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以前,在中文系修讀《編輯學》這門課, 老師說:「編輯這職業,有許多使命,     其中一項就是讓一部好作品,     經過你的眼光、知識、熱情,     以最好的狀態,呈現在讀者面前……」 可惜,我不是個編輯… 回想這句話,卻讓我有很深的感觸。 在人才濟濟的卡卡城中, 結識許多熱心的玩家, 賣力地推廣自己喜愛的遊戲給其他玩家或新手, 除了熱心, 或許也是成就感使然, 或許也是自我精神層面的昇華(?), 也或許只是單純的想找個玩伴同樂, 也或許是想把心中對這遊戲的感動,傳染給其他人知道… 想想看, 一款桌上遊戲, 其靈感從設計者的腦海蹦出, 經由出版社、工廠賦予它形體, 以及討厭的層層商業行為, 千里迢迢、遠渡重洋, 經多少時間,多少人之手……多少錢(誤) 才讓你有緣份接觸到它? 對於把桌上遊戲視為可遊戲的書本的我而言, 從遊戲中感受設計者的創意、哲理與理念, 享受遊戲過程中的樂趣, 讚嘆遊戲機制的獨特! 是人生一大樂事。 前天在卡城教了五位新手《帝國曙光》, 這些新手在卡城其實也算是資深gamer, 或許是胃口變大了, 也或許是被第四紀元的戰報騙來… 更可能是被卡卡城主威脅湊咖~ 總之,一老手五新手就這樣開了第五紀元的《帝國曙光》。 《帝國曙光》這遊戲在卡卡城帶了將近十場, 我個人把這經驗分為四個時期 第一、二紀元的摸索期(一堆規則勘誤),  小郭、極力、今惠、魯平、Kevin、如茵、理斯特……還有一些不熟的玩家們 第三紀元忙碌期(忙於推廣)  兔子、龍、PICA、白毛、威爺、阿術……以及不太熟稔的新手  此時期積極教學,但也四處碰壁,有些場次根本無法有始有終  有些場次根本湊不足六人,硬要開局,  甚至還有很多不愉快的遊戲經驗,  讓我對這遊戲失望很久,  畢竟,一款動輒需要六、七小時的遊戲  如果玩得不精彩、不快樂,那又為何遊戲?  這些因素讓我對這遊戲漸漸冷感。 第四紀元中興期(美麗的意外)  邦齊、戰神、Rayko、冠安、小蔡、田螺 讓我重拾對這遊戲的信心, 我發現, 或許它不是一款適合gamer級的遊戲, 而是適合特定團體、或特定gamer的遊戲 怎麼說呢? 首先《帝國曙光》最讓人詬病的地方就是 「遊戲時間過長」、「資訊量大」、「規則難」。 從第一紀元前,我一直相信「遊戲時間過長」, 是因為它的配件與資訊需要玩家的英文能力, 還有「資訊量大」所造成的。 所以自己一如往常就致力於把這款遊戲完全「中文化」 挑選模型收納盒、製作實用的相關輔助資料 克服種種自己以為的難題, 沒想到,實際遊戲後,還是縮短不了遊戲時間過長的詬病 回頭一改再改相關工具(中文化、輔助資料), 到了第三紀元甚至嘗試以不同人數進行遊戲, 的確,縮短了時間,卻失去原有的精彩樂趣 總之,隨著遊戲時間一場比一場久 遊戲內容一場比一場還虛。 我放棄了它…… 改找其他遊戲來替代自己心中的缺憾….. 看上了《吾王萬歲》、《戰爭騎士》 但反而被這兩款擴大了那份缺憾…… 幸好,或許是好人有好報(12張好人卡?) 近日無聊的熱心教學, 讓我見證了第四、第五紀元, 剛好有了對照組。 我發現我誤會了這款遊戲, 其實它的規則對gamer來說並不繁重, 頂多與《冰與火之歌》、《魔戒戰爭》相當, 完全中文化為何縮短不了遊戲時間? 因為…卡城無論多少帝國曙光場次, 沒有一場是所有玩家是玩過一遍, 多少會摻雜兩、三位新手, 引致於流程無法順暢。 一直被發問中斷, 另外!最大的發現。 第四紀元的確比第五紀元流暢。 原因在於, 第四紀元的玩家是一個團體, 本身玩遊戲都是常聚在一起玩, 玩家經驗也豐富, 《將軍》這款類似戰爭的策略遊戲也玩了數次 也很熟悉彼此的「遊戲個性」。 這樣的好處對《帝國曙光》來說, 可以縮短不少遊戲時間, Why? 因為我發現,彼此越是不熟識的玩家, 在遊戲中談判時間往往比「熟識彼此的玩家」久! 尤其常常花費在無意義的談判上 舉例: A:「你會不會攻擊我這顆行星?」 B:「不一定」 A(想了想):「我要如何讓你增加不會攻擊我的機率」 B:「喔!給我五個物資,我絕對不會攻擊你這星球」 A:「我可以給你五個物資!   另外,下次你要攻打我這顆行星前,請先告知我」 B:「嗯,那請你先留守兩對陸戰隊在你這行星」 A:「Why?」 B:「因為,降低我要攻擊它的誘因,   也防止別國侵佔這裡,造成我們之前的衝突」 另一例: C:「你會不會攻擊我這顆行星?」 D:「不一定」 C:「如何可以讓你不打我?」 D:「給我五個物資」 C:「可是我目前只有一個物資,我答應你   等我有五個物資時,一定給你,目前請別打我」 D:「可是我又怎麼知道你會不會努力湊給我五個物資?」 C:「我一定會這樣→然後→總之會有五個物資」 D:「喔!好吧。」 以上二例,感覺哪一例比較能縮短遊戲時間? 是AB還是CD? 其實……都差不多,我舉出來的原因 是這遊戲真的很需要談判、言語互動 無論口才高低, 談判除了要能分析「局勢、利益」能力, 另外最重要的地方就是「誠信」與「遊戲個性」 我發現彼此不熟悉的玩家玩《帝國曙光》 除了基本會花費的談判時間, 會比「對照組」額外多許多時間一再確認對方的承諾 或做出不信任對方的反應與決策 造成更多的猜忌! 隨著猜忌越多,決策、行動思考也跟著拖延。 但是,作為「對照組」的玩家們, 一個談判或承諾做出後, 幾乎不再確認, 即使無法說服對方, 也不會死纏爛打的說服(這真的很花時間) 而是迅速的因應對方的決定,來做出自己可以控制的決定 所以,除了瞭解對方的「遊戲個性」外,「誠信」也是很重要的! 新手玩家總是以為,這款類似群雄爭霸主題的遊戲, 上演「背叛」情節應該合理啊! 所以,常常會有以下例子: E:「我要派兵攻打G,請你不要攻擊我這顆行星」 F:「要給我好處,兩物資如何?」 E:「OK!」 當E放心出兵到G的星系後 G:「你被騙了…」 F馬上攻擊E的行星 F:「G先答應我,攻下你的行星他會給我6個物資」 E:「*@#%&*(」 G:「既然你對E都可以不守信用,我也不需實現承諾」 F:「*$(*@&#」 老實說,連我這個旁觀者,都會想翻桌! 可想而知,之後的回合,遊戲氣氛會多麼僵化 意氣用事之舉也會隨之爆發 雖然會省下許多談判時間(因為都不談了) 但,真的很不愉快! 所以,這款《帝國曙光》除了我原本以為: 1.適合重口味的gamer, 2.能喜愛「談判、策略」以及「戰爭」時的運氣 3.對宇宙主題遊戲的熱愛 三點之外,還要加上: 4.最好有自己的遊戲團體,且團體成員都接受這遊戲 我由衷相信, 它是一款同一個團體玩過兩遍之後, 能夠把遊戲時間縮短為三、四小時的遊戲。 而不是像第四紀元的7小時; 第五紀元的10小時30分鐘。 我為何如此推薦這款遊戲? 因為被這款遊戲的設計感動到(什麼話啊~) 從1997年第一版問世, 到2000年第二版大修訂規則, 到2005年我有緣嘗試的第三版, 感覺就像一直在進化(推陳出新騙錢?) 這款遊戲在流程、機制、策略平衡上 令我十分驚豔, 有類似於《波多黎各》職業的八張策略牌, 其策略牌平衡各有各的時機,以及特色。 以及比《冰與火之歌》簡單明瞭的「指令標記系統」 銀河議會比《戰爭騎士》大陸議會影響遊戲甚鉅且精彩, 可以玩出類似於《吾王萬歲》的多人連環計謀, 卻又無需一位客觀的遊戲主持人。 學習門檻: A玩家自己最好能玩過《波多黎各》,且能喜愛搭順風、卡人時機。 B以及玩過任何一款「卡片驅動」的戰爭主題遊戲,  如果戰鬥是靠骰子判定會更好!  因為可以先習慣骰子的任性…  強力推薦《魔戒戰爭》...私心作祟,呵呵 C最好玩過《冰與火之歌》、《熱那亞商人》、《聖地牙哥》、  《霸業》、《將軍》這類型需要「談判、嘴砲」的遊戲。  其中以《冰與火之歌》尤佳~ By 卡卡城-小羅 延伸閱讀 《帝國曙光》第四紀元˙有始有終: http://www.carcassonne.vgocities.net/forum/viewtopic.php?t=577 《帝國曙光》第五紀元˙傳奇: http://www.carcassonne.vgocities.net/forum/viewtopic.php?t=588 --



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◆ From: 59.112.226.181
1F:推 Tienlao:謝謝小羅~~帝國曙光真的很好玩 08/26 11:28
2F:推 Jcrt:推這篇~ 小羅推廣真是辛苦啦 08/26 14:10
3F:→ Jcrt:改天你可以試試看Galactic Emperor 是TI3的簡化版遊戲 08/26 14:11
4F:推 secretlegk:我是冠安 大推你說的遊戲個性跟誠信xd 08/26 15:48
5F:→ secretlegk:每次看戰報都覺得寫得好精采說 08/26 15:49
6F:→ Tienlao:推個性和誠信,所以玩遊戲時樓上的話我都聽聽就好XDDDDDD 08/26 17:21
7F:→ Tienlao:Galatic Emperor我覺得簡化到變成歡樂遊戲了XDDDD 08/26 17:21
8F:→ lo0628:田螺,我記得你會玩Galactic Emperor下次來教我吧 08/26 17:28
9F:推 darkgam:不得不推帝國曙光...好遊戲實在是.. 08/26 21:49
10F:推 Tienlao:ok啊~~銀河帝國還蠻簡單的,我應該還記得.....吧XD 08/26 23:22
11F:推 secretlegk:說得好像我有悔過你約一樣逆...樓上是一定要打壓一下 08/26 23:34
12F:推 Tienlao:每次我什麼都還沒開始做就被你打壓,超可憐的Q__Q 08/26 23:37







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