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最近农家乐的分数,可以说是越打越差,差到不得不作个严肃的自我检讨了(笑) 。经过一些研究後发现,我的打法风格没有什麽变化,但是随着卡片的推陈出新,老 式的打法越来越不合时宜了。 其实,这中间所隐含的,也就是农家乐这游戏的均势天平已经倾斜,从一个「农庄 发展」的游戏,转变成为「卡片建构」的游戏。在第一种模式中,卡片是一种辅助, 游戏最终的目标是利用这些卡片工具发展好自己的农庄;在第二种模式中,卡片则变 成了主体,由卡片来决定了农庄到底该长得什麽样子。游戏最後的分数,越来越需要 利用卡片来榨取了。 ============================================================================== 记得曾经有一次,由於和新手玩的关系,我和一位朋友回头打家庭版的农家乐。我 这位朋友在别人抢着种田围栅栏的时候,按部就班地攫取了三个工坊。但是到了游戏 中期,他很快地发现这样子并没有特别的优势。这样说吧,三个工坊每一季消耗三个 资源,共计可以生产七份食物;但是一个大火炉抓了三种动物繁殖,每一季是生产出 九份食物;至於拿麦种田的玩家,买了石烤则是生产八份食物。到了游戏中末期,这 种食物生产的差别,慢慢地浮现了出来。 家庭版没有额外的卡片,意思是没有额外的食物机制,也没有额外的分数来源;因 此农庄弄得越漂亮,分数便会开始增高。同时由於每个人轮流的行动,因此各自建立 食物机制之後,很不容易再转型去建设其他的食物机制,因为另外一个玩家已经把位 置卡好了。 EIK deck是最早期的卡片组,这些卡片组提供了有限度的辅助工具,也包括一些额 外的分数来源。但是这些卡片的设计基本上是很保守的,同时分数也给得很含蓄。 这里举个例子好了:村长的女儿,很典型的纯粹加分卡片。这张卡片是让玩家在最 後两个回合,有个拿一两份食物换取三分的机会。考虑最後两回合,拿一个缺少的农 作物或动物基本上就是两分(从-1到+1);抓工坊的建筑资源、播种或者再抓一次动 物,经常是一分加上数份食物。因此相较之下村长的女儿三分是很辛苦的,玩家必须 先翻修到石屋,同时还要确定不会因为食物需求变成只有拿到两分(+3但是烧掉农庄 资源-1)。 分数其实并不容易拿到。如果特地去拿麦子然後出砖造烤炉,只用那麽一次的话, 其实是花了两个行动拿到两分加上五个食物,平均一个行动是一分两个半食物,比鸭 塘一分三个食物都还不如。 ============================================================================== 但是随着O、Z、Cz、G、W等各式各样扩充出来之後,故事开始出现了变化。卡片给 了越来越多的食物和分数,因此靠职业卡和次要发展卡建立食物机制变得更轻松了, 也可以越来越专注於卡片提供的分数,来决定农庄的发展。 当农家乐还是建设农庄的游戏时,农庄有个蛮标准的造型:三到五间屋子,四到五 块田,四个圈地。除非有Hide Farmer或者Yoeman Farmer,否则农庄有空地通常没办 法拿到高分。像我这种走建设农庄、「内建总管」的玩家,每一场都会想办法朝这种 标准造型前进。可是越来越多卡片足以决定农庄的走向,甚至可能到了即使有空地也 没有关系的地步。 之前我的文章提到,G deck的动物农夫(animal farmer)这张卡,便出现这种「有 空地分数反而会比较多」的情形。在没有动物农夫这张卡的时候,十个木头圈地: ┌┬┬┐ ┌─┐ └┴┴┘ ├─┤ └─┘ 原则上是等价的(以四块空地来说,前者3-1=2,後者2-0=2)。不过如果你有六只动 物,比如说四羊两猪的话,这两者对动物农夫来说完全不一样。前者动物农夫给了四 分(三个全满的圈地)後者只有一分(只有一个满的圈地)。在这个情况下,农庄有 空地反而是好事。 W deck里面有另一个很有趣的例子:界碑石。 http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorBoundaryStones_637_4.jpg
这是一张第一眼看过去绝对很奇怪的牌:你有2/3/4/5个田旁边正好紧邻一块田的话, 你可以得到1/2/3/5分。也就是说,你的田犁成十字形会有额外的三分,也就是农庄会 变得比较破碎,但是怎麽拿五分呢?你的农庄必须长成下面这副德行: ??田田田田 屋? 很明显你的圈地会非常小,另外的空地得用马厩填满,这真是诡异的造型…… http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/occx1CloisterDweller_1067_3.jpg
这是另外一张W deck里决定农庄造型的卡片。 ============================================================================== 扩充卡片增强的另一个後果之一是,游戏的手顺会变得不太一样。各种卡片提供了 各种救急和快速建立食物机制的卡片,因此游戏要获胜不再是那种专心一致建立自己 专属食物机制、发展农庄的玩法,现在游戏要得到高分,必须在游戏中期至少腾出一 手出来,做出纯粹取分的动作。在EIK deck里,前期纯粹取分动作的卡片并不多,而 且经常被认为不是特别强,最典型的例子是家庭教师(tutor)。不过这样的观念,并 不是那麽适用於各种扩充。 http://play-agricola.com/Agricola/Images/occz1cubecutter.jpg
这是一张比较少为人注意的Z deck手牌,每个收成阶段可以以一份食物和一根木头 来换一分,这明显是一张前中期打出的职业卡。 http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/occx1TapestryWeaver_225_4.jpg
http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/occx1Hoarder_1681_5.jpg
这两张是W deck里明显的中期取分卡。大概是第三季结束前必须打出。 http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/occx1VillageFool_810_5.jpg
通常最慢需要在第十回合(弃四张牌得三分)的职业卡。 http://play-agricola.com/Agricola/Cards/Cards/xminorWineCloset_2278_31.jpg
诡异的刷分牌。 在比较「传统」的打法里,第三季与第四季通常是最忙着建立农庄食物机制的时候 ,根本不大可能有闲暇作一个纯粹取分的动作;但是在玩扩充的时候心态和手顺必须 开始调整,通常要考虑游戏中期挤出一个取分的动作。 ============================================================================== 在过去我所认知的「传统」打法里,拿麦纯粹打一次砖烤并不是聪明而有生产力的 动作。但是现在的情况确实有所改变,越来越多职业卡和次要发展卡提供应急的食物 手段以及快速建立的食物机制,因此「不断地应急解决食物问题」变得不是太差劲的 选择,特别是还有分数拿的情况。 在传统EIK deck中,许多职业卡给予食物的能力是有限和薄弱的,例如没有村井的 挑水工,或者诸如女仆这类的卡片。这些卡片大概给五至七份食物,并且是慢慢给的 。但是在之後的扩充里,许多食物相关的卡片大幅增加了食物供给的能力,食物供给 量可以给到八至十一份食物,并且允许在极短的回合内获取。例如G deck的菌菇采集 者或小麦农夫之类。 这些都让游戏的策略出现了转变,比较「传统」的打法需要做出调整。至於怎麽漂 亮的调整?这恐怕还不是我能做出回答的。 --



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◆ From: 114.41.169.163
1F:→ grinegrine:别人大火炉抓三种动物 你也可以小火炉抢他动物 02/29 08:46
2F:→ grinegrine:只靠抓动物当时物来源会有风险 02/29 08:48
3F:推 coolcoolno1:但是不可否认家庭版里面已拿食物来说火炉比烤炉更好~ 02/29 08:52
4F:→ Schelfaniel:烤炉还有额外分数 02/29 09:42
5F:推 coolcoolno1:是这样说没错~但是我还是觉得火炉弄食物比较快速直接 02/29 10:00
6F:推 GTO2:好久没看到你的好文了。 02/29 15:13
7F:推 blueoldfox:虽然我对於"非传统deck"没有很熟,但是突然想到之前有人 02/29 17:04
8F:→ blueoldfox:提出的论点是"职业值一动,小设施值半动". 或许可以解释 02/29 17:04
9F:→ blueoldfox:为什麽觉得那些DECK明显比较强. 很多小设施都比EIK的职 02/29 17:05
10F:→ blueoldfox:业还强了. (G.O.Z.强牌也的确是小设施多於职业) 02/29 17:06
11F:→ blueoldfox:而且"职业需求数"都大部份都是很低或是没有. 02/29 17:07







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