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※ 引述《oktryit (Dino)》之铭言: : 承上篇,突然闪过一息念头想要闲聊一下。之後我会把大家的推文作整理。 : 近年来的游戏机制愈来愈复杂下,除了简单的金钱的概念外,VP 更是设计 : 游戏的重要评断值,那生小孩和喂食,是我觉得近年来很多游戏都会出现 : 的类似设计概念了,於是想要统计一下,作个表格,但一个人很少玩过各种 : 游戏,所以只好仰赖大家的集思广义来帮忙了。 : 格式如下: (比较可接受的我会标记一个 v,硬拗的会标记 ?) : ┌─────────┬──────┬──────┬────────┐ : │游戏名称 │生小孩 │喂食 │ 备注 │ : ├─────────┼──────┼──────┼────────┤ : v │农家乐 │有 │有 │花费一个人,之後│ : │(Agricola) │(小孩) │ │可得一名小孩 │ : ├─────────┼──────┼──────┼────────┤ : v │石器时代 │有 │有 │花费二个人,之後│ : │(Stone Age) │(小孩) │(一人一食物)│可得一名新成员 │ : ├─────────┼──────┼──────┼────────┤ : ? │港都情浓 │没有 │有 │随着时间,这二个│ : │(Le Havre) │ │(愈吃愈多) │人食量会愈来愈大│ : ├─────────┼──────┼──────┼────────┤ : v │圣母院 │有 │没有 │学徒也不会要薪水│ : │(Notre Dame) │(学徒) │ │又不用给食物 │ : ├─────────┼──────┼──────┼────────┤ : ? │凯吕思 │没有 │有 │工人工作前会和你│ : │(Caylus) │ │ │要一块钱买吃的 │ : ├─────────┼──────┼──────┼────────┤ : v │历史巨轮 │有 │有 │除了要吃的食物,│ : │(Through the Age) │(工人,士兵)│(心情不好会 │还要让工人保持 │ : │ │ │ 吃不下饭) │心情愉快。 │ : ├─────────┼──────┼──────┼────────┤ : │ │ │ │ │ : │ │ │ │ │ : └─────────┴──────┴──────┴────────┘ : ※ 注1: 将定义广义化时,我们要付薪水,也算是一种喂食,而且部分游戏 : 倾向先支付後拿取回报。 : ※ 注2: 生小孩的定义广义化後,就是将预备区的人叫到场上来。不光只是 : 追求故事摆明叙述说 "生小孩增加一个人力" 的狭义解释。 我觉得原po一句广义化下去,生小孩这个概念就超展开无从讨论起了。 从原po举出的例子来分析: 1. 农家乐/石器时代的人力就等於行动力,而增加人力需要耗费行动力, 除了增加当下的花费,往後还需要维持费用(食物),这应该算是原po 一开始想要表达的"生小孩"的概念。 2. 而耗费行动增加人力的概念,也可以在 Luna 这个游戏里面看到。不 过 Luna 的人不用维持费用。 Helvetia 也是类似的概念,生小孩然 後嫁出去,捡回嫁妆来增加行动力。 3. 至於 Notre Dame 的学徒增加并不会因此而增加玩家的行动数,只是 增加行动的效率而已,所以不应该视为"生小孩"。Le Harve 则又更 不一样了,所谓粮食需求的增加只是透过游戏机制来限制玩家发展的 手段而已,同样的手段也出现在祈祷与工作。 4. 历史巨轮的人力概念又更加复杂。首先 TTA 的人力并不能靠行动的 手段很直接的取得,人力增加也不会直接增加行动数,游戏中行动力、 维持费、人力、效率等概念是环环相扣的,而不是简单的"生小孩"。 原po提出集思广益蒐集资料的立意良善,不过看到圣母院和浓情港都两 个游戏被列为"生小孩",我认为相差太远。建议分开讨论。 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 114.32.87.230
1F:推 masanao:我覆议圣母院那个不像是生小孩 XD 04/09 14:34
2F:推 oktryit:推~ 我简单的当"生小孩"是一种复制或是召募人力的动作 04/09 14:35
3F:→ oktryit:行动数的概念很好,可以再细分取得的人力/人口所带来的不 04/09 14:36
4F:→ oktryit:同价值点 04/09 14:37







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