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最近農家樂的分數,可以說是越打越差,差到不得不作個嚴肅的自我檢討了(笑) 。經過一些研究後發現,我的打法風格沒有什麼變化,但是隨著卡片的推陳出新,老 式的打法越來越不合時宜了。 其實,這中間所隱含的,也就是農家樂這遊戲的均勢天平已經傾斜,從一個「農莊 發展」的遊戲,轉變成為「卡片建構」的遊戲。在第一種模式中,卡片是一種輔助, 遊戲最終的目標是利用這些卡片工具發展好自己的農莊;在第二種模式中,卡片則變 成了主體,由卡片來決定了農莊到底該長得什麼樣子。遊戲最後的分數,越來越需要 利用卡片來榨取了。 ============================================================================== 記得曾經有一次,由於和新手玩的關係,我和一位朋友回頭打家庭版的農家樂。我 這位朋友在別人搶著種田圍柵欄的時候,按部就班地攫取了三個工坊。但是到了遊戲 中期,他很快地發現這樣子並沒有特別的優勢。這樣說吧,三個工坊每一季消耗三個 資源,共計可以生產七份食物;但是一個大火爐抓了三種動物繁殖,每一季是生產出 九份食物;至於拿麥種田的玩家,買了石烤則是生產八份食物。到了遊戲中末期,這 種食物生產的差別,慢慢地浮現了出來。 家庭版沒有額外的卡片,意思是沒有額外的食物機制,也沒有額外的分數來源;因 此農莊弄得越漂亮,分數便會開始增高。同時由於每個人輪流的行動,因此各自建立 食物機制之後,很不容易再轉型去建設其他的食物機制,因為另外一個玩家已經把位 置卡好了。 EIK deck是最早期的卡片組,這些卡片組提供了有限度的輔助工具,也包括一些額 外的分數來源。但是這些卡片的設計基本上是很保守的,同時分數也給得很含蓄。 這裡舉個例子好了:村長的女兒,很典型的純粹加分卡片。這張卡片是讓玩家在最 後兩個回合,有個拿一兩份食物換取三分的機會。考慮最後兩回合,拿一個缺少的農 作物或動物基本上就是兩分(從-1到+1);抓工坊的建築資源、播種或者再抓一次動 物,經常是一分加上數份食物。因此相較之下村長的女兒三分是很辛苦的,玩家必須 先翻修到石屋,同時還要確定不會因為食物需求變成只有拿到兩分(+3但是燒掉農莊 資源-1)。 分數其實並不容易拿到。如果特地去拿麥子然後出磚造烤爐,只用那麼一次的話, 其實是花了兩個行動拿到兩分加上五個食物,平均一個行動是一分兩個半食物,比鴨 塘一分三個食物都還不如。 ============================================================================== 但是隨著O、Z、Cz、G、W等各式各樣擴充出來之後,故事開始出現了變化。卡片給 了越來越多的食物和分數,因此靠職業卡和次要發展卡建立食物機制變得更輕鬆了, 也可以越來越專注於卡片提供的分數,來決定農莊的發展。 當農家樂還是建設農莊的遊戲時,農莊有個蠻標準的造型:三到五間屋子,四到五 塊田,四個圈地。除非有Hide Farmer或者Yoeman Farmer,否則農莊有空地通常沒辦 法拿到高分。像我這種走建設農莊、「內建總管」的玩家,每一場都會想辦法朝這種 標準造型前進。可是越來越多卡片足以決定農莊的走向,甚至可能到了即使有空地也 沒有關係的地步。 之前我的文章提到,G deck的動物農夫(animal farmer)這張卡,便出現這種「有 空地分數反而會比較多」的情形。在沒有動物農夫這張卡的時候,十個木頭圈地: ┌┬┬┐ ┌─┐ └┴┴┘ ├─┤ └─┘ 原則上是等價的(以四塊空地來說,前者3-1=2,後者2-0=2)。不過如果你有六隻動 物,比如說四羊兩豬的話,這兩者對動物農夫來說完全不一樣。前者動物農夫給了四 分(三個全滿的圈地)後者只有一分(只有一個滿的圈地)。在這個情況下,農莊有 空地反而是好事。 W deck裡面有另一個很有趣的例子:界碑石。 http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorBoundaryStones_637_4.jpg
這是一張第一眼看過去絕對很奇怪的牌:你有2/3/4/5個田旁邊正好緊鄰一塊田的話, 你可以得到1/2/3/5分。也就是說,你的田犁成十字形會有額外的三分,也就是農莊會 變得比較破碎,但是怎麼拿五分呢?你的農莊必須長成下面這副德行: ??田田田田 屋? 很明顯你的圈地會非常小,另外的空地得用馬廄填滿,這真是詭異的造型…… http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/occx1CloisterDweller_1067_3.jpg
這是另外一張W deck裡決定農莊造型的卡片。 ============================================================================== 擴充卡片增強的另一個後果之一是,遊戲的手順會變得不太一樣。各種卡片提供了 各種救急和快速建立食物機制的卡片,因此遊戲要獲勝不再是那種專心一致建立自己 專屬食物機制、發展農莊的玩法,現在遊戲要得到高分,必須在遊戲中期至少騰出一 手出來,做出純粹取分的動作。在EIK deck裡,前期純粹取分動作的卡片並不多,而 且經常被認為不是特別強,最典型的例子是家庭教師(tutor)。不過這樣的觀念,並 不是那麼適用於各種擴充。 http://play-agricola.com/Agricola/Images/occz1cubecutter.jpg
這是一張比較少為人注意的Z deck手牌,每個收成階段可以以一份食物和一根木頭 來換一分,這明顯是一張前中期打出的職業卡。 http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/occx1TapestryWeaver_225_4.jpg
http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/occx1Hoarder_1681_5.jpg
這兩張是W deck裡明顯的中期取分卡。大概是第三季結束前必須打出。 http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/occx1VillageFool_810_5.jpg
通常最慢需要在第十回合(棄四張牌得三分)的職業卡。 http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorWineCloset_2278_31.jpg
詭異的刷分牌。 在比較「傳統」的打法裡,第三季與第四季通常是最忙著建立農莊食物機制的時候 ,根本不大可能有閒暇作一個純粹取分的動作;但是在玩擴充的時候心態和手順必須 開始調整,通常要考慮遊戲中期擠出一個取分的動作。 ============================================================================== 在過去我所認知的「傳統」打法裡,拿麥純粹打一次磚烤並不是聰明而有生產力的 動作。但是現在的情況確實有所改變,越來越多職業卡和次要發展卡提供應急的食物 手段以及快速建立的食物機制,因此「不斷地應急解決食物問題」變得不是太差勁的 選擇,特別是還有分數拿的情況。 在傳統EIK deck中,許多職業卡給予食物的能力是有限和薄弱的,例如沒有村井的 挑水工,或者諸如女僕這類的卡片。這些卡片大概給五至七份食物,並且是慢慢給的 。但是在之後的擴充裡,許多食物相關的卡片大幅增加了食物供給的能力,食物供給 量可以給到八至十一份食物,並且允許在極短的回合內獲取。例如G deck的菌菇採集 者或小麥農夫之類。 這些都讓遊戲的策略出現了轉變,比較「傳統」的打法需要做出調整。至於怎麼漂 亮的調整?這恐怕還不是我能做出回答的。 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.41.169.163
1F:→ grinegrine:別人大火爐抓三種動物 你也可以小火爐搶他動物 02/29 08:46
2F:→ grinegrine:只靠抓動物當時物來源會有風險 02/29 08:48
3F:推 coolcoolno1:但是不可否認家庭版裡面已拿食物來說火爐比烤爐更好~ 02/29 08:52
4F:→ Schelfaniel:烤爐還有額外分數 02/29 09:42
5F:推 coolcoolno1:是這樣說沒錯~但是我還是覺得火爐弄食物比較快速直接 02/29 10:00
6F:推 GTO2:好久沒看到你的好文了。 02/29 15:13
7F:推 blueoldfox:雖然我對於"非傳統deck"沒有很熟,但是突然想到之前有人 02/29 17:04
8F:→ blueoldfox:提出的論點是"職業值一動,小設施值半動". 或許可以解釋 02/29 17:04
9F:→ blueoldfox:為什麼覺得那些DECK明顯比較強. 很多小設施都比EIK的職 02/29 17:05
10F:→ blueoldfox:業還強了. (G.O.Z.強牌也的確是小設施多於職業) 02/29 17:06
11F:→ blueoldfox:而且"職業需求數"都大部份都是很低或是沒有. 02/29 17:07







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