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線上試教了一場特魯瓦 (on BGA.com),這個軟體需要耳麥較佳, 如果沒有的話,要將喇叭音量降到中間以下,避免回音的產生, 教學時,聽到自己的說話聲音,不知道為什麼就是講不下去,大概 連自己也聽不習慣自己的聲音所致。 這邊的喇叭音量,是指沒有用耳麥的每個玩家。 教學時,我們花了 2 個小時玩了這個遊戲,遊戲的過程,我將重 點放在如何利用這遊戲來理解介面操作,與實體進行的差異。 BSW 世界上的教學習慣了,用聲音來教學,其實是一種挑戰。感謝 masanao 和 Chrisjon 也花了 2 個小時陪我玩了一場教學局。 線上教學的重點,可能會有很多種,你可以視為是個人風格也好, 或是必要的教學法則。首先,經驗告訴我們,一個人盯著螢幕只有 7 分鐘的耐心 (或說是 3 分鐘的熱度),我在教學時,為了防止有 人覺得太冗長,基本上,我近年來很少進入故事模式教學。這樣的 好處,大概在實體桌遊上也用得到。 教學時,我一步一步將動作和我們需要拿得資源及卡片作解釋,大 部分的遊戲,已經進入到非常繁瑣的行動時代了,這樣說明,可能 有點複雜。讓我直接用遊戲來舉例。 1) 大象棋 - 每個人將起始盤面擺好,然後解釋完每個棋子的移動 方式後,每回合,一人輪一次,一次動一步。 動作流程: 我(移動) -> 對手 (移動) 2) 卡卡頌 - 把起始版塊挑出來,將牌庫洗好一疊一疊放好,然後 每回合,翻開一張,將此張放在合理的位置,接下來 結束掉動作(包含計分),換下一個人。 動作流程: 我(翻一張,並擺一張) -> 對手 (同樣的動作) 到了這邊,遊戲依然是一人一個動作沒錯,可是教學時,應該停下 來稍微想想,如果要計分時,是不是很合理的就計分了。其實,這 中間進行了一個計分的短暫動作。有點類似把圖重新鋪陳... 動作流程: 我(翻一張,並擺一張) -> 完成某物要計分,把分數 | 加到對應玩家上,輪對手 | └> 沒計分,直接輪對手。 3) 波多黎各 - 起始設定完,每回合,每個人一樣有一個動作,動作 有 7~9 種可以選擇,無論如何,請選一種後執行, 接下來換對手。 動作流程: 我 (a. 開墾 -> 對手 (同樣選擇,選過的不再選) b. 殖民 c. 建築 d. 生產 e. 賣貨 f. 換分 g. 挖礦 ) 到了這種難度的遊戲後,就算實體玩,解釋說明的時間開始要增長 我們可能先要將 a-g 的每個動作定義完後,開始進行遊戲,這中間 有的人會伴隨著說故事的方式來帶動遊戲教學。 4) 凱呂斯 - 起始設定完,每個人一樣是一個動作,但可以選擇 PASS 接下來,動作並不是無限制延續,回合/階段/時期, 一大堆中文看起來很類似的形容開始被使用,這是後話, 回到遊戲來看,每個人總之只能作出 6 個動作。 動作流程: 我 (a 到 fgh..ij.. 可能出現的動作) -> 換對手 5) 石器時代 - 起始設定一樣,但一個人開始不見得是一個動作的代稱 我們視為一次的團體行動較合適 (可能是 1 人行動團) 總之,把手上的人全部使用完後,直接進到 pass 稍微等別人做完動作後,我們開始領取資源或回報。 這時候,還提出了餵食的概念。 動作流程: 我 (動作) -> 對手 (動作) -> 我 (動作) -> 對手 (動作) -> 我 (pass) -> 對手 (動作) -> 對手 (動作) -> 對手 (動作) -> 對手 (pass) -> 領回資源或獎勵 -> 餵食 從第一個動作開始後,一直到餵食,方成為一個完整的 "回合"。這時 說的回合,在別的遊戲可能叫階段,或是時期,或是時代,或叫行動。 無論如何,當我們結束一串行動後,會回到很類似的出發點。我一直 是以這個類似的起點,到下一個起點,當作 "回合" 來看。石器時代 很特別的是,他有餵食的機制了,不餵是可以的,扣點分就好。 6) 港都情濃 - 起始設定一樣,每個人每次做一次的行動,設定上, 無論是什麼人數都無法在每回合執行等數量的動作數。 總之,一回合後,換別人當起始玩家。 動作流程: 我 (動作) -> 對手 (動作) ..... (付利息) ... (餵食) 到了這種類型的遊戲後,你可以知道桌上遊戲真的太複雜了,導入了 很多觀念,目的是讓這遊戲變得困難,困難後,有的人會開始思考。 思考會成為很多樂趣,港都情濃,有一個小小的回合,必須要做一個 動作,那就是 償還債務 或 債務拖欠然後增加。 裡面到了一個 "階段" 後,要餵一下你的人,感覺起來,當 "回合" 的名詞被使用後,我們又發現每幾個回合,會回到一個類似的起始點, 我們需要更多的名詞來定義這個狀況,所以 幾個相同的回合後,會進入 一個新的階段。階段有階段要做的事,這時候不外乎是計分和扣食物。 大概舉例到這好了。 可想而知,當遊戲本身的動作及流程夠龐大後,我們再以說故事的型態 來誘導一個新玩家認識遊戲,是不太對勁的。 追加說明一下,有些遊戲因為流程簡單明確,遊戲過程如果太乾,會講 點故事來串場,避免像在玩抽象遊戲或是算機率的遊戲,這時候,我認 為說故事,是很重要的技巧,有了故事,賦予了遊戲新的生命。 像一門課程一樣,如果你沒辦法在一開始的 3 分鐘熱度期,讓他有些事 可做,他可能會開始托著腮幫子,看你自由發揮,到頭來,還是只剩下 主講遊戲的人自己講的很高興。這可能又是另一個主題了。 讓我們跳回到 RC 語音系統,和 BGA / BSW 這兩個遊戲平台帶給我的感覺 原本,我打字下,我期許用瀏覽的方式,利用反覆閱讀下可以加深遊戲印 象,開始使用聲音講解規則後,我發現,我的聽眾需要我講點故事來進行 遊戲。這樣,在線上會有什麼問題呢? 1) 聲音開始變的不可靠: 我不能像打字時,請大家把視窗往回捲一點, 可以回憶我剛剛提醒的重點。我現在需要不厭 其煩的重覆說明某一個部分的動作流程。這時 候, 6 個 WH 就會出現了。 - 什麼時候會到這個階段 (例餵食)? - 要餵多少食物? - 什麼條件造成了,我和對手餵了不同數量的食物? - 從誰開始動作? - 這些食物要給誰(丟到哪邊)? - 最後,為什麼我要付食物,不付可以嗎? 2) 講故事真的有比較好嗎? 在很好的領導下 (每個人風格可能不一樣), 有的人講故事時,且避免讓玩家產生疑問, 我的觀點則是,當你利用電腦進行了一場 桌上遊戲後,介面的操作也同時成為了這個 遊戲的一部分,我會善盡責任,解釋每個動作 外,還告訴他們要按那邊? 然後有什麼資訊 電腦幫你整理好了,你只需要點點游標即可。 於是,我得到一個歸納性結論。 線上遊戲的教學,要很小心地連同故事和操作都解釋到完整無缺的話, 不如留點功課給被我教學的人,請他們去讀一讀遊戲規則,現在 bgg 上 可以的找到的規則很多,或是跑一趟桌遊店,試著回憶我教過的流程。 說故事的話,要視遊戲本身來看,雖然線上能玩到的困難遊戲不多,可是, 就特魯瓦 (Troyes) 來說,我會更注重你怎麼樣操作,和怎麼樣從電腦螢 幕上,也就是整個盤面,閱讀你所需要知道的資訊。 之後,我就會開始聊點故事了。 --- 這是近年來的教學改變 ※ 引述《chrisjon (上課 進修)》之銘言: : 現在小弟剛創立了一個語音群 - 線上桌遊戰場 : 當大家想玩遊戲又找不到人時,可以到這裡邊試著找人邊認識新朋友 : 因為是剛創立的私人頻道,所以可能頻道有些不週全,敬請見諒 : ** : RC語音程式網站 : http://www.raidcall.com.tw/index.php : 加入方式 : 1.下載並灌好RC語音程式 : 2.免費註冊 : 3.選擇"搜尋語音群"並搜尋編號 14895010 : ** --



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※ 編輯: oktryit 來自: 114.41.52.146 (12/22 09:18)
1F:推 masanao:兩個小時的教學盤 大家都辛苦了 Orz 12/22 09:19
2F:→ oktryit:這是為什麼我沒講故事的原因,特魯瓦,是我覺得很複雜的遊 12/22 09:26
3F:→ oktryit:戲,還有,教的時候,我沒去讀遊戲得背景資料,可能說不好 12/22 09:27
4F:→ oktryit:還是我可以亂掰 XD ..... (這實在不是我要的風格) 12/22 09:28
※ 編輯: oktryit 來自: 114.41.52.146 (12/22 11:57)







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