作者type2error (贝它)
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标题[心得] 打不赢农家乐的黄黄之打法心得(三)
时间Thu May 12 17:50:38 2011
※ 引述《type2error (贝它)》之铭言:
这是一个玩农家乐被狂电的人的心得文,基本上只有一成左右的胜率,分数稳定在
33~40上下游走,五十场下来平均分大概是37分上下。因此,这毫无疑问又是一个自
high文,不想听我废话的人可以骂句神经病然後离开。
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1F:推 whogaga:个人觉得农耕路线最重要的是如何取得大量种子 田慢慢犁 05/12 05:47
2F:→ whogaga:都不会太差 一二季时空闲犁个田 第三季拿个菜农业就不差了 05/12 05:51
【食物机制的型态】
这篇文章谈一个打法上有趣的心得,目的是要区分出几种不同的食物机制。我先用
一种很粗略的方式来区分,再来谈谈食物机制建立的顺序和情形。
一、概论:两种食物机制的类型
在农家乐中,食物机制大体上可以分成两类,一种是「一季一个家庭成员」
的食物机制,另外一种是「无限制型」的食物机制。前者原则上一季喂饱一
至两位的家庭成员,後者可以提供一次行动喂饱所有家庭成员的可能性。
这游戏上许多的食物机制属於前者,一个典型的例子是各种工坊。不管是陶
艺工坊或者木工坊之类,他们都限定一季只能提供喂食一个家庭成员的食物
量。也就是说,建立这种「一季一个家庭成员」形式的食物机制,你是解放
了一位家庭成员,让他的行动没有後顾之忧。
很多次要发展卡,特别是在之後每一回合放置一份食物的发展卡,其实也都
属於这种食物机制。游戏中後半期每两个回合一次收成,意思便是在收成阶
段提供两份食物,也就是一个家庭成员的食物需求。
第二种食物机制则允许玩家有机会以一个行动喂饱所有家庭成员,典型的例
子是火炉、锡匠或者无业游民之类。这种食物机制的特色是截断(自己农庄
、建筑资源或者动物)一次供应来换取家庭成员的饱足,此外它通常并不提
供分数。
火炉是一个相当特别的食物机制,它介於两者之间。如果玩家愿意畜养动物
的话,它可以从第二类型的食物机制转变成第一类型的食物机制。这里我们
会进入关於农场食物机制的讨论。
二、农场内的食物机制
不管畜牧或者农耕,农庄的发展都能够作为提供家庭成员所需的食物机制。
但是这两种食物机制都发展缓慢,可以视为一个延迟的食物机制:由於收成
和繁殖需要时间,因此经常需要一季的缓冲期。
畜牧相当容易理解:必须至少有两只动物才能繁殖,所以抓到两只动物之後
,必须要等一季繁殖之後才有食物可以烹煮。这里特别提出的是,虽然不是
这麽直观,但是作物也是具有相似的逻辑;道理其实是相同的:需要至少一
个种子,才能够播种。
下面是个很简单计算:
动 作 麦子总量 蔬菜总量
第一季: 拿麦、犁田、播种 3(田)
第二季: 犁田、炉子 3(田2、手1)
第三季: 犁田、拿蔬菜、播种烤面包 4(田1+3) 2(田2)
第四季: 犁田、播种烤面包 5(田3+2) 3(田1+2)
第五季: 犁田/播种、吃蔬菜、烤面包 6(田3+2+1) 3(田2+1)
第六季: 随便……
可以注意到,如果愿意按部就班犁田和播种,并且能够延迟一次吃掉作物的
话,只需要拿一次种子就可以满分。但是明显的,这很吃家庭成员的行动。
三、需要几个食物机制?
对这个问题,很直观的答案是:每增加一个家庭成员,就要增加一个喂食单
一家庭成员的食物机制。但是必须注意的是食物机制的建立之後,往往还是
得花一个行动去处理兑换所需的食物资源,因此理想的状态是,在游戏後半
需要冲分的时候,再去建立个一次喂饱(至少大半)家庭成员的食物机制。
许多食物机制是等价的。工坊和「圈地-抓动物」的食物机制,分数上其实
没有太大差别,特地去抓两颗石头盖个工坊,或许效果不见得比乖乖围个小
栅栏佳(毕竟石头是翻修的材料)。次要发展卡的食物机制,特别是在之後
回合摆上食物的那些,是方便、但是相对分数较少的食物机制。
随着家庭成员的增加,慢慢扩充食物机制是较佳的手顺,并不需要一次猛打
所有的食物机制。不过如果手牌缺少足够的食物机制,那抢主要发展卡可能
是相当必要的。
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 122.147.83.153
3F:推 colaw:头推 好文 05/12 18:11
4F:推 smoox:再推 好文 05/12 23:27
5F:推 theash:推。最近刚开始追黄黄文,很多都易懂又切入要点! 05/12 23:41
6F:推 g30601:要发系列文不能拖稿喔 每天都要有一篇(敲碗XD) 05/12 23:44