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前情提要: 謝謝某大邀請我到久違的一號館玩遊戲。我是第一次玩龍年,而且最終是倒數第 二名,這兩點提供讀者判斷我這篇評論的公正性。這次是五人遊戲,其中三位新手,但 大家都有多年的遊戲經驗。加講解規則,總共玩了約兩個半鐘頭。 遊戲介紹: 某大一直強調這是個規則簡單、時間快的遊戲。這是某大太高估我們這些新手的智慧 了。我認為遊戲份量與波多黎各("PR")相近,後面也會多與PR比較。 簡單的說,每位玩家是中國的一個地方首領。遊戲的目的是在一年,共十二個回合之 後,獲得最多的分數。遊戲共有十二個回合,代表龍年的十二月份。除一月與二月沒事 之外,後面十個月共有五個事件,各發生兩次。玩家就要邊應付這些事件,邊累積點 數。 五個事件分別為朝廷進貢、煙火比賽、蒙古入侵、糧荒與瘟疫。而應付這些事件要 雇用不同的人才。人才包括書生(加分)、農夫(產糧)、和尚(加分)、將軍 (產軍隊)、會計(產錢)、煙火師(產煙火)、建築工(蓋新宮殿容納更多人才)、 中醫(產藥)、小妾(加分。兩位女性玩家堅持有小妾應每局扣分。此為忽視傳統男性 成就之謬論)。要雇人才還需要蓋宮殿。宮殿太小則人才留不住,宮殿多則糧荒來時易 缺糧。 有人才之外,要產生藥、糧、錢、軍隊或煙火來應付事件,還必須要選到生產的卡。 能否選到那張卡要看玩家的優先順序。這部分的設計類似PR--要有咖啡田、奴隸與 咖啡廠才能產出咖啡。這種『三個條件決定產量』的設計,在我以前評PR跟Goa的文 章有提過。因此優先順序的安排是策略重點,各位也可類比冰與火之歌的順序應用。 詳細的規則請看BBG或google,此處點到為止。 總而言之,龍年是一個很慘的年。煙火比賽是唯一平和的事件,有最多煙火者 可得分。其他時候,會不停的死人。糧荒來時,糧不夠一份死一人。瘟疫來時,藥不 夠一份死一人。向朝廷進貢,錢不夠一元死一人。蒙古人來時,軍隊最少者死一人。 反正中國就是人多,死不完。 因此每個玩家都像接拋球的小丑一樣,面對每一個災難應接不暇。若要爭取煙火 比賽勝利而狂產煙火,則可能隨後的瘟疫就要死人。若為了應付瘟疫而雇用中醫, 產藥,則可能朝貢時沒錢上繳,也是要死人。十二個事件都已翻開在桌上,因此 每一步都需要考慮其他玩家的策略、以及未來的災難。 十二個輪迴結束後,每位玩家都已有相當的點數。最後計算存活的人才數、宮殿數、 以及特殊加分。總分最多者贏。 遊戲簡評 1. 運氣成分低。十二個事件都已攤在桌上,每位玩家的手牌也相同,因此遊戲的運 氣成分很低。換句話說,對遊戲規則、各種牌或人才的張數掌握較佳者,會有顯著的 優勢(不過每個遊戲都是這樣)。同時這亦暗示很容易有『分析癱瘓』的情況,因為 可以計算到多步之後。PR有類似的情況/缺點。 2. 規則較PR簡單。其實兩者規則都不少。PR是難在各種設施的特殊功能必須一個個 解釋;但各種產物的生產方式、市場買賣還有上船方法相對簡單。龍年則是難在每一 個事件的後果、每一種人才的作用以及計分方式複雜;但遊戲進行中沒有英文要讀。 我最不欣賞龍年的計分,太過複雜且沒道理。不但剩餘的錢、人與煙火可算分,宮殿 有和尚還可以加乘分數。這些計算方法與theme沒有太大關連,不如PR只有設施與上船 貨物有分,清爽乾脆。 3. 『抗戰遊戲』。相對於PR是爭取生產、搶分,有一種正面的情緒;龍年中每個玩家 要不停的對抗各種天災人禍、不停的抉擇要殺這個人才還是那個人才。龍年是一個 更陰暗、更左支右拙、更狼狽的遊戲。這是它的優點。 4. 『強者恆強』問題。雖然我們這場遊戲沒這個問題,但我可以感覺得出龍年會有 玩家遙遙領先或是遙遙落後的問題。在PR中,每個抉擇的差別是微小的--比如說A選 擇運貨,其他玩家還是可以上貨,只是A有少許特權。但在龍年,落後的玩家可能光生存 就很困難。 5. 這關係到另一個問題,即是否可走不同的路徑獲得勝利。若可,則落後的玩家可另闢 蹊徑取勝,不會被領先的玩家『卡到』。在PR,要靠生產不同的農作物或走設施/上船路線 來調整路線。在龍年比較困難,因為每個玩家都要在同時遭遇同樣的災難,因此很容易 『卡到』。這也是為什麼首兩輪『準備期』非常重要,要注意不要跟人家走類似路線。 6. Theme。龍年的theme不強,有些地方甚至不合理。比如將軍既可搶優先順序,蒙古 人來時還可以加分?不強的原因是所有因子彼此之間無法互轉。例如PR中的貨,既可 買賣也可加分,奴隸可以產農作亦可啟動設施。但龍年中的藥只能避瘟疫、糧只能擋 糧荒、煙火只能參加煙火大賽等。因此是一個『一對一』的設計,缺乏一種中國 古代世界的整體感。 總結 推不推這個遊戲呢?推。因為現在夜深我想睡,所以好像評得龍年很不如PR。其實兩者 各有擅場,而且能跟PR相提並論已經是一項成就了。光『遊戲中不用讀英文』這件事, 龍年就已經達成PR無法達成的任務了。假如各位記得PR中的各項設施對遊戲的樂趣有多 大影響,就能明白可以拿掉這部分仍有同樣的深度與樂趣是一個偉大的成就。 其次,龍年那種『不停對抗天災人禍』的感覺大家應該嚐嚐。這有點像EVO中的隕石墜落、 冰與火之歌的『野人來襲』重複十遍的感覺。但是來自玩家之間的直接攻擊、扯後腿就 比較少了。這跟PR一樣,玩家之間的影響都是間接的,靠拿走對方要的動作或是資源來 扯別人後腿。適合喜歡自己運籌帷幄,不愛談判打嘴砲,或是不喜歡直接攻擊的玩家。 第三,我說龍年的Theme不強,是跟Bang!或是卡卡頌這種Theme超成功的遊戲比較。其實 在這類Euro game裡,龍年的theme算不錯的。特別是我們這些玩家,看到書生、小妾、 和尚等熟悉的人物,就已經很樂不可支了。遊戲中不斷出現『百無一用是書生』或是 『喔~你果然一個小妾不夠』等言語。以中國為theme為遊戲的不多,做出中國感覺的 更少,又設計用心且有深度的,龍年是第一。 再加上規則清楚、遊戲中不需要英文等優點,龍年比PR更適合介紹玩家進入中級深度的 遊戲世界。純粹遊戲比遊戲,我推PR。但PR玩老者,介紹入門者,讀英文會減少樂趣者, 想要中國風者,喜歡犧牲或困境者,我推龍年。 ==看到這的,推個文吧== --



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◆ From: 61.230.1.53 ※ 編輯: jurrasic 來自: 61.230.1.53 (08/20 03:43) ※ 編輯: jurrasic 來自: 61.230.1.53 (08/20 03:46)
1F:推 Jcrt:推龍年~ 好玩呀 太過注重不死人分數就不會高的遊戲XD 08/20 05:08
2F:推 kaiyusnow:沒玩過,但寫的好,寫到我想玩了… 08/20 08:33
3F:推 BlackShieh:推這款,目前戰績13戰3敗(輸得最慘的一場是跟Ice&Kid玩) 08/20 09:37
4F:推 jogkong:樓上別這樣.... 那場還有我 XDDDD 08/20 10:20
※ 編輯: jurrasic 來自: 61.230.1.53 (08/20 10:39)
5F:推 VoyagerKid:YA 那場我最贏XD 08/20 11:39
6F:推 FansR:跟ice玩XD 08/20 11:42
7F:→ oops:我是忠實讀者!感謝大大近日連三篇review,讓版版更豐富! 08/20 12:54
8F:推 BlackShieh:TO四樓:你跟達哥兩個,一個只聽了一分鐘的規則,另一個 08/20 14:33
9F:→ BlackShieh:聽了兩分鐘,然後就參進來玩了,這要怎麼算?! 08/20 14:34
※ 編輯: jurrasic 來自: 61.230.1.53 (08/20 23:36)
10F:推 jogkong:但我沒有亂玩啊 XDD 08/21 12:48







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