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以前,在中文系修读《编辑学》这门课, 老师说:「编辑这职业,有许多使命,     其中一项就是让一部好作品,     经过你的眼光、知识、热情,     以最好的状态,呈现在读者面前……」 可惜,我不是个编辑… 回想这句话,却让我有很深的感触。 在人才济济的卡卡城中, 结识许多热心的玩家, 卖力地推广自己喜爱的游戏给其他玩家或新手, 除了热心, 或许也是成就感使然, 或许也是自我精神层面的昇华(?), 也或许只是单纯的想找个玩伴同乐, 也或许是想把心中对这游戏的感动,传染给其他人知道… 想想看, 一款桌上游戏, 其灵感从设计者的脑海蹦出, 经由出版社、工厂赋予它形体, 以及讨厌的层层商业行为, 千里迢迢、远渡重洋, 经多少时间,多少人之手……多少钱(误) 才让你有缘份接触到它? 对於把桌上游戏视为可游戏的书本的我而言, 从游戏中感受设计者的创意、哲理与理念, 享受游戏过程中的乐趣, 赞叹游戏机制的独特! 是人生一大乐事。 前天在卡城教了五位新手《帝国曙光》, 这些新手在卡城其实也算是资深gamer, 或许是胃口变大了, 也或许是被第四纪元的战报骗来… 更可能是被卡卡城主威胁凑咖~ 总之,一老手五新手就这样开了第五纪元的《帝国曙光》。 《帝国曙光》这游戏在卡卡城带了将近十场, 我个人把这经验分为四个时期 第一、二纪元的摸索期(一堆规则勘误),  小郭、极力、今惠、鲁平、Kevin、如茵、理斯特……还有一些不熟的玩家们 第三纪元忙碌期(忙於推广)  兔子、龙、PICA、白毛、威爷、阿术……以及不太熟稔的新手  此时期积极教学,但也四处碰壁,有些场次根本无法有始有终  有些场次根本凑不足六人,硬要开局,  甚至还有很多不愉快的游戏经验,  让我对这游戏失望很久,  毕竟,一款动辄需要六、七小时的游戏  如果玩得不精彩、不快乐,那又为何游戏?  这些因素让我对这游戏渐渐冷感。 第四纪元中兴期(美丽的意外)  邦齐、战神、Rayko、冠安、小蔡、田螺 让我重拾对这游戏的信心, 我发现, 或许它不是一款适合gamer级的游戏, 而是适合特定团体、或特定gamer的游戏 怎麽说呢? 首先《帝国曙光》最让人诟病的地方就是 「游戏时间过长」、「资讯量大」、「规则难」。 从第一纪元前,我一直相信「游戏时间过长」, 是因为它的配件与资讯需要玩家的英文能力, 还有「资讯量大」所造成的。 所以自己一如往常就致力於把这款游戏完全「中文化」 挑选模型收纳盒、制作实用的相关辅助资料 克服种种自己以为的难题, 没想到,实际游戏後,还是缩短不了游戏时间过长的诟病 回头一改再改相关工具(中文化、辅助资料), 到了第三纪元甚至尝试以不同人数进行游戏, 的确,缩短了时间,却失去原有的精彩乐趣 总之,随着游戏时间一场比一场久 游戏内容一场比一场还虚。 我放弃了它…… 改找其他游戏来替代自己心中的缺憾….. 看上了《吾王万岁》、《战争骑士》 但反而被这两款扩大了那份缺憾…… 幸好,或许是好人有好报(12张好人卡?) 近日无聊的热心教学, 让我见证了第四、第五纪元, 刚好有了对照组。 我发现我误会了这款游戏, 其实它的规则对gamer来说并不繁重, 顶多与《冰与火之歌》、《魔戒战争》相当, 完全中文化为何缩短不了游戏时间? 因为…卡城无论多少帝国曙光场次, 没有一场是所有玩家是玩过一遍, 多少会掺杂两、三位新手, 引致於流程无法顺畅。 一直被发问中断, 另外!最大的发现。 第四纪元的确比第五纪元流畅。 原因在於, 第四纪元的玩家是一个团体, 本身玩游戏都是常聚在一起玩, 玩家经验也丰富, 《将军》这款类似战争的策略游戏也玩了数次 也很熟悉彼此的「游戏个性」。 这样的好处对《帝国曙光》来说, 可以缩短不少游戏时间, Why? 因为我发现,彼此越是不熟识的玩家, 在游戏中谈判时间往往比「熟识彼此的玩家」久! 尤其常常花费在无意义的谈判上 举例: A:「你会不会攻击我这颗行星?」 B:「不一定」 A(想了想):「我要如何让你增加不会攻击我的机率」 B:「喔!给我五个物资,我绝对不会攻击你这星球」 A:「我可以给你五个物资!   另外,下次你要攻打我这颗行星前,请先告知我」 B:「嗯,那请你先留守两对陆战队在你这行星」 A:「Why?」 B:「因为,降低我要攻击它的诱因,   也防止别国侵占这里,造成我们之前的冲突」 另一例: C:「你会不会攻击我这颗行星?」 D:「不一定」 C:「如何可以让你不打我?」 D:「给我五个物资」 C:「可是我目前只有一个物资,我答应你   等我有五个物资时,一定给你,目前请别打我」 D:「可是我又怎麽知道你会不会努力凑给我五个物资?」 C:「我一定会这样→然後→总之会有五个物资」 D:「喔!好吧。」 以上二例,感觉哪一例比较能缩短游戏时间? 是AB还是CD? 其实……都差不多,我举出来的原因 是这游戏真的很需要谈判、言语互动 无论口才高低, 谈判除了要能分析「局势、利益」能力, 另外最重要的地方就是「诚信」与「游戏个性」 我发现彼此不熟悉的玩家玩《帝国曙光》 除了基本会花费的谈判时间, 会比「对照组」额外多许多时间一再确认对方的承诺 或做出不信任对方的反应与决策 造成更多的猜忌! 随着猜忌越多,决策、行动思考也跟着拖延。 但是,作为「对照组」的玩家们, 一个谈判或承诺做出後, 几乎不再确认, 即使无法说服对方, 也不会死缠烂打的说服(这真的很花时间) 而是迅速的因应对方的决定,来做出自己可以控制的决定 所以,除了了解对方的「游戏个性」外,「诚信」也是很重要的! 新手玩家总是以为,这款类似群雄争霸主题的游戏, 上演「背叛」情节应该合理啊! 所以,常常会有以下例子: E:「我要派兵攻打G,请你不要攻击我这颗行星」 F:「要给我好处,两物资如何?」 E:「OK!」 当E放心出兵到G的星系後 G:「你被骗了…」 F马上攻击E的行星 F:「G先答应我,攻下你的行星他会给我6个物资」 E:「*@#%&*(」 G:「既然你对E都可以不守信用,我也不需实现承诺」 F:「*$(*@&#」 老实说,连我这个旁观者,都会想翻桌! 可想而知,之後的回合,游戏气氛会多麽僵化 意气用事之举也会随之爆发 虽然会省下许多谈判时间(因为都不谈了) 但,真的很不愉快! 所以,这款《帝国曙光》除了我原本以为: 1.适合重口味的gamer, 2.能喜爱「谈判、策略」以及「战争」时的运气 3.对宇宙主题游戏的热爱 三点之外,还要加上: 4.最好有自己的游戏团体,且团体成员都接受这游戏 我由衷相信, 它是一款同一个团体玩过两遍之後, 能够把游戏时间缩短为三、四小时的游戏。 而不是像第四纪元的7小时; 第五纪元的10小时30分钟。 我为何如此推荐这款游戏? 因为被这款游戏的设计感动到(什麽话啊~) 从1997年第一版问世, 到2000年第二版大修订规则, 到2005年我有缘尝试的第三版, 感觉就像一直在进化(推陈出新骗钱?) 这款游戏在流程、机制、策略平衡上 令我十分惊艳, 有类似於《波多黎各》职业的八张策略牌, 其策略牌平衡各有各的时机,以及特色。 以及比《冰与火之歌》简单明了的「指令标记系统」 银河议会比《战争骑士》大陆议会影响游戏甚钜且精彩, 可以玩出类似於《吾王万岁》的多人连环计谋, 却又无需一位客观的游戏主持人。 学习门槛: A玩家自己最好能玩过《波多黎各》,且能喜爱搭顺风、卡人时机。 B以及玩过任何一款「卡片驱动」的战争主题游戏,  如果战斗是靠骰子判定会更好!  因为可以先习惯骰子的任性…  强力推荐《魔戒战争》...私心作祟,呵呵 C最好玩过《冰与火之歌》、《热那亚商人》、《圣地牙哥》、  《霸业》、《将军》这类型需要「谈判、嘴炮」的游戏。  其中以《冰与火之歌》尤佳~ By 卡卡城-小罗 延伸阅读 《帝国曙光》第四纪元˙有始有终: http://www.carcassonne.vgocities.net/forum/viewtopic.php?t=577 《帝国曙光》第五纪元˙传奇: http://www.carcassonne.vgocities.net/forum/viewtopic.php?t=588 --



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◆ From: 59.112.226.181
1F:推 Tienlao:谢谢小罗~~帝国曙光真的很好玩 08/26 11:28
2F:推 Jcrt:推这篇~ 小罗推广真是辛苦啦 08/26 14:10
3F:→ Jcrt:改天你可以试试看Galactic Emperor 是TI3的简化版游戏 08/26 14:11
4F:推 secretlegk:我是冠安 大推你说的游戏个性跟诚信xd 08/26 15:48
5F:→ secretlegk:每次看战报都觉得写得好精采说 08/26 15:49
6F:→ Tienlao:推个性和诚信,所以玩游戏时楼上的话我都听听就好XDDDDDD 08/26 17:21
7F:→ Tienlao:Galatic Emperor我觉得简化到变成欢乐游戏了XDDDD 08/26 17:21
8F:→ lo0628:田螺,我记得你会玩Galactic Emperor下次来教我吧 08/26 17:28
9F:推 darkgam:不得不推帝国曙光...好游戏实在是.. 08/26 21:49
10F:推 Tienlao:ok啊~~银河帝国还蛮简单的,我应该还记得.....吧XD 08/26 23:22
11F:推 secretlegk:说得好像我有悔过你约一样逆...楼上是一定要打压一下 08/26 23:34
12F:推 Tienlao:每次我什麽都还没开始做就被你打压,超可怜的Q__Q 08/26 23:37







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