作者type2error (貝它)
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標題[心得] 打不贏農家樂的黃黃之打法心得(十)
時間Fri Jun 17 17:35:41 2011
這是一個玩農家樂被狂電的人的心得文,基本上只有一成左右的勝率,分數穩定在
35~42上下遊走,五十場下來平均分大概是39分上下(進步了……)。因此,這毫無
疑問又是一個自high文,不想聽我廢話的人可以罵句神經病然後離開。
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賀!【在不被扣分的情況下打出度假小屋】成就完成! Y( ̄▽ ̄)Y
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【畜牧和農耕:戰略上的差別】
如果及早做準備,其實農耕和畜牧,都是足以作為養活一家人的食物機制,然而在
戰略意義上,兩者有相當的不同。在許多文章都提到兩者間的差別,特別集中
在對整場遊戲食物供給的狀態上。農耕增加了整體的食物供給,畜牧則限制部分的供
給量(抓兩隻羊來繁殖,換個角度說的話,等於是意味著對有火爐壁爐的玩家而言,
本回合少了四個食物的供給)。
畜牧業製造短期的食物壓力,而農作並無此一特性,一開始放棄農耕的人在遊戲中
期也不大可能去踩播種的行動格、也不會將犁田視為第一要務,換言之農耕路線多少
抒解了搶行動格的壓力。
對單一玩家來說,無論走農耕路線或者畜牧路線,他的最終分數很可能是差不多的
;然而從整場遊戲來說分數結果將不大相同,其他人的分數高低會受到選擇路線的影
響。關鍵時刻的食物供給緊縮,會壓制場上一些玩家未來發展的可能性。
在之前我討論早生或晚生的文章中,如 chenglap 大就提到「搶擴建屋子增加家庭
成員處於不利地位時,當機立斷將木頭改為柵欄抓動物」的反制方式。這不但是可行
的策略,甚至更激進的手段:「一開始就激進圍起柵欄抓動物,準備第三順位或第四
順位增加家庭成員」的戰略,都不是必然會輸的手段。
之前一場遊戲作了一個相當激進的試驗(我做好只拿二十分的心理準備
),我把蓋屋匠、梯子這種增加家庭成員的利器都傳出去,自己手上的
職業卡順序是:
round 2 柵欄建商:一個行動格可以為柵欄,但只能圍14根柵欄。
(設定為臨時工)
round 3 柵欄維護員:每次至少圍一根柵欄時,可以省下三根木頭圍柵
欄。(第一季踩了兩次臨時工)
round 5 搬磚工:第七至第十四回合各領一個磚頭。
round 7 召豬人:接下來的第四、第七、第十回合各擺一隻豬。
增加家庭成員第七回合出,我到第九回合才增加家庭成員。場上對手都
不弱,拿到蓋屋匠的玩家甚至還衝出斧頭,但是最後四人的分數分別是
46、44、43、42,是場非常接近的比賽。
畜牧路線的優勢是在關鍵回合收縮一次食物供給(同時能讓自己農莊發展,得分並
且供給食物),讓走猛生人路線的玩家有所顧忌,這是農耕路線不容易辦到的。
也就是說,農耕路線更適合快速增加家庭成員的策略(多的家庭成員至少有不大會
被卡的播種行動,而且食物供給比較不需要和其他人競爭),畜牧路線則不怕家庭成
員增加較慢,這可能是兩種路線在發展上不大一致的地方。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.66.112.16
1F:推 noyarc:頭推 get 06/17 17:41
2F:推 WRATH:農耕路線更適合快速增加家庭成員的策略??? 06/17 19:25
3F:→ WRATH:我理解的農耕和畜牧路線 生孩子的速度剛好跟你相反 06/17 19:26
4F:→ WRATH:在都沒有卡片輔助的狀況下 農耕往往比畜牧更晚生孩子 06/17 19:27
5F:推 seele:雖然我看不懂為什麼要用"激進"跟"必然會輸"來形容不搶1 2位 06/17 19:39
6F:→ seele:的打法 也看不懂為何畜牧的強牌需要被證明比蓋房子的強牌 06/17 19:41
7F:→ seele:來的一樣有價值(不是哪種牌強就怎麼調整佈局?) 06/17 19:42
8F:→ seele:蓋屋匠、梯子在"蓋房子"很厲害 但整體不一定比柵欄看守員強 06/17 19:45
9F:→ seele:第3 4 (5)位才生人的玩家易劣勢 不全是因為他們非第1 2位 06/17 19:50
10F:→ seele:生人 常常是因為他們沒有做好(轉換)晚生的準備 自己想要早生 06/17 19:51
11F:→ seele:卻執行力不足沒作配套還硬想著跟人擠1 2位生的原故 06/17 19:53
12F:→ seele:我看不太懂最近這兩篇的立論點基礎怎麼來的 不過字很多 06/17 19:55
13F:→ seele:所以還是: "快推! 免得人家說我們看不懂"XD 06/17 19:56
14F:推 aethe:推,開始玩農家樂了,加入收看黃黃心得文的行列。還在打 06/17 22:01
15F:推 aethe:E-Deck而已,很多牌都還沒見過。 06/17 22:03
16F:推 s910928:每次都洗板~ 06/18 18:14