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前情提要: 谢谢某大邀请我到久违的一号馆玩游戏。我是第一次玩龙年,而且最终是倒数第 二名,这两点提供读者判断我这篇评论的公正性。这次是五人游戏,其中三位新手,但 大家都有多年的游戏经验。加讲解规则,总共玩了约两个半钟头。 游戏介绍: 某大一直强调这是个规则简单、时间快的游戏。这是某大太高估我们这些新手的智慧 了。我认为游戏份量与波多黎各("PR")相近,後面也会多与PR比较。 简单的说,每位玩家是中国的一个地方首领。游戏的目的是在一年,共十二个回合之 後,获得最多的分数。游戏共有十二个回合,代表龙年的十二月份。除一月与二月没事 之外,後面十个月共有五个事件,各发生两次。玩家就要边应付这些事件,边累积点 数。 五个事件分别为朝廷进贡、烟火比赛、蒙古入侵、粮荒与瘟疫。而应付这些事件要 雇用不同的人才。人才包括书生(加分)、农夫(产粮)、和尚(加分)、将军 (产军队)、会计(产钱)、烟火师(产烟火)、建筑工(盖新宫殿容纳更多人才)、 中医(产药)、小妾(加分。两位女性玩家坚持有小妾应每局扣分。此为忽视传统男性 成就之谬论)。要雇人才还需要盖宫殿。宫殿太小则人才留不住,宫殿多则粮荒来时易 缺粮。 有人才之外,要产生药、粮、钱、军队或烟火来应付事件,还必须要选到生产的卡。 能否选到那张卡要看玩家的优先顺序。这部分的设计类似PR--要有咖啡田、奴隶与 咖啡厂才能产出咖啡。这种『三个条件决定产量』的设计,在我以前评PR跟Goa的文 章有提过。因此优先顺序的安排是策略重点,各位也可类比冰与火之歌的顺序应用。 详细的规则请看BBG或google,此处点到为止。 总而言之,龙年是一个很惨的年。烟火比赛是唯一平和的事件,有最多烟火者 可得分。其他时候,会不停的死人。粮荒来时,粮不够一份死一人。瘟疫来时,药不 够一份死一人。向朝廷进贡,钱不够一元死一人。蒙古人来时,军队最少者死一人。 反正中国就是人多,死不完。 因此每个玩家都像接抛球的小丑一样,面对每一个灾难应接不暇。若要争取烟火 比赛胜利而狂产烟火,则可能随後的瘟疫就要死人。若为了应付瘟疫而雇用中医, 产药,则可能朝贡时没钱上缴,也是要死人。十二个事件都已翻开在桌上,因此 每一步都需要考虑其他玩家的策略、以及未来的灾难。 十二个轮回结束後,每位玩家都已有相当的点数。最後计算存活的人才数、宫殿数、 以及特殊加分。总分最多者赢。 游戏简评 1. 运气成分低。十二个事件都已摊在桌上,每位玩家的手牌也相同,因此游戏的运 气成分很低。换句话说,对游戏规则、各种牌或人才的张数掌握较佳者,会有显着的 优势(不过每个游戏都是这样)。同时这亦暗示很容易有『分析瘫痪』的情况,因为 可以计算到多步之後。PR有类似的情况/缺点。 2. 规则较PR简单。其实两者规则都不少。PR是难在各种设施的特殊功能必须一个个 解释;但各种产物的生产方式、市场买卖还有上船方法相对简单。龙年则是难在每一 个事件的後果、每一种人才的作用以及计分方式复杂;但游戏进行中没有英文要读。 我最不欣赏龙年的计分,太过复杂且没道理。不但剩余的钱、人与烟火可算分,宫殿 有和尚还可以加乘分数。这些计算方法与theme没有太大关连,不如PR只有设施与上船 货物有分,清爽乾脆。 3. 『抗战游戏』。相对於PR是争取生产、抢分,有一种正面的情绪;龙年中每个玩家 要不停的对抗各种天灾人祸、不停的抉择要杀这个人才还是那个人才。龙年是一个 更阴暗、更左支右拙、更狼狈的游戏。这是它的优点。 4. 『强者恒强』问题。虽然我们这场游戏没这个问题,但我可以感觉得出龙年会有 玩家遥遥领先或是遥遥落後的问题。在PR中,每个抉择的差别是微小的--比如说A选 择运货,其他玩家还是可以上货,只是A有少许特权。但在龙年,落後的玩家可能光生存 就很困难。 5. 这关系到另一个问题,即是否可走不同的路径获得胜利。若可,则落後的玩家可另辟 蹊径取胜,不会被领先的玩家『卡到』。在PR,要靠生产不同的农作物或走设施/上船路线 来调整路线。在龙年比较困难,因为每个玩家都要在同时遭遇同样的灾难,因此很容易 『卡到』。这也是为什麽首两轮『准备期』非常重要,要注意不要跟人家走类似路线。 6. Theme。龙年的theme不强,有些地方甚至不合理。比如将军既可抢优先顺序,蒙古 人来时还可以加分?不强的原因是所有因子彼此之间无法互转。例如PR中的货,既可 买卖也可加分,奴隶可以产农作亦可启动设施。但龙年中的药只能避瘟疫、粮只能挡 粮荒、烟火只能参加烟火大赛等。因此是一个『一对一』的设计,缺乏一种中国 古代世界的整体感。 总结 推不推这个游戏呢?推。因为现在夜深我想睡,所以好像评得龙年很不如PR。其实两者 各有擅场,而且能跟PR相提并论已经是一项成就了。光『游戏中不用读英文』这件事, 龙年就已经达成PR无法达成的任务了。假如各位记得PR中的各项设施对游戏的乐趣有多 大影响,就能明白可以拿掉这部分仍有同样的深度与乐趣是一个伟大的成就。 其次,龙年那种『不停对抗天灾人祸』的感觉大家应该嚐嚐。这有点像EVO中的陨石坠落、 冰与火之歌的『野人来袭』重复十遍的感觉。但是来自玩家之间的直接攻击、扯後腿就 比较少了。这跟PR一样,玩家之间的影响都是间接的,靠拿走对方要的动作或是资源来 扯别人後腿。适合喜欢自己运筹帷幄,不爱谈判打嘴炮,或是不喜欢直接攻击的玩家。 第三,我说龙年的Theme不强,是跟Bang!或是卡卡颂这种Theme超成功的游戏比较。其实 在这类Euro game里,龙年的theme算不错的。特别是我们这些玩家,看到书生、小妾、 和尚等熟悉的人物,就已经很乐不可支了。游戏中不断出现『百无一用是书生』或是 『喔~你果然一个小妾不够』等言语。以中国为theme为游戏的不多,做出中国感觉的 更少,又设计用心且有深度的,龙年是第一。 再加上规则清楚、游戏中不需要英文等优点,龙年比PR更适合介绍玩家进入中级深度的 游戏世界。纯粹游戏比游戏,我推PR。但PR玩老者,介绍入门者,读英文会减少乐趣者, 想要中国风者,喜欢牺牲或困境者,我推龙年。 ==看到这的,推个文吧== --



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◆ From: 61.230.1.53 ※ 编辑: jurrasic 来自: 61.230.1.53 (08/20 03:43) ※ 编辑: jurrasic 来自: 61.230.1.53 (08/20 03:46)
1F:推 Jcrt:推龙年~ 好玩呀 太过注重不死人分数就不会高的游戏XD 08/20 05:08
2F:推 kaiyusnow:没玩过,但写的好,写到我想玩了… 08/20 08:33
3F:推 BlackShieh:推这款,目前战绩13战3败(输得最惨的一场是跟Ice&Kid玩) 08/20 09:37
4F:推 jogkong:楼上别这样.... 那场还有我 XDDDD 08/20 10:20
※ 编辑: jurrasic 来自: 61.230.1.53 (08/20 10:39)
5F:推 VoyagerKid:YA 那场我最赢XD 08/20 11:39
6F:推 FansR:跟ice玩XD 08/20 11:42
7F:→ oops:我是忠实读者!感谢大大近日连三篇review,让版版更丰富! 08/20 12:54
8F:推 BlackShieh:TO四楼:你跟达哥两个,一个只听了一分钟的规则,另一个 08/20 14:33
9F:→ BlackShieh:听了两分钟,然後就参进来玩了,这要怎麽算?! 08/20 14:34
※ 编辑: jurrasic 来自: 61.230.1.53 (08/20 23:36)
10F:推 jogkong:但我没有乱玩啊 XDD 08/21 12:48







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