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這是一個玩農家樂被狂電的人的心得文,基本上只有一成左右的勝率,分數穩定在 33~40上下遊走,五十場下來平均分大概是37分上下。因此,這毫無疑問又是一個自 high文,不想聽我廢話的人可以罵句神經病然後離開。 ============================================================================== 【貧窮或者富裕的一場遊戲】 由於許多卡片的擴充,因此農家樂場上的總體得分越來越受到卡片的影響。當一場 遊戲卡片提供了更多的資源,那玩家在遊戲中便可以覺得較寬裕些;相反地,倘使場 上的卡片賦予的資源不充分,那這很可能是一個貧瘠的遊戲。我個人支持輪抽的遊戲 規則,一個重要的理由是,可以讓場上的玩家對整個遊戲現在的設置有基本的認識。 舉例來說,場上三種食物的來源:作物、建築資源、動物裡,通常只有作物的食物 供給量較具彈性。然而前提是,必須要有人下去播種。倘使場上沒有人要農作,那這 場遊戲就有不少的機會變得很飢餓。 這種飢餓在玩家的家庭成員總數越多的時候越為明顯,不管是烹飪動物或者吃資源 ,其實都是在吃掉場上提供的分數[註]。但是又很弔詭的地方是,如果有人一旦擔心 食物不足而停止家庭成員的增加,那最多家庭成員的玩家又具有相當的優勢。典型的 兩難困境。 [註] 讓我們作個很簡單的計算。倘使一個玩家能在第二季成功地留下 兩隻羊來繁殖,那最後他會有 2+5=7 隻羊,也就是 3分(6隻羊 )再加上 2個食物;同理,第三季的兩隻豬是 3分(5隻豬)加上 3 個食物,牛是 3分(4頭牛)加上 4份食物。 有些卡片具有製造飢餓的狀況。例如讒言者或是收成好幫手,這種卡片帶有威嚇其 他玩家農耕的意願(實際上,倘使對方不顧一切繼續走農耕的話,你是吸走了他的一 些分數和自由度)。讒言者叫賣販很容易成為死敵,第一季打出讒言者有時會有效 地製造出人為的飢餓狀態。 各式各樣的犁(除了Z deck的轉犁外)也有類似的效果。第一,它們都消耗可以讓 動物繁殖的柵欄材料:木頭;第二,它們都讓玩家延後種植作物的意願。 吃建築資源是另外一種食物來源,但是問題是場上是否有額外的供應。車工在許多 時候是相當邪惡的職業卡,如果場上沒有多的木頭供應,瘋狂的車工根本和白蟻沒兩 樣,錫匠則要看場上玩家的選擇,但是原則上來說,吃資源的職業卡或者發展卡,許 多時候也是限制了農莊發展的總體程度。發展卡有分數作報償,我們甚至可以說是人 多的玩家搶人少的玩家發展農莊的機會--以及分數。 在這遊戲中,大部分資源分成兩種給予的方式:一次給予(幾乎都是木頭),以及 延後每回給予。一次給予主要是4/3/2/1的木頭形式,這種4/3/2/1的木頭給予在遊戲 中效果往往是刺激木屋的擴建,增加糧食的壓力,是必須要注意的。 比較有促進農莊發展的,是例如鋸木架這種指定用途的發展卡。它能讓玩家更早且 更有可能抓住動物飼育,讓農莊比較能夠興盛。 ============================================================================== 接下來很簡單談點結論。 在抽卡的時候,整體食物供應量是可以考量的。很多職業與發展卡提供資源,同樣 的有更多職業卡或者發展卡吃了資源或者限制作物、植物的增長,這點必須要注意。 當場上資源或食物稀缺的時候,玩家有兩個可以考量的策略。第一個策略是以最快 的速度增加家庭成員到臨界點,讓其他對手的家庭成員增加時有食物壓力,很明顯這 條途徑有弄巧成拙的危險,你自己可能是餓死的那一個。 另外一條路是自己走農耕路線嘗試餵飽自己,冷眼看對手們彼此廝殺。但是必須老 實說,農耕路線的發展是有限度的,需要一些分數來源,可能還需要增加人手的辦法 ;犁田、播種相當忙碌,很容易陷入只有三個家庭成員的循環。農莊路線保證有基本 分,但很可能也僅只如此而已。 --



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◆ From: 122.117.65.145
1F:推 noyarc:頭推 05/10 02:34
2F:推 canicula90:推推推^^ 05/10 06:00
3F:推 IF:未看先推黃黃的農家樂心得~ BTW,推打法心得第一篇~ 05/10 13:15
4F:推 I23:神經病(關電視) 05/10 17:48
5F:推 whogaga:個人覺得農耕路線最重要的是如何取得大量種子 田慢慢犁 05/12 05:47
6F:→ whogaga:都不會太差 一二季時空閒犁個田 第三季拿個菜農業就不差了 05/12 05:51







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