作者MarchWar (校長阿貓)
看板BoardGame
標題[心得] 設計自己的桌上遊戲
時間Wed Mar 28 04:32:20 2007
我也是從小被大富翁遊戲感動的小孩
自己買了很多版本的大富翁
然後把配件整匯一起,自己畫張更多格的大地圖
然後在過年邀集親友一起來玩
我DIY的『豪華版』大富翁
後來長大了
玩過的遊戲比較多,也進入程式寫作的世界
總是開開心心地把閒暇時間拿來想規則
畫物件,捏黏土作立體棋子
如果條件具備,就把規則寫成電腦程式指令
讓電腦執行看看
我喜歡的類型是重思考,4~6人遊戲(更多人也可以)
大規模、指令複雜細膩、策略多、遊戲時間長的遊戲
因為也接觸過龍與地下城這款桌上RPG的資料
所以喜歡把各種遊戲集大成起來
----我的遊戲設計心得-----
規劃一個策略遊戲 start at資源的設計
你想要遊戲有那些基本資源?種類適量和細分程度往往決定後續
甚至比陣營特色還必需要優先設定
金錢是很有彈性的資源,如同電力可以很方便轉換成其他能源形式一樣
但是遊戲中要不要有統一幣值?
或是要黃金、鈔票、白銀、石油...等不同本位的貨幣共同存在?這都是
有趣的選擇。
一般RPG往往用 1白金幣 = 10金幣
1金幣 = 10銀幣
1銀幣 = 10銅幣 這種制度
白金幣上去可能還有寶石、鑽石; 銅幣下面可能是鐵磚、貝殼
銅幣價值約等於我們生活中的百元NT鈔票
關於金錢另一個主題是物價:也就是遊戲中物件的數字價值
彼方說大富翁買塊忠孝東路格要$500,現實生活中也許想成500億比較合理
(或是更多?5兆?) 反正遊戲好比模型,是真實世界縮影的幻想世界。訂為多少
都行,但是前提要『等比例阿』!
假如一把手槍要3千元,一把步槍要6千元,那遊戲中可以設定成$300 、$600
或是其他比值相似數字。如果要換成其他比例,雖然可以藉此平衡遊戲,但是總是
有點扭曲策略思考的遺憾。
只是遊戲平衡為大,這種設計原則往往被巨力扭曲,一般小品遊戲就算了,有些
號稱極擬真遊戲也如是,遊戲樂趣事小,如果是要藉此遊戲達教育目的,不免令人
擔心player 學到什麼?
資源另一議題是關於基本物料:
所謂基本物料,就是決定你要把真實世界的財貨、世界觀、濃縮成怎樣的世界。
世紀帝國等遊戲,把基本物料定義成:食物、鐵、木材、黃金。其他類似遊戲機近乎
如此。終極動員令系列遊戲乾脆則把資源濃縮成萬能礦,擁有它如同擁有哲人石,
要錢要能量都有。
太空帝國則把基本物料以『觀念』性質區分:
放射體(能源) :可產生動力的東西
生命體(有機物):經由生命產生、要時時費心培育茁壯、可能因感染或死亡而損耗
晶體(無機礦) :大至上不會自我繁殖、無法無限供應的資源都屬於這裡
如此解決很多設定上的麻煩,遊戲計算上也能精簡
-------- 關於資源先談這樣,接下來談一下策略遊戲本質的設計:-----
戰略遊戲發展已久,華人玩家總是笑稱遊戲內容為:種田打戰。其實這種架
構已經發展很成熟的遊戲類型,本質上不脫出一個標準範疇。
講正式一點就是 4X架構:
eXplore (探索)
eXpand (拓張與發展)
eXploit (經營與開發)
eXterminate (征服)
遊戲一定要具備四個元素才算戰略遊戲,無論這些元素以什麼包裝呈現
其實你可以嘗試看看,要加入第五元素真是不容易!
遊戲設計大至是這些元素作不同程度精簡。其實我額外加入的元素大致是:
1.經驗值制度
2.技能點數分配或購買
3.談判、選舉
4.符合真實地理歷史(勉強算元素?)
要建構自己的4X架構,跟基本資源一樣,首要考慮之事其實是發展樹。
也就是你可以運用資源,投資讓自己的勢力逐漸發展的階段層次。
可以用時代來分(世紀)、可以用科技樹來分(文明)、可以用單純的
等級制度、......發展層次越高,越能有昂貴強力的工具投入你的戰略佈局,這也
是戰略遊戲的成就感核心。 可謂是遊戲樂趣本質。
所以我的心得是:當你設計好自己的遊戲資源、發展樹,整個遊戲就將近
完成一半了。這一半深深影響遊戲平衡性、以及決定其他規則的設計趨向。
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等等阿~!我想到新笑點了~ 耍到我都冷了,回家啦~!
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1F:推 kissdamn:樓主好文我推~~ 03/28 08:51
2F:推 littlefly99:不錯 繼續加油 03/28 08:52
3F:推 jogkong:這一篇講得好像比較接近電腦遊戲或TRPG的設定 03/28 09:37
4F:→ jogkong:比較不像一般德國桌上遊戲,不需要那麼大的架構,但還是推 03/28 09:37
5F:推 tinyfan:遊戲做太大太複雜,不如去玩網路遊戲..... 03/30 09:14