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线上试教了一场特鲁瓦 (on BGA.com),这个软体需要耳麦较佳, 如果没有的话,要将喇叭音量降到中间以下,避免回音的产生, 教学时,听到自己的说话声音,不知道为什麽就是讲不下去,大概 连自己也听不习惯自己的声音所致。 这边的喇叭音量,是指没有用耳麦的每个玩家。 教学时,我们花了 2 个小时玩了这个游戏,游戏的过程,我将重 点放在如何利用这游戏来理解介面操作,与实体进行的差异。 BSW 世界上的教学习惯了,用声音来教学,其实是一种挑战。感谢 masanao 和 Chrisjon 也花了 2 个小时陪我玩了一场教学局。 线上教学的重点,可能会有很多种,你可以视为是个人风格也好, 或是必要的教学法则。首先,经验告诉我们,一个人盯着萤幕只有 7 分钟的耐心 (或说是 3 分钟的热度),我在教学时,为了防止有 人觉得太冗长,基本上,我近年来很少进入故事模式教学。这样的 好处,大概在实体桌游上也用得到。 教学时,我一步一步将动作和我们需要拿得资源及卡片作解释,大 部分的游戏,已经进入到非常繁琐的行动时代了,这样说明,可能 有点复杂。让我直接用游戏来举例。 1) 大象棋 - 每个人将起始盘面摆好,然後解释完每个棋子的移动 方式後,每回合,一人轮一次,一次动一步。 动作流程: 我(移动) -> 对手 (移动) 2) 卡卡颂 - 把起始版块挑出来,将牌库洗好一叠一叠放好,然後 每回合,翻开一张,将此张放在合理的位置,接下来 结束掉动作(包含计分),换下一个人。 动作流程: 我(翻一张,并摆一张) -> 对手 (同样的动作) 到了这边,游戏依然是一人一个动作没错,可是教学时,应该停下 来稍微想想,如果要计分时,是不是很合理的就计分了。其实,这 中间进行了一个计分的短暂动作。有点类似把图重新铺陈... 动作流程: 我(翻一张,并摆一张) -> 完成某物要计分,把分数 | 加到对应玩家上,轮对手 | └> 没计分,直接轮对手。 3) 波多黎各 - 起始设定完,每回合,每个人一样有一个动作,动作 有 7~9 种可以选择,无论如何,请选一种後执行, 接下来换对手。 动作流程: 我 (a. 开垦 -> 对手 (同样选择,选过的不再选) b. 殖民 c. 建筑 d. 生产 e. 卖货 f. 换分 g. 挖矿 ) 到了这种难度的游戏後,就算实体玩,解释说明的时间开始要增长 我们可能先要将 a-g 的每个动作定义完後,开始进行游戏,这中间 有的人会伴随着说故事的方式来带动游戏教学。 4) 凯吕斯 - 起始设定完,每个人一样是一个动作,但可以选择 PASS 接下来,动作并不是无限制延续,回合/阶段/时期, 一大堆中文看起来很类似的形容开始被使用,这是後话, 回到游戏来看,每个人总之只能作出 6 个动作。 动作流程: 我 (a 到 fgh..ij.. 可能出现的动作) -> 换对手 5) 石器时代 - 起始设定一样,但一个人开始不见得是一个动作的代称 我们视为一次的团体行动较合适 (可能是 1 人行动团) 总之,把手上的人全部使用完後,直接进到 pass 稍微等别人做完动作後,我们开始领取资源或回报。 这时候,还提出了喂食的概念。 动作流程: 我 (动作) -> 对手 (动作) -> 我 (动作) -> 对手 (动作) -> 我 (pass) -> 对手 (动作) -> 对手 (动作) -> 对手 (动作) -> 对手 (pass) -> 领回资源或奖励 -> 喂食 从第一个动作开始後,一直到喂食,方成为一个完整的 "回合"。这时 说的回合,在别的游戏可能叫阶段,或是时期,或是时代,或叫行动。 无论如何,当我们结束一串行动後,会回到很类似的出发点。我一直 是以这个类似的起点,到下一个起点,当作 "回合" 来看。石器时代 很特别的是,他有喂食的机制了,不喂是可以的,扣点分就好。 6) 港都情浓 - 起始设定一样,每个人每次做一次的行动,设定上, 无论是什麽人数都无法在每回合执行等数量的动作数。 总之,一回合後,换别人当起始玩家。 动作流程: 我 (动作) -> 对手 (动作) ..... (付利息) ... (喂食) 到了这种类型的游戏後,你可以知道桌上游戏真的太复杂了,导入了 很多观念,目的是让这游戏变得困难,困难後,有的人会开始思考。 思考会成为很多乐趣,港都情浓,有一个小小的回合,必须要做一个 动作,那就是 偿还债务 或 债务拖欠然後增加。 里面到了一个 "阶段" 後,要喂一下你的人,感觉起来,当 "回合" 的名词被使用後,我们又发现每几个回合,会回到一个类似的起始点, 我们需要更多的名词来定义这个状况,所以 几个相同的回合後,会进入 一个新的阶段。阶段有阶段要做的事,这时候不外乎是计分和扣食物。 大概举例到这好了。 可想而知,当游戏本身的动作及流程够庞大後,我们再以说故事的型态 来诱导一个新玩家认识游戏,是不太对劲的。 追加说明一下,有些游戏因为流程简单明确,游戏过程如果太乾,会讲 点故事来串场,避免像在玩抽象游戏或是算机率的游戏,这时候,我认 为说故事,是很重要的技巧,有了故事,赋予了游戏新的生命。 像一门课程一样,如果你没办法在一开始的 3 分钟热度期,让他有些事 可做,他可能会开始托着腮帮子,看你自由发挥,到头来,还是只剩下 主讲游戏的人自己讲的很高兴。这可能又是另一个主题了。 让我们跳回到 RC 语音系统,和 BGA / BSW 这两个游戏平台带给我的感觉 原本,我打字下,我期许用浏览的方式,利用反覆阅读下可以加深游戏印 象,开始使用声音讲解规则後,我发现,我的听众需要我讲点故事来进行 游戏。这样,在线上会有什麽问题呢? 1) 声音开始变的不可靠: 我不能像打字时,请大家把视窗往回卷一点, 可以回忆我刚刚提醒的重点。我现在需要不厌 其烦的重覆说明某一个部分的动作流程。这时 候, 6 个 WH 就会出现了。 - 什麽时候会到这个阶段 (例喂食)? - 要喂多少食物? - 什麽条件造成了,我和对手喂了不同数量的食物? - 从谁开始动作? - 这些食物要给谁(丢到哪边)? - 最後,为什麽我要付食物,不付可以吗? 2) 讲故事真的有比较好吗? 在很好的领导下 (每个人风格可能不一样), 有的人讲故事时,且避免让玩家产生疑问, 我的观点则是,当你利用电脑进行了一场 桌上游戏後,介面的操作也同时成为了这个 游戏的一部分,我会善尽责任,解释每个动作 外,还告诉他们要按那边? 然後有什麽资讯 电脑帮你整理好了,你只需要点点游标即可。 於是,我得到一个归纳性结论。 线上游戏的教学,要很小心地连同故事和操作都解释到完整无缺的话, 不如留点功课给被我教学的人,请他们去读一读游戏规则,现在 bgg 上 可以的找到的规则很多,或是跑一趟桌游店,试着回忆我教过的流程。 说故事的话,要视游戏本身来看,虽然线上能玩到的困难游戏不多,可是, 就特鲁瓦 (Troyes) 来说,我会更注重你怎麽样操作,和怎麽样从电脑萤 幕上,也就是整个盘面,阅读你所需要知道的资讯。 之後,我就会开始聊点故事了。 --- 这是近年来的教学改变 ※ 引述《chrisjon (上课 进修)》之铭言: : 现在小弟刚创立了一个语音群 - 线上桌游战场 : 当大家想玩游戏又找不到人时,可以到这里边试着找人边认识新朋友 : 因为是刚创立的私人频道,所以可能频道有些不周全,敬请见谅 : ** : RC语音程式网站 : http://www.raidcall.com.tw/index.php : 加入方式 : 1.下载并灌好RC语音程式 : 2.免费注册 : 3.选择"搜寻语音群"并搜寻编号 14895010 : ** --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
※ 编辑: oktryit 来自: 114.41.52.146 (12/22 09:18)
1F:推 masanao:两个小时的教学盘 大家都辛苦了 Orz 12/22 09:19
2F:→ oktryit:这是为什麽我没讲故事的原因,特鲁瓦,是我觉得很复杂的游 12/22 09:26
3F:→ oktryit:戏,还有,教的时候,我没去读游戏得背景资料,可能说不好 12/22 09:27
4F:→ oktryit:还是我可以乱掰 XD ..... (这实在不是我要的风格) 12/22 09:28
※ 编辑: oktryit 来自: 114.41.52.146 (12/22 11:57)







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