有 │學徒也不會要薪水│ : │(Notre Dame) │(學徒) │ │又不用給食物 │ : ├─────────┼──────┼──────┼────────┤ : ? │凱呂思 │沒有 │有 │工人工作前會和你│ : │(Caylus) │ │ │要一塊錢買吃的 │ : ├─────────┼──────┼──────┼────────┤ : v │歷史巨輪 │有 │有 │除了要吃的食物,│ : │(Through the Age) │(工人,士兵)│(心情不好會 │還要讓工人保持 │ : │ │ │ 吃不下飯) │心情愉快。 │ : ├─────────┼──────┼──────┼────────┤ : │ │ │ │ │ : │ │ │ │ │ : └─────────┴──────┴──────┴────────┘ : ※ 註1: 將定義廣義化時,我們要付薪水,也算是一種餵食,而且部分遊戲 : 傾向先支付後拿取回報。 : ※ 註2: 生小孩的定義廣義化後,就是將預備區的人叫到場上來。不光只是 : 追求故事擺明敘述說 "生小孩增加一個人力" 的狹義解釋。 我覺得原po一句廣義化下去,生小孩這個概念就超展開無從討論起了。 從原po舉出的例子來分析: 1. 農家樂/石器時代的人力就等於行動力,而增加人力需要耗費行動力, 除了增加當下的花費,往後還需要維持費用(食物),這應該算是原po 一開始想要表達的"生小孩"的概念。 2. 而耗費行動增加人力的概念,也可以在 Luna 這個遊戲裡面看到。不 過 Luna 的人不用維持費用。 Helvetia 也是類似的概念,生小孩然 後嫁出去,撿回嫁妝來增加行動力。 3. 至於 Notre Dame 的學徒增加並不會因此而增加玩家的行動數,只是 增加行動的效率而已,所以不應該視為"生小孩"。Le Harve 則又更 不一樣了,所謂糧食需求的增加只是透過遊戲機制來限制玩家發展的 手段而已,同樣的手段也出現在祈禱與工作。 4. 歷史巨輪的人力概念又更加複雜。首先 TTA 的人力並不能靠行動的 手段很直接的取得,人力增加也不會直接增加行動數,遊戲中行動力、 維持費、人力、效率等概念是環環相扣的,而不是簡單的"生小孩"。 原po提出集思廣益蒐集資料的立意良善,不過看到聖母院和濃情港都兩 個遊戲被列為"生小孩",我認為相差太遠。建議分開討論。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.32.87.230
1F:推 masanao:我覆議聖母院那個不像是生小孩 XD 04/09 14:34
2F:推 oktryit:推~ 我簡單的當"生小孩"是一種複製或是召募人力的動作 04/09 14:35
3F:→ oktryit:行動數的概念很好,可以再細分取得的人力/人口所帶來的不 04/09 14:36
4F:→ oktryit:同價值點 04/09 14:37







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