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※ 引述《type2error (貝它)》之銘言: 這是一個玩農家樂被狂電的人的心得文,基本上只有一成左右的勝率,分數穩定在 33~40上下遊走,五十場下來平均分大概是37分上下。因此,這毫無疑問又是一個自 high文,不想聽我廢話的人可以罵句神經病然後離開。 ==============================================================================
1F:推 whogaga:個人覺得農耕路線最重要的是如何取得大量種子 田慢慢犁 05/12 05:47
2F:→ whogaga:都不會太差 一二季時空閒犁個田 第三季拿個菜農業就不差了 05/12 05:51
【食物機制的型態】 這篇文章談一個打法上有趣的心得,目的是要區分出幾種不同的食物機制。我先用 一種很粗略的方式來區分,再來談談食物機制建立的順序和情形。 一、概論:兩種食物機制的類型 在農家樂中,食物機制大體上可以分成兩類,一種是「一季一個家庭成員」 的食物機制,另外一種是「無限制型」的食物機制。前者原則上一季餵飽一 至兩位的家庭成員,後者可以提供一次行動餵飽所有家庭成員的可能性。 這遊戲上許多的食物機制屬於前者,一個典型的例子是各種工坊。不管是陶 藝工坊或者木工坊之類,他們都限定一季只能提供餵食一個家庭成員的食物 量。也就是說,建立這種「一季一個家庭成員」形式的食物機制,你是解放 了一位家庭成員,讓他的行動沒有後顧之憂。 很多次要發展卡,特別是在之後每一回合放置一份食物的發展卡,其實也都 屬於這種食物機制。遊戲中後半期每兩個回合一次收成,意思便是在收成階 段提供兩份食物,也就是一個家庭成員的食物需求。 第二種食物機制則允許玩家有機會以一個行動餵飽所有家庭成員,典型的例 子是火爐、錫匠或者無業遊民之類。這種食物機制的特色是截斷(自己農莊 、建築資源或者動物)一次供應來換取家庭成員的飽足,此外它通常並不提 供分數。 火爐是一個相當特別的食物機制,它介於兩者之間。如果玩家願意畜養動物 的話,它可以從第二類型的食物機制轉變成第一類型的食物機制。這裡我們 會進入關於農場食物機制的討論。 二、農場內的食物機制 不管畜牧或者農耕,農莊的發展都能夠作為提供家庭成員所需的食物機制。 但是這兩種食物機制都發展緩慢,可以視為一個延遲的食物機制:由於收成 和繁殖需要時間,因此經常需要一季的緩衝期。 畜牧相當容易理解:必須至少有兩隻動物才能繁殖,所以抓到兩隻動物之後 ,必須要等一季繁殖之後才有食物可以烹煮。這裡特別提出的是,雖然不是 這麼直觀,但是作物也是具有相似的邏輯;道理其實是相同的:需要至少一 個種子,才能夠播種。 下面是個很簡單計算: 動 作 麥子總量 蔬菜總量 第一季: 拿麥、犁田、播種 3(田) 第二季: 犁田、爐子 3(田2、手1) 第三季: 犁田、拿蔬菜、播種烤麵包 4(田1+3) 2(田2) 第四季: 犁田、播種烤麵包 5(田3+2) 3(田1+2) 第五季: 犁田/播種、吃蔬菜、烤麵包 6(田3+2+1) 3(田2+1) 第六季: 隨便…… 可以注意到,如果願意按部就班犁田和播種,並且能夠延遲一次吃掉作物的 話,只需要拿一次種子就可以滿分。但是明顯的,這很吃家庭成員的行動。 三、需要幾個食物機制? 對這個問題,很直觀的答案是:每增加一個家庭成員,就要增加一個餵食單 一家庭成員的食物機制。但是必須注意的是食物機制的建立之後,往往還是 得花一個行動去處理兌換所需的食物資源,因此理想的狀態是,在遊戲後半 需要衝分的時候,再去建立個一次餵飽(至少大半)家庭成員的食物機制。 許多食物機制是等價的。工坊和「圈地-抓動物」的食物機制,分數上其實 沒有太大差別,特地去抓兩顆石頭蓋個工坊,或許效果不見得比乖乖圍個小 柵欄佳(畢竟石頭是翻修的材料)。次要發展卡的食物機制,特別是在之後 回合擺上食物的那些,是方便、但是相對分數較少的食物機制。 隨著家庭成員的增加,慢慢擴充食物機制是較佳的手順,並不需要一次猛打 所有的食物機制。不過如果手牌缺少足夠的食物機制,那搶主要發展卡可能 是相當必要的。 --



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◆ From: 122.147.83.153
3F:推 colaw:頭推 好文 05/12 18:11
4F:推 smoox:再推 好文 05/12 23:27
5F:推 theash:推。最近剛開始追黃黃文,很多都易懂又切入要點! 05/12 23:41
6F:推 g30601:要發系列文不能拖稿喔 每天都要有一篇(敲碗XD) 05/12 23:44







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